他住在美国中部的圣路易斯市,我在中国深圳南山科技园上班,中间时差有13个小时。我们之间的沟通,除了通过信号传输,最快的方法就是在地球中间打个洞。而最近,随着硬盘里的一个文件夹日益壮大,我似乎已经和他们认识很久,很久了——久到会为一个小问题,免去客套,在深夜里互发信息。
将我们联系在一起的,是这个文件夹里最有趣的玩意儿:官方中文版的《崩溃大陆》。
《崩溃大陆》进入中国,有大半年时间,是在做前期筹备。17年9月底,我正苦恼着国庆要宅在家里玩什么游戏,突然就收到了一个信息:《崩溃大陆》可以上线了,发售日预计在11月初。
我一阵激动,当即就拉了一个工作群,末尾带了一个后缀:粑~特~斯~绳呐尼感!
群里有小伙伴不明所以:你这个年纪,还玩火星文?我默默感谢了他的求知欲,让我有了抖梗的机会:这是《崩溃大陆》开发商名字的中文音译,官方给的。
小伙伴无比配合:官方用这种名字?我立刻甩出游戏介绍视频的截图:呐,官方配的字幕。
小伙伴一愣,随即满脸兴奋。我在炫耀的道路上,获得了一次生命的大和谐。
陈适,华人,负责制作《崩溃大陆》的官方中文版,和我们的沟通最为频繁。他给我最大的感觉,是敬业得热情,恶搞得认真。
刚开始时,为了邮件往来彰显正式,我都是用英文名Charles来称呼他。后来发现,在Butterscotch Shenanigans(以下简称BS社)内部,大家都叫他Shi Chen,他自己的落款也是如此。在创始人科斯特三兄弟眼中,他就是一个最接近中国游戏市场的人。
中国的游戏市场,对于大多国外开发商来说,都会显得比较陌生。这不仅是因为国内的游戏氛围与海外截然不同,同时也是因为,在涉及各种层面的文化上,双方的理解可能不太一样。例如说到预约,大家谈着同一个字眼,但可能我们想到的是无偿的,他们想到的付费的,直到落实细节的时候才恍然大悟。
在这个时候,有一个居中斡旋的AM(客户经理),或者开发商有一个懂得中国文化的员工,就显得尤为重要。
陈适在16岁的时候就离开故土,远赴重洋,在美国念完了高中和大学,没有经历国内的高考。但让我惊讶的是,他的中文底子,可能比不少同龄人都要扎实。用他的话来说,就是“平时喜欢去知乎看段子,跟牛人们学了一点皮毛”。
《崩溃大陆》的宣传视频中,有一段是这样的:“怪物们自视牛比对你充满敌意,殊不知机智的你思想成熟,战法犀利,利用他们掉的材料锻造一身极品装备,以彼之道,还施彼身。收服了他们的娃,去打他们的爸妈,待他们被揍得向你下跪之时,你微微一笑,深藏功与名……”读起来朗朗上口,饶有趣味。
“传统,严于律己,以诚待人,勤能补拙。”这是陈适对自己家庭的总结。他的父母早年下海从事服装贸易,现在都已经在美国退休了。相应的,因为响应计划生育号召,他没有兄弟姐妹。
和国内大多数传统家庭一样,陈适从事游戏行业,曾经得不到父母的理解。他坦言,让家里人接纳游戏这个行业,是一个长期软磨硬泡的过程,毕竟要老一辈接受全新的事物,不是一两天就能够做到的。
有一次,陈适带妈妈参观工作的地方,告诉她,这是办公楼不是网吧;这里上班的时间朝九晚五(我:在国内可不是),不包夜;这儿除了电脑鼠标键盘还有会议桌、打印机、扫描仪;那边的亚当是博士毕业生,那里的莫妮卡是注册律师,他自己的本科是最低的学历……最后,老人家终于流露出了一个表情:“哦,你们好像每天都有在干正事,原来不是一起开黑的对吧?”
