本文原载于GamesIndustry.biz 作者:James Batchelor
尽管“开箱机制(Loot box)泛滥”闹得沸沸扬扬,但游戏业内人士却罕有加入讨论。
关于这种新型内购系统,游戏网站上充斥着大大小小的讨论。人们一边倒地认为,发行商只是想趁着万圣节从玩家手中圈钱。讨论的最后,大家似乎达成了一个共识:开箱机制只是为了榨取谨慎玩家的最后一点价值。
《中土世界:战争之影》(Middle-Earth: Shadow of War)、《星球大战:前线2》(Star Wars Battlefront 2)、《极限竞速7》(Forza Motorsport 7)和《命运2》(Destiny 2 )等游戏虽然名义上是买断制,但实则包含了大量内购元素。玩家对此议论纷纷,认为3A大作的游戏机制已经变得与赌博十分类似。数千人也因此签署了请愿书,要求政府采取相应手段。
“现在3A大作的开发成本是上世纪90年代的五到十倍,但价格和销量却几乎一直没有变化。”
——某匿名业内人士
尽管有评分机构(ESRB和PEGI)声明,开箱机制在技术层面上并不能算作赌博,但它明显让玩家心中不悦:玩家已经花了几百大洋(通常是60刀或者60英镑)购买这些3A级游戏,随后却发现还要再投入金钱才能获得最佳体验。这光是想想就让人大为光火。内购机制在不同游戏中体现不同,比如在《星球大战:前线2》Beta版中,多人战役的升级系统元素只能通过开箱获得,这一点也让《星战前线2》的内购机制更遭人诟病。
要想从厂商官方口中问出内购机制盛行的原因,几乎是不可能的。我们(GamesIndustry.biz)征询了动视、华纳兄弟、微软、EA以及其他具有发言权的发行商的意见,但得到的回复全都是礼貌性的四个字——“不予置评”。但有些厂商官方不仅做出了评论,而且不约而同地直指向同一原因:游戏开发成本与营销推广成本的上升。
在上周的长文中,我们早已讨论过这个问题。业内众多开发者也对文章观点表示认同。由于EA抛弃了一贯的季票机制,决定免费推出后续地图与附加内容,《星战前线》的各类成本也直线上升,有待EA筹集资金。
但某匿名工作室总监告诉我们,不仅仅是游戏各类成本在增长,发行商定价与玩家实际支付金额的差距也在逐渐扩大。
“现在3A大作的开发成本是90年代的五到十倍,”他告诉我们,“科技进步导致成本上涨,团队规模扩大,同时游戏从业人员工资也在上涨。”
“但游戏价格和销量基本没有变化,很大一部分是因为近些年的‘促销文化’。”
“除非有真实数据证明开箱机制给某个游戏的销量和盈利带来了不良影响,否则我们就不应该担心这些消息。”
——本·卡曾斯,The Outsiders
The Outsiders工作室CEO本·卡曾斯(Ben Cousins)曾担任EA与DICE主管,他对此表示赞同:“买断制游戏在主机玩家群体中的销量不断下降,但开发成本却在不断上升,同时玩家群体规模基本维持不变。所以厂商必须为买断制游戏找一条新出路,继续实现盈利。许多大厂商已经寻找了十来年了。”
最近几周的数据显示,《中土世界:战争之影》、《FIFA18》、《极限竞速7》和《恶灵附身2》几部作品在英国的销量都低于前作,而且在其他地区,情况也很可能如出一辙。出售数字版游戏只能略微减轻销量下滑的程度,但并不能改变这一趋势。同时,玩家数量也没有明显的增长。
近些年的“促销文化”可能也是影响游戏公司收入的原因之一。在去年黑五大促中,一些黑五前夕发行的全价游戏降价到30英镑以下,因此得以销量激增。下个月的黑五情况肯定也将会是如此。
Rebellion的创始人与CEO杰森·金斯利(Jason Kingsley)强调,有了开箱机制,玩家甚至不用购买游戏,就能帮游戏公司实现收支相抵。
“有些大作的销售额甚至低于游戏开发与市场成本投入,”他说,“但有了开箱机制,游戏公司就能从真正对某款游戏感兴趣的玩家手中获得更多收入。”
“玩家期望游戏世界观更庞大,品质更好,看上去更高端...但这都意味着制作成本上升。”
