当我玩《德军总部:新秩序》的时候,我还没有看《高堡奇人》,所以除了社保以外,并没有太多的感受,当然,这也和一代中场景地点有很大关系。然而即使是社保,1代的诸多设定上的不便利仍然让我难以“享受”其中的乐趣。但是带着对二战纳粹德国战胜美国设定的期待,再去玩《德军总部2:新巨人》的时候,感觉完全不一样了。除了这种自身兴趣的加分,游戏本身的素质也极大的吸引了我,让我在游戏的过程中非常享受。可以在这里给大家打一剂强心针,排除很多人遇到的首日bug,这个单人游戏是非常爽快、能牵动人的情绪、并且从画质到优化都非常好的,喜欢社保或者喜欢《高堡奇人》的朋友,都可以尽情地买买买吧,绝对不会失望。
一个只想射爆的游戏,为什么要聊游戏机制呢?因为即使是射击游戏,游戏机制的设计也很重要,即使是同一系列里面的两部作品,即使游戏系统几乎没有大的改变,但是一点点的平衡性或者场景的调整,就能让整个游戏的感觉完全不同。这就是我玩二代和一代对比后的感觉,新巨人在游戏机制上增加的东西不多,武器的种类数量上基本一致,但是在很多地方进行了调整。
其实这个拿prey甚至拿minecraft作比较都很能说明问题,武器的快捷键定义问题,当然是能够在游戏中直接自定义较好,这样玩家就能随时把弹药更多更顺手的武器切换到前面。但一代里面,键盘上1234567对应的武器是固定的,如果玩家不自定义的话,按键既多,排列的逻辑又很不清晰,有些按键甚至是多余的。比如1键对应的是小刀,2键对应的是手雷,但游戏中明显是不需要掏出小刀就能暗杀,只用按G键就能扔手雷,这样的按键设置简直反人类。
反人类,更反懒人。就是因为这样的按键设置,我看到很多人,更喜欢用滚轮打开圆形菜单选武器,分明是因为大家都懒得记,而且3-7这几个键离asdw太远了。但游戏中并没有切武器暂停,切换武器的时候,滚轮滚到该武器还要再点一次左键才能选中,或者等2秒。于是又因为切换武器不及时,总是被敌人杀死。
但是2代《新巨人》对此作了很多改动。比如直接去掉小刀和手雷的快捷键,比如将很不便捷的滚轮系统,再放在一个更不便捷的按键V键去。这样玩家被迫更频繁地选12345键,就更容易熟记各种武器,V键的菜单,只充当一个特别功能:让玩家查看身上都有什么武器。
这样的小改动。让我在玩2代的时候,直接泪流满面:我想到的不便利的地方,都用最简单直接的方法修改好了,非常顺手,甚至把切换的时间缩短了。
手枪伤害中等,弹夹有限,但是比较精准;散弹枪射程很近,但是覆盖大,弹夹和换弹速度都是弱点;步枪射速快但是散射严重,命中低。这些枪械特点无疑就一一对应着不同的战斗场景:近距离的多个敌人战斗,用散弹枪自然舒爽;远程狙击,用狙击枪或者手枪清场;至于步枪,在中近程有不错命中时,能够发挥很大的火力优势。
对于一个游戏而言,最成功的机制,当然是能够合理安排这三种场景,并且调整好武器的参数让玩家立刻体会到不同场景中不同武器的优势,并且加以运用,让玩家尽可能地体会不同的射击手感,创造出玩家射击很爽、操作很溜、策略很强的错觉。而不是让玩家能一支散弹枪射爆全场!
