在今年录制初音十年的音乐节目的时候,我就有种意犹未尽的感觉。光是把几首有名的曲子拿出来捋一遍,又在说它游戏中是什么样的表现,好像并不能表达我的喜爱之情。初音是完美无缺的,她身上的每一个元素都让粉丝着迷,而且,作为偶像,她可以完美的完成自己的工作,开LIVE、青春永驻、不会闹绯闻、新作品不断、与粉丝保持距离…等等,尽管它是虚假的,但对于“偶像”这么梦幻的词来说,这又如何呢? 我认识初音已经有十年,说实话,我并不算是一个“真爱粉”,因为我是从初音的游戏,才真正的喜欢上初音的。每一次接触新的歌曲,都是在新的游戏上体验,我一直认为,光听是不够的,如果喜爱,总得为之付出点什么,所以初音主题的音乐游戏就是我释放爱意的东西。我认为这是一名游戏玩家热爱她的方式,《DIVA》系列的每一代作品我都有玩,并付出大量时间,借着今天《初音未来:歌姬计划FutureTone DX》发售之际,我想和你再聊聊初音,我们一起回到十年前,追根溯源地看看初音是如何诞生的,权当是给初音补过一个十岁生日吧!
初音的成功,与她的形象有着密切联系。她拥有着完美的身材,令人印象深刻的双马尾和符合年轻人口味的设定。而她当初是如何被这样设计出来的,还得回顾她的诞生故事,看完这个故事,你会觉得初音未来在形象上的成功绝非偶然,一切都是那么合乎情理。
“我很难将其归为偶像、还是角色又或是卡通人物,初音未来就是初音未来”——伊藤博之
初音未来诞生于2007年8月31日,这其实是创造她的公司——Crypton售卖以初音为代言人的软件Vocaloid 2的日子。Crypton Future Media是一个制作虚拟语音软件的公司,在Vocaloid 2之前,一代的销量其实并不可观,原因是该产品的声音不够生动。
所以在开发第二代软件的时候,社长伊藤博之想方设法的推销自家产品,不仅需要弥补Vocaloid 1代声音本身的问题,更是要推出一个像其他公司都有的吉祥物形象,来加深用户对于产品的印象。
于是他就找到了插画家KEI,KEI是一位居住在东京的插画家,平时也会在日站上画一些同人作品。早在接初音未来的活儿之前,他就经常给诸如电击文库、MF文库J这样的文库本画插画。他笔下的作品多以梦幻般的水彩见长,在出名之前,也许你已经看过KEI的作品了,只是那时你不知道是他画的而已。
伊藤博之想让KEI设计出一个可爱系、但又充满点未来科技感的女孩,目的是为了让年轻用户使用自己软件。所以你今天看到的初音未来,是一位永远16岁、身高在1米57、体重83斤的少女。
她对于所有女孩来说,都是梦幻的代名词,因为她有着永不会增长的年龄,完美的身材,明媚的眼睛以及两束长到几乎拖地的马尾辫。同时,她的前臂佩戴电脑模块,而名字里又拥有“未来”二字,集可爱、科技、未来感于一身的虚拟形象,就这样在KEI的笔下诞生了。
在那时,她还不是一名偶像,但伊藤博之精准预测到她会成功。
许多公司设计一个吉祥物,不仅会为它设计形象,还会为其设计故事背景,以便让用户更好的认识它。但伊藤博之没有这样做,初音未来在官方没有任何的故事、或者背景设定。他认为根本没有创造这些的必要,只给出一些像身高、体重和服装这样的基础资料就够了。因为日本,是一个创作能力极强的国度,御宅族们会给自己喜欢的品牌、人物自行创造衍生作品。
伊藤博之看到了这一点,龙珠、高达、Hellokitty之所以能保持着几十年都经久不衰的热度,就是因为有着大量粉丝一直在为它们创作相关作品,其中有些是一个人就能撰写的小说、有些是需要像社团这样一个团队协力制作的游戏,还有一些是自行剪辑传到弹幕网站的自制视频。二次创作的行为让这些IP持续保持热度,而这些角色,本身就成为了让人们释放创造力的平台,初音未来也不例外。
很多记者采访伊藤博之时,都会问到如何定义初音,伊藤博之都会说“我很难将其归为偶像、还是角色又或是卡通人物,初音未来就是初音未来。”