——杰夫·波布斯特(Jeff Pobst),Hidden Path
“对于那些数千人开发的大型游戏来说,单纯靠实体版游戏的销售额是不可能实现收支相抵的。”
但导致游戏成本上升的因素不只有开发团队规模扩大与科技进步。Hidden Path工作人员杰夫·波布斯特曾与我们探讨过这一问题,他认为玩家群体也是游戏成本上涨的推动性力量。
“玩家可能没有意识到,自己希望每一部作品都能全方位超越前作:世界观更庞大,品质更好,包含更多要素,看上去更高端...但这都意味着制作成本上升。开发团队还要想办法填补这些新成本。”
游戏的市场宣传力度取决于发行商对销售额的预期。美国时间2017年10月17日,EA宣布关闭维瑟罗工作室(Visceral Games)。前《死亡空间》关卡设计师扎克·威尔逊发推称,《死亡空间2》的制作成本为6000万美元,市场宣传也花费了6000万美元。虽然游戏销量为400万套,看上去颇为可观,但威尔逊认为这些“远远不够”。
这又突出了前文中“促销文化”的破坏性:如果四百万份《死亡空间2》全都是以全价,也就是60美元出售,EA的总收入就能达到2亿4000万美元,也就是开发成本与市场成本总和的两倍。但实际上,扣除经销商分成、销售成本、制造成本和税款之后,EA能拿到的份额少得可怜。
*分析师尼古拉斯·洛弗尔(Nicholas Lovell)在原文下评论:即使全价销售,EA在不扣除市场和开发成本的情况下,也只能拿到1亿5千万美元,而不是2亿4千万美元。
然而,玩家群体的愤怒情绪是争议的主要源头。玩家认为发行商贪得无厌,即使玩家已经花钱购买了游戏,发行商还是想压榨玩家最后一点“剩余价值”。这些极端的想法最初通过社交媒体才得以放大,但它真的只存在少数玩家脑海中吗?而且尽管许多发行商都已强调,补给箱完全不是必要选项,但它仅仅只是出现在全价游戏中,就会引起如此规模的玩家的不满吗?
“我并不知道具体数字,但根据以往经验来看,情况很有可能是这样的。”卡曾斯说道。
他补充道:“如果开箱机制只是在网上引起讨论,但并没有真实数据证明它给某个游戏的销量和盈利带来了不良影响,我们就不应该担心这些消息。”
金斯利继续补充道:“这(开箱机制给游戏销量盈利带来的影响)很难量化说明。但既然有媒体报道,这件事的严重性也不言而喻。我认为,不管大众对开箱机制有多关注,真正重要的还是玩家的看法。”
“玩家对开箱机制的反应,很大程度上取决于厂商如何把握它的度,以及箱子内的物品到底是会决定游戏体验,还是只是装饰而已。”
波布斯特认为,玩家的愤怒实际上并不是源于内购机制本身,而是源于游戏与他们的预期不符:玩家买游戏的初衷是为了娱乐,但随后的内购却提醒玩家在虚拟世界中使用现实货币,这破坏了玩家的沉浸式体验,赤裸裸地向他们强调游戏的商品属性。
“我个人认为,单个游戏机制或者要素,比如开箱,并不是引发玩家强烈反对或者担心游戏公平性、游戏要素或者货币机制的决定性原因。”波布斯特说道,“特别是有些游戏中也有同样的特性或内购机制,但玩家还是玩得不亦乐乎。”
除了收回成本外,开发商与发行商还有盈利的需求——这是一门生意。
——尼尔斯·桑吉(Niles Sankey), 前Bungie员工
“我认为问题的根源在于游戏与玩家之间的关系,以及开发人员与营销人员分别对游戏有什么样的预期,也就是这两类人群分别通过游戏向玩家做出什么样的承诺。”Gearbox董事长兰迪·福特(Randy Pitchford)说道。
波布斯特指出,当发行商们将氪金引入那些之前并不带有此类机制的游戏时,问题尤为突出。Bungie的《命运2》便是如此,它是近日关于内购的争议中最早的一例。前作中可重复使用的喷漆(shader)在这部作品中却变成了一次性道具,而厂商得以借此机会从玩家手里赚取真金白银。
“有时候发行商与开发商们并没有意识到,引入氪金机制会改变游戏对玩家所做出的承诺,而且在程度上往往比他们所预料得要更严重,”波布斯特继续道。“虽然游戏的玩法与内容没有变化,但氪金机制却打破了这种承诺,玩家们有可能会觉得曾经让人兴奋的承诺如今已不复存在。”
