长期以来,EA 关闭工作室的行径都招黑不断,然而 Visceral Games 的关闭并不应简单归结为 EA 追求利益,扼杀创意的又一佐证。这一事件的背后是业界风向、商业决策、人员管理、创意与商业的永恒冲突等等因素共同作用,经年发酵的结果,甚至在某种程度上可以视为近几年游戏业界种种矛盾与问题的缩影。
KOTAKU 的编辑 Jason Schreier 在近日发布的文章《 The Collapse Of Visceral's Ambitious Star Wars Game》中,详细讲述了 Visceral Games 从 2013 年《死亡空间 3》发售以来到最终关闭这 4 年的曲折历程,以及那款本来拥有极大潜力的星球大战的开发经过。
由 EA 发行并由经验丰富的 Visceral Games 开发的星战版神秘海域,这原本看起来是万无一失的一次尝试。但游戏业界充满着不确定性,2017年10月17日,当 Visceral Games 通知员工公司面临关闭的时候,其中的一部分人并不感到吃惊。在很多人眼中,这家工作室早于难逃劫数。
坐落于洛杉矶的 Visceral Games 以不协调的姿态栖身EA旗下多年了。1998年它以 EA Red—wood Shores 为名成立,2000年初它曾开发了各式各样的作品直到通过恐怖动作冒险系列“死亡空间”系列找到方向。推出3部死亡空间系列(以及一些番外作品)之后,工作室转而开发第一人称射击游戏《战地:硬仗》,并于2015年上市。
与此同时,Visceral 工作室启动了名为 Ragtag 的项目,并由曾担纲神秘海域前三部作品的编剧与导演工作的著名制作人 Amy Henning 牵头。这款时间线设定于星球大战第四部与第五部之间的游戏意味着 EA 将进入动作冒险游戏市场,并与《神秘海域》与《古墓丽影》等系列竞争。
在工作室关闭前的几周,Visceral Games 的员工还在加班加点,投入大量时间制作 Ragtag 的试玩 demo,希冀给 EA 高层留下良好印象。Visceral 的员工与位于加拿大的 EA 温哥华工作室一道,制作了一系列场面火爆的试玩 demo——Ragtag 的主角被 AT-ST 步行者追逐,在沙漠星球 Tatooine 展开枪战并在 Jabba's Palace 的地牢中发起营救行动。曾参与游戏开发的一位员工将这些试玩demo形容为“样品拼盘”,意在向 EA 高层展示 Visceral 眼中的星战版神秘海域将会呈现何种样貌。
这些试玩 demo 还远远不够。Visceral 的前员工们对 EA 关闭工作室的决定并不知情,但在2017年10月17日,这项决定以官方声明的形式发出。Visceral,这家拥有80余名员的工作室将不复存在。员工们说他们有三周的时间制作作品集,并在 EA 内部或其他公司寻求工作机会。
这则新闻立刻引发了一波关于单机游戏之死的讨论与专栏文章。以制作线性动作冒险游戏“死亡空间”系列建立起名声的 Visceral 工作室与 EA 的“游戏——作为一种服务”(这是一个被广泛应用的说法,指那些在发布后的很长一段时间内都具有可玩性与盈利能力的游戏)的着眼点相左。EA 的声明中也有这方面的暗示:
EA 也反驳了他们出于 Ragtag 第一人称射击的游戏形式而终止开发的观点。“这并不代表单机游戏的死亡——我热爱单机游戏,也就是由故事或情节驱动的游戏。” Söderlund 说。“讲故事一直是我们的立身之本,单机游戏也注定会长久下去。在游戏中加入某个氪金环节这种需求并不是问题所在。”这两者都是重要的议题,但并不是事情发生的原因。归根结底,这是一次事关创意的决定。我们的工作旨在提供富有深度的故事与游玩体验,以及向前推进游戏可能性的疆界。我们只是觉得离这个目标还有不小的距离。”
和其他深入参与过这个项目的人一样,Söderlund 对发生的事情有自己的想法。对很多在 Vis al 工作室最后几年的员工来说,工作室的不稳定一直威胁着他们,最终关闭只是时间问题。
如果你希望准确指出促成 Visceral 如今局面的一刻,你需要回到2013年年初。这一年的2月5日,Visceral 发售了的《死亡空间》最后一部作品——《死亡空间3》。第三部《死亡空间》让很多粉丝颇为失望,销量也未能达到 EA 所持的高预期,是一次商业上的失利。“《死亡空间3》低于我们的销售预估,”一位 EA 高层在2013年5月的营收电话会议中谈到。公司并未出具具体数字,但一些人估算一款《死亡空间》游戏需要500万套的销量以收回成本。
之后 EA 清楚地意识到它失去了继续开发那些昂贵的“一次性”游戏的兴趣。EA 将以多人游戏著称的《战地》系列托付给 Visceral 工作室,而没有让他们进行第四部《死亡空间》的开发。根据两位熟悉 Visceral 内部情况的人士所说,很多员工都对从第三人称动作游戏转而开发第一人称射击游戏的决定感到反感,但管理层将之视为工作室的救命稻草。
虽然听上去充满吸引力,Yuma 从一开始便命运多舛。《战地:硬仗》的开发过程问题不断,到了2014年,因工作室将所有员工都投入到《战地》上,Yuma 的开发工作几近停摆。消息人士声称,从第三人称动作冒险游戏转而制作第一人称射击游戏对 Visceral 的很多人来说都是一次艰难的调整,而且其中的大多数对《战地:硬仗》的开发都抱有负面情绪。当时的工作室士气低迷,而且对这款游戏缺乏兴趣的核心美术师与工程师也已纷纷出走。“ EA 有进行内部健康调查的惯例,”一位曾参与游戏制作的人说。“在《战地:硬仗》开发过程中的大部分时间里,Visceral 的健康调查结果都是 EA 旗下公司中最差的,这种情况持续了将近两年时间。”
还好 Amy Henning 在《战地:硬仗》的开发中途加入了 Visceral 。她是业界闻名的制作人,口无遮拦去巧思不断。她于1980年代便开始参与游戏开发,但以由她掌舵的动作冒险游戏《神秘海域》系列最为知名。直到2014年初,她因与其他员工的争执而在《神秘海域4》的开发中途离开顽皮狗工作室。粉丝与业界观察员对她的去向进行了长达数周的推测,2014年4月她宣布加入 EA 与 Visceral 制作星球大战。
因 EA 高层担心神秘海域与 Ragtag 过分相似,Henning 与她的团队想出了一些很棒的游戏玩法。你可以操控团队中的多个角色,在你不操控他们的时候,他们又具有独自的 AI 与能力。游戏没有涉及原力,反而“策略”成了游戏中的一大主题——你可以通过非暴力的方法,利用周边环境来引开敌人或转移他们的注意力。
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