当然,玩家如果喜欢一把武器射爆全部关卡,当然也可以提供一定的设计上的支持,让低端玩家没法爽,但高端玩家还是能射爆。(作为一种射击技能练习的奖励)如果玩家喜欢散弹枪,可以让玩家勾引敌人到狭窄的地形进行掠杀;如果玩家喜欢狙击枪,也可以将地形设置得比较开阔,让玩家实现潜狙(潜弓)。这样的结果,必然需要游戏场景设计得极为巧妙,简单地说,就是将长、中、近距离的战斗场景进行有机组合。
一方面,游戏中的重型武器火焰枪、激光枪和回旋散弹枪(穿甲弹?)具有不同距离的作战优势,也对不同类型的敌人有不同效果。比如激光枪充能慢但是伤害超高、射程远,打小兵的时候伤害溢出和充能时间都限制了它的效果,但是面对重型的装甲兵,几乎是对头一照就秒(第二难的难度);而回旋散弹则能够对近程小兵有很强杀伤力,如果你呆在一个角落等着npc上钩,很容易收获一大堆的尸体、、、这就产生了一种最简单的策略系统。你必须尽快地对面前的敌人进行评估以选择对应类型的武器进行应对。
另一方面,游戏中的场景,很多是以大场景(长程战斗地形)包围一个小场景(中近程)的形式展现的,或者是大场景接小场景。因此玩家不会出现因为地形过于空旷无处可躲,散弹枪被完虐的情况,也不会让擅长使用长程武器的玩家陷入被一群npc冲脸的状态。再不济,你还可以逃到你有理的地形,再作修整,然后战斗。
1代2代都有的一个系统,就是perk技能系统,这个系统并不是以收集玩具/击杀头目/升级等级为解锁条件的,而是以玩家用对应的击杀方式击杀数量达到一定程度的方式进行解锁,并且这些技能总能加强对应的击杀方式的击杀能力。
举个例子,游戏中有个可以一招秒杀的道具,1代是匕首,二代是小斧子。这个武器只能捡来,使用后摸尸体可以回收,(乱扔可能捡不回来)。这简直是潜行流的福音,因为不管击中什么部位,都是秒杀,而且可以回收,真是环保。
如果你用投掷斧头的方式击杀10人、30人、50人,那么你的斧头携带上限会依次增加1、2、3个。因此暗杀流在游戏后期可以携带6个斧头,随手到处一扔一个营地的人都死光。这就不仅仅能让玩家能够在玩的过程中提升自己的技术,同时还通过游戏升级机制加强了这种能力的提升,像滚雪球一样让玩家越玩越爽。最重要的是、、、这种提升真的很符合人们的逻辑,熟能生巧嘛。
这让我想起《南方公园:真理智障》里面,必须认识更多新朋友才能学新的技能。符合逻辑吗?倒是不太符合,为什么我提升能力要交朋友?怕不是要向别人学?但是这种游戏机制完全替代了一般游戏中“缺经验——刷支线——升级——提升技能”,而变成了“缺技能——做支线——认识朋友~~~——升级技能”,感觉,本质上没有差别但是却让人重新有了动力。
2代的场景明显都比一代要更小,更紧凑。理由只有一个:更爽。一代的第一章中,玩家击杀圆形大建筑内对面的敌人的难度不亚于往20米外的垃圾桶扔易拉罐。玩家的命中低,高难度下敌人的命中可不低。而且玩家的命中低,是由于场景太大,弹道散射造成的,不是因为玩家射术不精。这就造成了玩家打空弹夹打不死人,敌人在八百里外的掩体后争相露头将玩家秒杀的尴尬场景。
怎么办呢,把敌人的模型做大,把场景缩小其实就解决了吧。小场景一方面方便玩家在不同掩体的转移,不至于跑了一路还靠近不了敌人,同时也增加了玩家的命中率。
这是个很常见的取舍。一方面,很多游戏想要做大的游戏世界,在头条上全是“诚意满满!某某游戏地图面积达960万平方公里”、“让人窒息!某某游戏中的游戏区域面积和真实世界达1:1!”这样的句子。但是玩家收获的除了俯瞰时的视觉冲击,还有从某地前往某地需要骑马12分钟这样的尴尬体验(即使是有快速传送,你也能体验哦~)。但另一方面,场景太小,所能容纳的内容就会更少(让人感觉更少),因此无法吸引玩家。
我相信其实完全相反,紧凑的地形设计+高密度的任务、事件放置,反而能让玩家快速熟悉地形、体验更多内容,高视觉密度的设计也能有很令人赞叹的感受(不是指育碧开大地图发现满屏幕的收集要素图标。)