将这些告诉我的时候,陈适绘声绘色。字里行间,有的是自豪,没有的是困惑。他很清楚自己需要的是什么,跨过去的就都只是经历。
宣传只是陈适的一部分工作,他还有一个更重要的任务:中文化移植。官方中文版的《崩溃大陆》,有接近10万的文本,剧情7万字,系统2万字,陈适负责了大部分的润色工作。在整个过程中,他勤勤恳恳,既秉承了严谨的作风,又展示了奔放的风格。
一份文本,要润色8次,很需要技巧。单靠一个脑袋,真要认真去做,往往改上3~5次,就会觉得改无可改了。接下来,每一次的重新润色,就都需要集各家之所长,将群众智慧逐步挖掘出来。官方中文版的《崩溃大陆》,实际的文本效果是如何的呢?我们不妨直接来看看。提醒一句,《崩溃大陆》是一个带有沙盒建造元素的恶搞向ARPG,剧透与否关系不大,下文也不会涉及关键剧情信息,除非是特别介意的朋友,否则请放心阅读。
说起恶搞,而且是恶搞得认真,就不得不提香港电影中的“无厘头”风格。在游戏开场后不久,主角的机器人伙伴果汁盒和大反派休戈杜克,就有一段相当“无厘头”的对话,似乎是有意在做致敬。
休戈杜克: “我是维鲁族的休戈杜克。你可以叫我英俊的休戈杜克,或者飘逸的休戈杜克。”
果汁盒:“啥,一休哥?我们这是在赶时间呢……”
休戈杜克:“是飘逸的休戈杜……”
这种充满中文意蕴,雅俗共赏的段落,在游戏内比比皆是。在“无厘头”之外,陈适还加入了很多有意义,或者有意思的桥段。他希望,这次的中文汉化能够引用一些传统经典,让中国风的味道更浓郁。于是,游戏中就有一位NPC,在第一次务农时会感叹:“春种一粒粟,秋收万颗子。”
同时,他在翻译的时候,也会加入一些符合中国特色的梗,让国内玩家感到更加亲切。例如,关于种树用的“肥沃泥土”,描述就是:“你可以把种子种在泥土里!富含氮磷钾,不流失不蒸发!”后半段的来源是B站上的名梗“金坷垃”。
可以看到,陈适给《崩溃大陆》做的中文化移植,不止是汉化翻译那么简单。作为BS社的员工,同时也是地球上最了解科斯特三兄弟的华人,他对《崩溃大陆》的二次演绎,就像是连接起两种文化体系的桥梁,放到一款带有独立精神的游戏中展现,就变得特别有意思。
在语法上,中文和英文有着很多的不同,处理起来就需要一点融会贯通的技巧。在游戏中,弗卢克斯和大BOSS打得不可开交的时候,双方会用大写字母强调语气:
BOSS:“YOU ARE MEDDLESOME.”
弗卢克斯:“SERIOUSLY, I WON'T GIVE UP!”
BOSS:你真是纠缠不休!
弗卢克斯:说真的,我不会放弃的!
但显然,这样子换成中文,整体的语气就弱鸡了好几个档次,特别是弗卢克斯,不太能体现出积极向上,乐于调侃的怪咖性格。所以,陈适和三兄弟商量后,决定加入一些声音的描述,把对话改成了:
BOSS:“咳咳……你把我发型都打乱了。”
弗卢克斯:“呼……呼……你,你不要惹我这个老司机。”
另外,陈适在中文化移植的过程中,还有一些完全原创的部分,反过来给外语原文提供了思路。游戏中有一批NPC属于角鲸族,他们的设定是通过发出响亮的打击乐声进行远距离沟通,所以许多的闲置对话是在打拍子。
一开始,BS社是决定将闲置对话写成象声词,如“咚咚”,“乒乒”,“乓乓”的声音,但是在中文语境看来,这样好像不是他们自己嘴巴发出的声音。然后BS社又想过,让角鲸族像其他NPC一样正常说话,但这样又会让他们失去应有的特色。最后,BS社决定,将他们的台词改成符合中国特色的“喊麦”声,于是就有了下面的一些对话:
NPC1:艾瑞巴蒂,万、吐、碎、佛!(Everybody, one, two, three, four)
NPC2: 要要要,切卡闹!(Yo yo yo, check it out)
在接近10万字的中文化移植中,陈适自己最满意的,是关于最终武器“神兵鱼”的描述。他刚开始做的翻译,是这样的:
37级武器,它将使你成为全世界垂钓者羡慕的对象!
