MICHAEL CHU
首席文案
暴雪娱乐
作为暴雪公司《守望先锋》开发团队的首席文案,Michael Chu主要负责剧情、世界构建和写作类任务,为这款暴雪独创的多人组队射击大作构建丰富的背景故事和游戏设定。
Chu于2000年加入暴雪,担任品控分析员,随后又调任为游戏设计师——他是《魔兽世界》发布时的最初几位任务设计师之一。之后他又担任了《暗黑破坏神III》及其资料片《夺魂之镰》的设计师兼文案。在整个职业生涯中,Chu创作了大量玩家们喜闻乐见的优秀游戏内容,包括《燃烧的远征》资料片中的世界事件及任务,还有《德拉诺之王》中的要塞任务。
在闲暇时间里,Michael是一位流行文化及媒体大咖,涉猎于小说、日本动画、漫画、综艺、电影等多个领域。他在空闲时也会大量写作,同时还是一位体育迷及美食家。
昨天我们看到了新的英雄莫伊拉,你能跟我们再和我们分享一些有关于这个英雄的信息吗?
莫伊拉是一个科学家,她的目的在于解锁人类基因的秘密。很有意思的一点在于莫伊拉并不是那种想要发现什么并且用科学去做什么的那种人。她是那种比较纯粹的科学家,纯粹只关注科学本身。这是她和像是温斯顿那种不同。温斯顿比如是想做个火箭啊什么的。莫伊拉更是那种“哦,我就是想研究而已。”
还有一点是她认为科学很重要,不应该收到限制。《守望先锋》的世界观中有一点在于,我们应该对科学保持警惕。有关于科学的基础应该更多的去遵守规则。她不是,她不想要任何限制。这也是为什么她会和黑爪合作。因为黑爪更像是那种随心所欲的组织。
有关于新地图Blizzard World,其他地图都有一些相关的故事,请问Blizzard World有这些吗?
Blizzard World当然不会像是其他那些地图那样和《守望先锋》的世界有那么紧密的联系。Blizzard World是一个我们想了很久的点子,我们很多《守望先锋》的同事都在暴雪以前的游戏项目中工作过,而且几乎所有人也都玩这些游戏。
在大概两年前,我们就有讨论过这个点子,不过是开玩笑的形式。我们当时的创意总监和我们说“喂!不要和他们说!”但是当时是我们就已经有这个点子了。他和我们说着像是一个主题公园,有博物馆各种各样的。大家都很喜欢。然后这个终于在这两年后出来了。
当然,这个不会是像是其他那样和故事联系那么紧密。这个有很多的暴雪元素。不过在这之后我们会考虑加一下和故事相关的内容。
很多人都说“黑爪太弱啦!”请问黑爪有没有什么普通的士兵,或者其他的一些部门和成员呢?
目前我们更倾向于多展示一些重要的人物,一些英雄。你可能记得在温斯顿的短片《英雄集结》中,有一伙士兵出现在了动画短片里面。黑爪中有很多不同的部门和成员,他们每个人的目的都不一样。就像是《守望先锋》一样,每个职业都不一样。黑爪也是一样,里面也有像是黑客啊,还有末日铁拳以及像是莫伊拉这种科学家。
游戏和动画在人物设计和制作时有参考美版配音演员的相貌吗?
实际上我们在设计人物的时候还没有看到过配音演员,一般来讲配音是最后的事情。尤其是比如你考虑到像是温斯顿这种,职业的配音演员是可以配任何不像是他们的人的。所有的动画短篇都是制作而不是动作捕捉的,但是有的时候当动画师看到配音演员的时候,比如像是看到大锤的配音演员的时候,因为他很有表现欲望,所以有的时候也会从他那里获得一些灵感
对于《守望先锋》的故事,有计划进行后续的剧情推进吗?毕竟目前看起来剧情是停滞的。
你可以看到,我们其实也有在推进故事,你后面可以关注一下。在《守望先锋》刚推出的时候有那么多英雄,我们只有其中一些有动画短片和漫画。我们希望在故事推进之前想将已有的这些角色塑造的更加完整。我们确实做了不少的历史回顾的内容,但是其实我们看故事是作为一个30年的整体去看的。比如之前两个的美和莱恩哈特的,我们认为这是一个很让人兴奋的故事。然后我们决定有些故事是过去的,有些是现在的这样。
我不能给你答案。但是我们一直在寻找新的方式去讲述故事。比如说在“末日铁拳"那次我们就用了2D动画描述他和源氏,温斯顿,闪光战斗的场景。《守望先锋》的宇宙可以用各种方式展现,电影,动画,漫画,短篇动画,2D,3D都可以。我们也确实在寻找一些新的方式。
在末日铁拳这人物的设定上,你们是怎样设计他和其他角色的互动呢?