我一直坚信一句话,就是成年未必成人。或者有别的表达也有近似的意思:“一个人到底要走过多少路,才能真正称之为人。”(42?)。很久以前还是小屁孩的时候,学校举行了成人礼,并没有发生什么令人印象深刻的事,也没有真正经历什么心理的蜕变。和电影、电视剧里面疯狂铺垫疯狂渲染的那种“成人”的情节完全不同(想当特工?杀狗才给过)。
在《新巨人》的开场,blazkowicz从第一部的致命重伤刚刚活过来的时候,元气尚未恢复,就又要跪倒在破相女王的面前接受侮辱,破相女王辱骂女儿,并且逼迫女儿杀叛军的举动,和blazkowicz的童年经历何其相似。从这个角度来讲,剧情中段偶遇父亲,并且亲手弑父的情节,并不是他成长路的终点,他仍然脆弱,仍然缺少决心和斗志,他只是行尸走肉一般,尽量在自己死前多贡献一份力量。
主角的童年经历,是极其扭曲的,父亲的教养充满了暴力、涙气和种族歧视等极端的观念。小主角和他的妈妈一直以来承受着家暴,无力反抗,只能逆来顺受。
这一切,在玩家眼中,有点不可思议,又有点情理之中。不可思议在于,我们都无法透过主角冰冷的硬汉形象,知道他有过怎么样的经历,到底是什么塑造了这样一个钢铁英雄。在前一作中,或者说过去的游戏、电影、文学作品中,似乎很少有人会用心地去探寻一个硬汉的内心世界。但在《新巨人》中,却如此大胆地展现了出来:他的经历在那个扭曲的时间线中的扭曲的家庭背景下,显得更加黑暗,暗无天日。却在乌云背后隐藏着两根幸福线:他的母亲始终爱着他,他童年的玩伴黑人小女孩,也一直无形中用爱感染着他。这其中包括对不同人的宽容,摒弃偏见,包括对万事万物的爱和怜惜。
因此主角加入反叛军的行列,几乎成为了必然。因为暴虐的童年经历,他懂得用武力去反抗。而他也知道爱与怜惜,因此无法忍受纳粹的压迫。
在玩《新巨人》之前,对于叙事的两种方式:站桩对话和播片演出,我的态度其实是认为两者各有长短。播片演出的效果,至今印象最深的还是bioshock和美国末日,虽然都非常打动人,其情感上的体验却都没有《新巨人》这么丰富、多样。
如果把《新巨人》的过场动画全部跳过,那么你可以得到一个很爽快的第一人称射击游戏,但你只体验了这个游戏的50%。我个人认为《新巨人》中,能和射击爽快有同等地位,让这个游戏不可替代的,就是过场的动画了。几乎每一段的演出,都能激起玩家某一种情感,并且以一种略微夸张、却异常饱满的姿态向你袭来。
比如在主角回忆童年、被破相女王Engel侮辱的片段,其黑暗、变态、让人恶心程度真的难以形容。这当然要归功于为engel动作捕捉的演员的演出功力了。在看着几段片段的时候,游戏已经悄悄地在你心中埋下了复仇的种子,并且在你不断打通关卡、离engel越来越近的时候,这颗种子不断地生根发芽,并且在最后完全释放。machine games的两部《德军总部》都非常善于制造这样的情绪,前作《新秩序》也是在第一章结束的时候,让玩家面临一个非常血腥恐怖的抉择,以增加玩家的情感响应。
除了复仇的快感,受辱的负面情绪。游戏中后来出现的黑人女领导Grace,除了狂飙脏话以外,也是鼓动人心、鼓舞士气的一把好手。在初见主角,和主角复活以后,每一次都能通过带着一点黑人狠劲的口音,把主角一脚踢到正轨上。也让我心甘情愿地为反抗军撒热血抛头颅。
更不用提在之前的某个游戏展上放出的试玩片段中,新奥尔良反抗军总部的一场伴着爵士乐、枪炮声的rap battle。
游戏中有一段剧情让我印象很深刻,我可以借此讲清楚本作中剧情演出为什么值得称道。在主角在法庭上面临审判的时候,如果你有认真听法官的话,你会发现法官戏也很多。他先是义愤填膺地,罗列了几大罪,然后又补充了几项,然后他说,没有什么比死亡更能够伸张正义了,没错,就是快速的,无情的死亡!然后继续情绪激昂地一边反复喊着death!一边敲着小锤子。