但是,想到玩家为这把武器付出的努力,他左思右想,觉得应该用文字认可一下,所以改成了:
37级终极兵器,挥舞时仿佛可以听到海洋的波涛汹涌之声。被你坚持不懈的毅力所感动,它将为你披荆斩棘!
我想,一款优秀的游戏,是可以让开发者和玩家,都投入不懈的努力,然后收获到满满的乐趣。开发者做出了游戏,投入了自己的创意,赋予了它独立的灵魂。当游戏运行起来的那一刻,也就开始影响着每一个热爱它的人们。
尽管现在看来,《崩溃大陆》的官方中文版经过了多次打磨,质量已经不错,但陈适和BS社还是想多听听玩家的意见。“这是我们第一次做中文化移植,想先把WeGame版本做稳了,再考虑其他平台。”陈适说,“如果能够得到国内玩家中肯的评价,我们也就比较放心了。不然,我们还会再做改进。”
在制作游戏的道路上,BS社并不是一帆风顺。在《崩溃大陆》之前,他们一共做过4款游戏。在这些游戏中,有一种混合着怪咖与恶搞的设计风格,是一脉相承的。
例如,在BS社的早期作品《毛巾战争2:命运的镜片》中,男主角就是一位有着花白胡子,用单片眼镜发射出小怪物的老爷爷。这样的人物设定,放在国内一般的游戏策划课程上,估计至少可以被争论大半个小时。
但是,正如山姆所说,独立游戏工作室的一个优势,就是可以跳出一切条条框框,做自己喜欢的事情。国内四平八稳,千篇一律的丰乳肥臀,显然不是BS社想要的风格——他们会更灵活一些,也更随性一点。
制作《毛巾战争2:命运的镜片》时,山姆是一个刚刚半路出家的美工。当时的他不会画脸,所以就弄了一个花白胡子,遮住了老爷爷脸上大部分的地方。当时他也画不好手和胳膊,所以老爷爷总是把双手插在背后,看上去潇洒但不尴尬。
按照原来的设定,小动物是从老爷爷召唤的黑洞里发射出来的,听起来很酷对不对?但是,山姆当时也不会画黑洞(啥!?),所以就设定从单片眼镜里发射出来。对此我得说……看上去更酷了!