当我们审视一个角色的时候,我们会看到他的能力,他的美术设计这些,这些让我们去找到一些方式去融入进故事里。有一点很有趣的是,我们一直想要给用户一个非常直接的反馈。比如说你看到闪光,你会觉得她很快,很光明。另外一个例子是小美。小美是最快乐的,最乐观的那种科学家。但是我们另外想要做的则是去挖掘更深层次的。小美是很快乐的,但是我们推出了动画短片,在短片中你能看到其他的一些事物,她所经历的那些事情,那些悲剧。她被抛弃,她的朋友都死去了,冬眠了十年了。所以当你看到她的快乐,她的乐观的时候,你能感受到她的强大。我们从这些中得到灵感,并且设计了对话。
另外一件事就是我们在游戏中有非常多的角色,另一件事就是我们希望所有的角色都是不一样的。所以我们会考虑他们说话的方式。我们有一个类似坐标轴的,横坐标的是从轻松愉快到军队风格。特别军队的比如说士兵76,法拉这些,“让我们完成任务!”这种。另外我们也有像是狂鼠那种疯狂的,或者说D.VA,每个角色我们都会尝试放入这个坐标系。另外一个纵坐标则是“有趣”。比如说黑影,就是那种特别有趣的角色,她会说讽刺的话什么的。所以也有一些那种比较严肃的角色。
实际上,如果你想要了解更多,我之前在GDC上做过一个有关于角色对话设计的演讲,你在网上能找到相关内容。
请问您在设计角色的时候会考虑不同国家的角色添加本土文化的内容吗?
在制作《守望先锋》的时候很有趣的一点我们有很多全世界各地的工作成员,当我们设计相关文化的角色的时候,我们可以直接找我们的成员去问他们有关文化背景的内容。暴雪有很多的价值观,其中很重要的一点就是全球视野。一般来讲这种全球化说的是如果将游戏卖给全世界各个地区和国家的人。但是在这个层面上,我们可以做的是“嘿,我想做你们国家的英雄,你能帮我想点相关的文化背景内容吗?‘其中还有一点就是,我无法说所有角色们说的语言。所以我会问他们”嘿这个对不对?”哦,这个说的不对“等等。一个很好的例子就是渣克镇这张地图,我一开始以为是“carry out”,后来才意识到是“take away”然后我修改了这一点。这些内容就是我们想要添加进去的内容。
目前《守望先锋》已经推出了多个短篇动画,请问短篇动画的主角人物设定是基于怎样的考虑指定的呢?会和人气有关系吗?
一般来说我们是这么做的。我们有这么多的角色,我们都想把他们的故事说出来。我们希望有些故事可以利用媒介的优势展现出来。比如说小美,你只有通过短片动画才能感受到她的的那种变化和表情,你从像是其他媒介是无法体会的。或者说大锤,你在动画中才能体现出动作感和力量感。所以我们想要讲那种既能够满足媒介又能够讲好故事的角色。
我们可能会有三四个点子有关动画,但是我们最终会选择最让我们兴奋的那个点,因为一般来说,最让我们兴奋的,一定就会是最好的。
有时候故事影响游戏,有时候游戏又会影响故事。莫伊拉就是特别好的一个例子。从故事角度说,我们很希望有一个不同的治疗者。天使啊,禅雅塔啊,都是比较独特的治疗者。“哦,让我们来帮助你”都是这种。但是莫伊拉不是,莫伊拉是那种“哦你需要帮助,我可以帮你,我也可以不帮你”就这样。这些有影响了莫伊拉的角色。
另外一个例子则是大锤,当时游戏设计师已经做好了大锤的技能这些,他们需要一个背景故事。所以我看着大锤的技能,他举起盾牌,他有巨大的锤子这些。我们感觉到他应该是那种保护者。他的配音,对话也体现了这一点。当我玩大锤的时候,我能感受到对话中他所说的那种,所以我觉得这搭配的还挺好的。
在以前的动画中总是会隐藏大量的可能会引起玩家讨论、猜测、解密的细节,但在后来似乎这个趋势在不断减少,是什么原因?