在影视作品中也很少见到一个法官这样情绪激烈,即使是legal high,作为法官一般都还是严肃认真,情绪克制的。但是在游戏中,这位法官的表现确实如此,如此戏剧性。可以说,整个游戏中的几乎所有角色,都非常具有个性,而且言行举止中表演的性质非常强。比如元首在看到前后反差极大的两人的试镜表现后,表现出一种惊讶又兴奋的表情,和角色的身份完全不符但是戏剧性极佳。
除了一些极端的情绪,如屈辱、热血和狂暴以外。《新巨人》中必须一提的,就是间或其中的黑色幽默。很多很多npc都会有相互的互动、对话、小剧场,这些片段充满了黑色幽默的讽刺意味。这些黑色幽默的片段,让我不停地回想起血与冰淇淋三部曲,那种“我们在僵尸末世中互带绿帽和前任和解吧~”的荒诞感并没有让人从爽快的杀戮和主角的复仇情绪中瞬间出戏,反而显得异常的合拍。
比如纽约反叛军的头目super spesh,被辐射尘和纳粹逼到了帝国大厦的顶层,你可能认为他们会对饥荒、寒冷异常在意。但是,他一被获救,上了主角的贼船以后,居然会为潜艇上有抽水马桶而惊喜得大呼小叫。
又比如本来应该在潜艇中安心养胎的女主,居然也能上阵杀敌,头也不回地就杀了一堆纳粹,关键时刻还能飞身救驾,这样的胎教,小bj一出生必定是世界霸主,甚至是太阳系霸主(你们纳粹已经上了月球和金星了,我相信在什么气态行星上甚至太阳上也一定能想出办法做个碉堡用来保护元首的!)
这样的黑色幽默,完全打破了硬汉杀戮类型游戏的固有形象,为整个游戏增添了非常多的乐趣。前作中仅仅以男女主的亲热作为调剂,《新巨人》中黑色幽默的尺度却更大。细细想来,为什么那么多的末日电影,只关心大事,却从来都不着眼于主角们的生活琐碎?看得多了以后,不仅仅觉得疲惫,还多少有点反感。因此在《新巨人》中很多充满戏剧性的黑色幽默元素突然又变得更贴近生活。即使是英雄,也不能整天除了打打杀杀别的都不敢,毕竟,主角们也是要洗澡羞羞上厕所的,至于怎么上,大家不妨来《新巨人》看看。
玩《新巨人》很大一个动力是受到设定的吸引的。一代里面最大亮点,就是层出不穷的各种巨型机械,各种浮夸的武器、怪物。月球基地?建!50层楼高的城管巨像?建!激光武器动力甲什么的,随便给杂兵都配一身,枪械当然是要魔改成每分钟射速300发的,至于这么强悍的科技,缺乏合理性?那就用阴谋论、外星科技、远古科技组织把坑填上啊!
既然是纳粹胜利了,别的不多提,首先要把德国人那股狂造黑科技的狂热劲拿过来,把科技树按照元首的个人喜好和浮夸审美全都点一遍!因此《新巨人》中也出现了飞行堡垒、闪现机器人、ufo形状的太空飞船、金星上的元首圈养中心这种神奇的黑科技设定。如果说高堡奇人中用火箭代替飞机成为空中运输工具已经是稍微有点脑洞大开,那么《德军总部2》中的科技,也真的只能用外星科技来解释了。
实际上除了科技树乱点以外,还有很多特别的设定。比如说二战美国投降的原因,是德国先研制出了原子弹,并轰炸了纽约。因此玩家在本作中就能前往废土纽约。由于游戏引擎的升级,本作的光影特效和粒子效果都很棒,建模也比前作更加细腻,场景的纵深、环境物的布置,要比同是废土的辐射4要好上不好。玩着玩着,我也有点希望当年的辐射4如果能在这样的引擎上展现,应该比现在要更有废土气息,更引人驻足观看吧。
至于其他的一些设定上的惊艳之处,留待大家自己挖掘吧,也限于本人学识,没办法细讲。
通关只用了12小时左右,后续的一些支线任务和收集要素,能支撑到30小时以上,还有一个神秘的倒数,似乎会解锁新的模式。
似乎游戏时长并不是很长,但是其剧情的体验和射爆的爽快,绝非上百小时的站桩聊天或尬聊播片所能比的。我最喜欢的一个主播说这是他觉得最好的一部电影。当然有开玩笑的成分,但是游戏剧情的体验能比绝大多数电影都好,这样的评价已经是非常高了。
单纯论游戏性,本作也是非常出彩的,相对一代来讲,爽快了不少,很多障碍都已经被清除,就等着你们来社保啦!
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