“这些都是大实话。”说到最后,可能是怕我不相信,陈适补充了一句。
有时候,做游戏就是这么奇妙。一些我们觉得别具一格的创意,刚开始可能不是有意为之。只是妙手偶得之后,经过思考和沉淀,通过坚持和尝试,最后就自成一派,以至蔚然成风。
在积累了将近4年的开发经验后,BS社在2016年初推出了外语版的《崩溃大陆》。因为世界变得异常庞大,材料、装备、家具等等应有尽有,原住民、怪兽、宠物等等不一而足,《崩溃大陆》的风格更加统一明确,总的来说就是……跟别人不太一样,但看着看着就习惯了,然后就喜欢了。
“山姆没有接受过正规的美术训练,他使用的作图工具是矢量图形编辑器Inkscape,而非大多数美工青睐的手绘软件。由于Inkscape的线条全部都是矢量数学模型,可以通过拖拽节点来改变线条的形状,所以山姆的美术风格,与其说是绘画,倒不如说更接近于陶器塑形。”
“像上图展示的那样,山姆在确定一个大致的主形象后,通过不断塑造线条的形状,加入更多细节,才会一步一步得到最终的结果。”
我们现在看到的弗卢克斯,《崩溃大陆》中四处蹦跶的女主角(没错,是她),就是用类似的方法塑造出来的。
“主角一开始的设定,是那种‘天选之子’、‘人类最后的希望’式的英雄人物。”陈适说,“但是后来,三兄弟觉得这样的角色太普遍了,于是通过反向思考,将主角设定为一名普通的星际快递员。弗卢克斯和果汁盒兢兢业业,只是为了把包裹送到而已,却不断要面临各种越来越复杂的挑战,靠自己的双手去克服困难。”
“他们既平凡也不平凡,正是这个世界上许多默默努力的人的缩影。”陈适这样说道。
官方中文版的《崩溃大陆》要登陆WeGame,我们邀请BS社给中国玩家说点什么,过了几天之后,陈适发来了一张漫画,并且附上了一段话:
“开会的时候,开发团队的三兄弟们问我,中国有什么东西可以跟《崩溃大陆》的故事联系起来。我说主角弗卢克斯是个快递员,为了送到包括经常不惜要在外星球跟人拼命,我知道中国也有千千万万个送餐小哥哥小姐姐们为了服务我们而冒着风吹雨打,交通阻塞而日夜努力着。他们说这个想法很好,要为敬业的快递员们点个赞!”
在《崩溃大陆》中,除了主角弗卢克斯和果汁盒,玩家们印象最深的,估计就是一只只可以进化的宠物:独脚河马,毒光蝇,浮游蛸,蛤蟆怪……他们的创作灵感,大多数情况下是来自山姆和塞斯。
“他们两人会融合几项完全不搭边的概念,直到产生一个比较有特色的想法为止。”陈适说,“比如游戏第二世界“巴沃格”里面的蛤蟆怪,山姆当时想画一个跟“青蛙”有关的生物,而塞斯想做一个以迫击炮攻击为特色的敌人,两个人的想法合在一起,就变成了这个自由炮塔式的蛤蟆怪。“
除了游戏设定颇具特色,《崩溃大陆》的战斗系统也挺有意思,需要靠风骚的走位来躲避技能、造成伤害。如果玩家的装备等级差一些,遇上体型较大的敌人,被打中一下可能就会掉半管血。
“我们本来是准备往《暗黑破坏神》系列的方向去做,没有太多的动作元素,大部分情况下都是用平砍和技能,以数值取胜。后来受到了动作游戏《黑暗之魂》的启发,觉得如果给予玩家足够多的预警的话,可以把敌人的攻击方式设计得更加致命和有趣一些。这也能让战斗的节奏更加紧张,跟平时采集加建造的缓慢节奏形成鲜明对比。”
虽然和一般的动作角色扮演游戏相比,《崩溃大陆》的死亡更加频繁,会有一些为难玩家的地方,但整体难度并不算高,这要归功于游戏的惩罚机制。弗卢克斯挂掉之后,和《黑暗之魂》类似,会掉落一些身上的素材,玩家复活后可以回到死亡点捡取。但在这过程中,要是弗卢克斯再次倒地,原本掉落的素材并不会消失,只是会从身上再掉一些。这样一来,只要玩家能够回到死亡点,就总能够把所有素材都捡回来。
我们现在能玩到的《崩溃大陆》,是一个经过多次衡量和协调后,依旧保持着独特风格的版本。它不会让所有人都满意,但绝大部分的硬伤都已经修复。它有着让人一见钟情的特质,也有着需要玩家慢慢适应的部分,这大概就是独立精神发酵酝酿后的一种结果。