同样地,一些消费者对他们与游戏发行商或开发商之间的关系有着截然不同的看法。他们似乎从根本上忘记了一点:游戏不仅具备艺术与娱乐属性,而且具备商业属性,自然也面临各种压力。
尼尔斯·桑吉表示:“除了收回成本外,开发商与发行商有盈利的需求——这是一门生意。”他现在供职于心理惊悚类FPS《阴阳境界(Asemblance)》的开发商,之前他曾在Bungie工作了10年,参与了《光晕》与《命运》的开发。他同时强调自己并没有参与设计氪金机制。
“游戏开发者们既要攒钱养老,又要养家糊口……如果玩家不喜欢开箱和内购的话,他们大可不必购买这些游戏。我也建议不要购买那些由曾有过不良商业行为的公司所发行的游戏。”
“我已经不开发需要大量金钱投入的游戏了,而且也不玩这种游戏了。在我看来,消磨时光的方式多种多样。市面上有许多不让人上瘾或者不需要花钱的游戏可以玩,而且生活中也有许多比游戏有趣得多的事情可以做。”
这也是在这波争议中时而被人们所忽略的一条论点。大部分情况下,买断制游戏中的内购完全不是必要的。而且在争议爆发之后,《战争之影》的设计总监鲍勃·罗伯茨(Bob Roberts)曾向我们的兄弟网站Eurogamer透露,为了确保平衡性,游戏开发全程都在关闭开箱机制下进行。
上文出现的匿名开发人员大方表示,他曾经也为游戏充过钱,并补充道:“我这么做一般是为了加快游戏进度。我现在已经不像20年前那样有大把时间玩游戏了。”
“对于上千名员工参与开发的大型游戏来说,单靠实体游戏的销量并不足以实现资金良好周转。”
——杰森·金斯利, Rebellion
尽管厂商一再强调,开箱并非必要,但消费者们的担忧并没有得到多大消除。他们的常见观点包括:开发者故意将游戏进度放缓,促使人们购买加速道具;内购的存在把玩家推入了卡曾斯口中所谓的“强迫性消费”的心理怪圈。
但玩家群体内部对种类繁多的氪金模式也并非一味拒绝。尽管EA在《星战前线2》beta版中推出的氪金系统广受批评,《FIFA》的“终极团队模式”每年却借此系统创造了高达8亿美元的营收,这可以视作买断制游戏实现长期盈利的一个范例。
虽然《战争之影》与《极限竞速7》在推特上被玩家炮轰,但同样带有开箱机制的《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)和《守望先锋》(Overwatch )却幸免于难。卡曾斯表示,“暴雪和Valve几乎不管干什么都会得到原谅。他们和我们不在一个体制,所以别指望从他们身上吸取什么经验。”
消费者的反应(在游戏发售前的预热期尤甚)具有很大的破坏力,甚至能让发行商血本无归,不再寻找盈利的新出路。我们的那位匿名开发者还指出了游戏业内鲜有关于开箱机制讨论的一种原因。
“恶意刷差评加剧了问题的严重性,对每个人都是一种伤害,”他们说。“业内人士不参与讨论,是因为他们不想无故成为玩家们下一个口诛笔伐的目标。”
然而这些努力收效甚微。虽然游戏的内购系统在近日争议不断,但发行商还是会继续试验其他的盈利模式。而且近期有报道称“服务型游戏”(games-as-a-service)的新模式让游戏业的产值翻了三番。
(译者注:服务型游戏是指厂商通过后续添加内容,如发行dlc、修复bug、更新版本等行为人为地延长寿命的游戏。传统3A大作生产模式偏向于在前期给消费者提供产品,很少进行后续更新;而服务型游戏偏重向消费者提供后续服务。)
动视(Activision)曾设计出一个可以刺激玩家消费的匹配系统,并且在10月18日获得了专利。动视强调,这套系统虽然还没有在任何游戏中出现过,但很可能出现在未来的作品里。试验无可厚非,任何产业都在不断的试验中演进。但本站编辑罗博·法西(Rob Fahey)警告道,发行商还是需要谨慎行事,以免越界,不管这条界线的定位有多模糊。
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