哦,我不认为变少了,哈哈。有一件很有趣的事情就是在之前的漫画中,其实莫伊拉已经在里面了。她是在黑爪的会议上出现的。有人”喂,这是谁啊。“我们就回答”恩...我也不知道哈哈哈“。我其实不认为这是彩蛋,如果你想寻找真的彩蛋,在Blizzard World里面有非常多的。
实际上,我们是希望《守望先锋》的世界可以很大的。当我们制作一个新地点的时候,我们会想谁住在那里,那里发生过什么故事。我们不是故意藏什么的,而是因为在制作的时候,我们就会加入这些内容去让世界完整。我们已经有故事了,所以任何时候我们能放进去游戏,我们就会放进去。
比如说渣克镇的,我们想做渣克镇已经很久了,已经有三年了。人们总是问我,嘿多说一些有关于渣克镇的信息吧。谁是老大。我告诉他们,哦有个女王管事。当我们真的做地图的时候,我觉得应该放入渣克镇女王的海报。我们应该用她的声音去做短片。所以说我们不是为了放入内容而放入内容。这些都只是大世界的一部分而已。
哈哈哈,我其实不允许有所谓最喜欢的。而且我的喜欢是一直在变得。比如说有些角色我比较好写,因为我是那种书呆子。所以我写像是温斯顿,像是美,像是黑影。我会是那种,我靠让我写到爽,我能写个没完。当我玩的时候,我则更喜欢大锤,因为玩起来很有趣。有些时候我也换英雄,比如我心情不好的时候,我也会想去杀人哈哈。我其实是喜欢所有角色的。
另外就是其实作为一个作者,当我参与到制作这个角色的相关内容,不管是对话还是短篇动画,那个角色在那时候就会成为我最喜欢的角色。我知道这听起来很官方,但是我真的是喜欢所有角色。每个角色我觉得都有着我的一部分,都像是我的孩子。
”末日铁拳“的动画你们找到了中国的狼烟动画去进行制作,和他们的合作是怎样的?你们为什么会找到他们制作呢?
我们一直认为2d动画会很有趣的,2d动画很有动力,也很有表现力。你可能记得去年的黑影的动画中,有一部分的就是2D的。反馈很棒,确实做得很好那部分。大受好评。然后我们就想我们能不能再做一些这种内容。然后就到了末日铁拳,他的角色的这种动力,然后动作感都很适合做2D动画。负责人也是狼烟动画的粉丝,然后建立了联系,所以我们就这么做了。
在守望先锋世界杯中,也有不少的故事发生,你们有没有考虑将这些故事放到游戏里面?
哈哈,这有点难。这个是正在发生的,但是我们游戏在未来发生。我一直认为比赛,无论是电子竞技还是传统体育,里面的这些事情,对决啊,队伍啊,比如说美国和韩国的那场比赛。这就是故事,而且是那种最纯洁的故事,这是那种能够激发人们心中的力量的故事。但我更加觉得世界杯是一个独立的,而游戏则是另一部分的事情。但是,谁知道呢?
在你们看来,如何评价《守望先锋》动画对游戏推广本身起到的作用?
我想不只是动画短片,还有漫画和其他的那些。我一直觉得有些人很喜欢故事,当我们给他们故事的时候,他们会特别开心。他们也喜欢游戏,所以很好,他们都喜欢。但是也有那种并没玩过游戏,但是看过这些媒体之后,觉得很有趣,对这个世界很有趣,所以加入了游戏。但是在游戏中,我们也有设计对话,我们想让这些角色变得有趣。所以就会有人像是“欧,我听到源氏和禅雅塔说话了,他们为啥说这些。”然后他们对故事有兴趣了,所以可能就回去看这些内容。
我觉得所有的这些都有自己的作用,无论是动画,还是漫画或者说是其他的这些,他们都会成为这个宇宙的一部分。自私的来说,我也喜欢故事。
请问对于守望先锋的漫画,在未来又怎样的考虑?在制作漫画的时候都是基于怎样的考虑来进行制作的?
有几点我们是会考虑的。第一,有些角色和表达,用漫画来表达更加合适。有些我们可能没法通过动画制作出来。另外一方面,我们也希望用漫画来表达出一些内容,比如说角色,比如说地点。就像是渣克镇那样。一般来说,就是那种我们可以扩展更多的故事。在未来,我们肯定是会做更多的这种内容的。你现在可以看到,我们已经做了很长的漫画了。可能在未来,我们会做更长的漫画。
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