这些年,我们听到了太多的规则和技巧:为了商业化,我们应该这么改;如果想让玩家沉迷,这里得加上什么;要是希望拉动新进,大家最好往这个方向想想……游戏贴上商品的标签放到了流水线上,我们麻木地按照套路来操作,似乎自己也是流程中的一部分。
这年头竞争激烈,还没有哪种方法,可以必然产生爆款。这其实是一件好事,为创意,为人性,为独立自由的精神,在商业和工业的紧迫下挤出了一片空间。
发展到今日,BS社一共有7个员工。有意思的是,这里面有超过一半人,从事着和所学专业风牛马不相及的工作。
陈适和三弟山姆,大学念的是心理学专业,现在一个负责移植和市场,一个负责美术、配音和运营。二弟塞斯,本科学的是金融系,现在是BS社的程序;大哥亚当,拥有生物学的博士学位,现在做的是网络后台。他们还有一个叫做安迪的哥们,16年刚从地理信息系统本科毕业,目前在捣弄着网络及工具开发。
BS社在考虑人手招募时,与专业和经历相比,更加看重的是执行和学习的能力。
“游戏制作需要融合很多行业的技术,因此我们之前的专业知识,有时候也可以帮助现在的工作。比如心理学可以帮助了解玩家的体验,经济学可以构建游戏中的数学模型,统计学可以帮助分析用户调查数据,等等。”
“但是,更多需要的知识是我们所不具备的,必须得要自学。这时唯一能够帮助我们的,就是之前养成的学习习惯和技巧。在信息爆炸,日新月异的时代,能够以不变应万变的方法就是培养和改进自己的学习方式,并且保持学习的热情,这样才能够适应新的变化和挑战。”
“我们或许会落入追求安逸的温柔陷阱中,找一份自己没有热情,但是稳定的工作。虽然每天都不用为了不确定的未来担心,但却日复一日进行着大同小异的工作。”
“山姆喜欢烤面包,塞斯喜欢锻炼,亚当喜欢品酒,提法喜欢唱歌,莫妮卡是橄榄球迷,我自己喜欢狼人杀。安迪兴趣广泛,动手能力很强,会裁缝、木工、园艺和钓鱼。”
“印象比较深的是一起玩桌游版的《龙与地下城》,打彩蛋射击(paintball),看电影《乐高蝙蝠侠》的首映。论团建的重要性嘛,大家一起多互动是可以增进感情的。”
“我们都是冒险家。”最后,陈适总结道,“可能还是希望人生当中充满挑战和热情吧。”
制作出《崩溃大陆》的BS社,在产品和体量上,都不是传统意义上的游戏大厂。他们虽然有着一个融合了不同文化体系的团队,但和那些动辄成百上千人,游戏结尾要播半个小时名单的工作室相比,他们的冒险可能才刚起步。
不过,因为《崩溃大陆》的热销,使得BS社有了立身处世的资本,他们可以有条不紊地进行后续的计划。从陈适的口中得知,新作正在紧锣密鼓地开发中,进度还不错。在国外相对宽松的开发环境中,生计不需要过于担心,谈起未来才更有诗意。
关于游戏背后的故事,有的是整个团队星光熠熠,做出的事情异常炸裂,一挥手就是业界话题;有的是一群人艰苦卓绝,为了梦想拼搏牺牲,满脸写着不容易。这些故事很特别,有记录下来的必要,但还不是现实的全部。
还有一些人,他们的冒险,既不是因为工作必须优秀,也不是因为生活必须改变,他们本来可以过上平淡美好的日子,却依旧选择追寻心中的那一点星光。让他们奋斗的动力,来源于自身。
作为一个小团队做的独立游戏,《崩溃大陆》可以告诉我们的,是一场关于自我审视,自我突破的愉快冒险。他们的快乐,在于遵循本心。
仍记得一个多月前,BS社的员工得知《崩溃大陆》可以上线了,纷纷表示激动和兴奋。他们随即在WeGame上发布了一条动态,大意如下:
照片中的他们,自然,热情,认真,快乐。我从未见过他们,但因为游戏结缘,因为合作相识,一直都被他们感染着,影响着。
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