在刚刚结束的Weplay游戏文化展上,《血污》的一个试玩版本也在现场提供了试玩。不过很可惜我个人没有能够尝试,因为这款游戏可以说是在现场最受欢迎的试玩游戏之一,作为参展者实在没有时间排队。不过相对的,《血污》的制作人,久负盛名的五十岚孝司先生在新作开发的百忙之中赶到上海与玩家见面,我则代表机核有机会对五十岚先生进行了简短的访问。
非常荣幸的是,当我介绍自己是来自机核时,五十岚先生马上说他知道我们,是老朋友了。瞬间感觉很有面子。我只想说,机核交际花老孙的工作太到位了!
很难明确的说,不过目前是超过了一半,大约60%左右吧。其实游戏的进度有时候很难量化,比如有些部分,可能很多素材都已经准备好了,但还没有“组装”起来。不过硬要说游戏本身的完成度的话,大约是60%吧(言外之意就是从项目进度角度来说的话,肯定超过这个数字)。
这次为什么选择既有引擎(虚幻4),而不是传统2D手绘的表现形式。
首先一个重要的原因,就是从一开始《血污》就确定了要登陆多个平台,所以使用兼容性优秀的商业引擎,对于开发上有着非常多的便捷,也能让更多的玩家在第一时间体验到游戏。另一个重要原因是,其实说实话,现在出色的像素美术人才非常的稀缺,当然找的话肯定还是有,不过当时结合我们团队的情况,还是决定使用商业引擎。
因为其实我距离个人的上一个作品已经有8年之久了,我也老了不少(笑)。我确实接收到了很多来自玩家的期待,希望再玩到那样的游戏。所以这次的作品,虽然也有很多新的尝试,但我最希望玩家能够在这次的《血污》里体会到“啊,这就是我当年特别喜欢的那种游戏“。在新的时代,新的平台上,用新的技术,能找到曾经的熟悉的快乐,是我最想要玩家体验到的。
是啊,曾经在我们那个年代,就是SFC的时候,创意在游戏的开发中还起着主导作用。只要有想法,就可以去实现很多东西,你会看到很多很奇怪,甚至很多特别傻的游戏出现。
对对对,没错。后来游戏就变得工业化和续作化了,游戏的“话语权”被控制在一小部分人的手里。所以我觉得现在这个时代对独立游戏很好,只要有想法有创意,谁都可以有机会去实现它。
因为最近自己的游戏开发太忙了,所以新游戏确实了解的不多。不过很早之前有一个游戏给我留下了很深的印象,叫《La-Mulana》(《穆拉纳秘宝》)。
您的作品中的美术和音乐等艺术元素经常被认为是一大特点,小岛文美老师和山根美智留老师也都是深受玩家喜爱的艺术家,那么您是怎么看待游戏中表现力与游戏性之间的关系的呢?
确实,我觉得随着技术的进步,其它艺术形式带来的表现力对游戏的帮助越来越大。比如在美术上,系列之前的美术都是很粗犷的风格,人物都是突出肌肉感的线条。但是小岛的风格非常独特,也十分适合表现吸血鬼这一题材。但在一个游戏中,这些艺术家的工作也是需要建立在游戏的基础之上的,这样他们的创作才不会白费。当然你这个问题是一个很大的课题,不过简单来说,我认为表现力是要建立在游戏性的基础之上的。
以下为我们整理的五十岚先生在Weplay接受其他媒体访问时提到的内容:
大大超出我们的预期,因为之前游戏项目的众筹结果都不是特别好,玩家似乎对众筹的游戏项目不是很信任。所以我们开始定下的目标只有50万美元,没想到最后超出了十倍以上。
游戏众筹当然是既有好处,也有不好的地方。因为游戏在众筹之前一定要先对内容作出一定的承诺,但实际上游戏这种东西,在开发的过程中内容会发生很大改变的。同时,一般游戏在开发的时候,只要到了很后期的时候才会开始曝光和公开信息,但众筹项目则要求你从一开始就要持续的将进度公开,所以这对开发者和玩家双方都是有一定的风险的。
从制作人的角度来说工作内容上是没什么差别的,只不过,独立游戏更从创作者个人出发,一切以“我想制作什么游戏”为主导,而商业游戏则是更以玩家为主导,做的是”玩家想要的游戏“。
我曾经在某游戏大厂工作时,曾被告知中国是一个没有价值的市场。但现在所有人都知道,中国的游戏市场是现在最有潜力的市场。所以请中国玩家放心,我们在很积极的推行《血污》在中国的发行,所以当然中文版是在计划之内的。
随机要素这次在众筹的时候就承诺过了,所以是肯定会加入的。不过具体的内容暂时还不能透露。
月下,因为是自己担任制作人的第一作。印象最深的则是:历代记。
这个也还没定,肯定会有,但是情报目前还不能公布,但可以说的是,可使用角色共三个。
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