上文提到,社长伊藤博之并未要给初音一个固定的设定。而是让爱好者们尽情的发挥,基于Vocaloid 2软件,擅长音乐的粉丝可以为她制作各式各样的歌曲;基于KEI所创作的形象,擅长绘画的粉丝可以为她画许多精美的图片;基于与世嘉合作推出的游戏,又能让更多的玩家在其中感受到初音的魅力;某种程度上来说,初音是一个创作平台,遍布于各个领域,使这些领域中的精英创造出了优质作品,最后归结于初音本身。这种听起来极其聪明的做法,不正是我们今天常说的“UGC理念”吗?只不过,伊藤博之将这个理念在十年前就用在了初音的身上。
十年前由初音未来代言的软件Vocaloid 2发售时,Crypton为此还开设了一个网站,让软件的用户有一个发表自己创作的平台。该网站在当天的下午,就有着多张同人图的出现,紧接着,数千份的作品拥入,初音未来的同人作品开始呈爆发式发展,很多人因为初音而走红,包括插画师KEI在内,还有一些作曲家,比如《世界第一公主殿下》的Ryo,《初音未来的消失》系列作者暴走P…
而一个叫樋口优的程序员,更是开发了一套小容量的动作程序——MikuMikuDance。这款软件简单而便捷的操作界面,让大量爱好者为初音设计了舞蹈动作。除了MikuMikuDance以外,樋口优还开发了能够将自己演唱的歌曲让初音未来等角色歌唱的“MikuMikuVoice”。即使是不懂乐谱的人,只要会唱歌,就能够保留原曲的气氛将歌曲变成由初音未来等角色演唱。
2007年感受到初音未来无穷潜力的SEGA决定与Crypton合作,打造了以她为主角的系列游戏《初音未来 歌姬计划》。在每一个版本的《初音未来:歌姬计划》中,玩家都能够自己制作节奏游戏的内容!也可以用喜欢的服装来制作动感PV。而这款游戏在制作的过程中,开发人员却不耗费吹灰之力,因为整个游戏的开发都贯彻着“开源”理念——游戏中的所有歌曲,包括其服装设计的创意,乃至场景设定,都是取材自粉丝中的热门素材,开发人员仅仅需要整合一下即可。而项目的主要负责人内海洋(如今已隐退)工作内容就是从同人作品中选出优秀者,并把它归入游戏当中。
十年来,初音游戏推出了数十款作品,其中“歌姬计划”系列一直是其中的代表作。从09年至今,该系列也推出了十四款人气作品,在每一代都会收录同时期的人气作品。更为可贵的是,这个系列从初代只被认为是“初音音乐鉴赏”类作品,通过不断地积累经验和汲取意见,已经成为了一个合格乃至优秀的音乐游戏。并将这份优秀拓展到了街机平台,让初音的“可玩度”大增。而《初音未来:歌姬计划FutureTone DX》,整合了所有这十年来初音游戏作品的优秀曲目,数量一共有238首,更是与时俱进地收录了由DECO27的新曲目“幽灵规则”(ゴースト儿ー儿),并且追加了白金奖杯。在前作《初音未来:歌姬计划FutureTone》发售时,我已经写过了游戏的安利文,在其中对这款游戏赞不绝口。但当时只有下载版,现如今本作"DX"终于可以满足我这样的实体版玩家了,并且限定版还收录了多达227首曲目的蓝光映像集,收藏意义非凡。这是一个时代,一个十年的集结。 在游戏开始之前,会弹出世嘉公司的LOGO,伴随着初音的一声“SEGA”,让我想到这个竖着双马尾的小姑娘,竟然可以是世嘉公司的顶梁柱,和公司其他明星一起共同创造巨大的经济价值。
无论是游戏、还是歌曲、插画…这种“源自玩家——服务玩家”的UGC(User Generated Content)制作理念,获得了成功。也让其他游戏厂商看到了,在当今游戏环境下,玩家本身就可以服务于玩家,而厂商只需要为他们提供一个好的平台,或者说一个好的选题即可——玩家创造的能力不容小视。
无论初音未来本身的诞生故事,还是游戏版本的制作过程,都反应了如今日本御宅文化的新趋势——开源。伊藤博之将计算机编程领域的理念贯彻到了初音未来身上。她和她的家族成员们其实只是提供给创作者们的平台,然而仅是如此就造就了红火十年的虚拟偶像,并且势头依然不减当年,反而有焕发第二春爆发之势。十年了,许多现实偶像已经不再年轻,该毕业的毕业,该转型的转型,而初音未来却永葆青春,依然在愈发先进的全息影像中为狂热的粉丝们献上一场又一场梦幻演出。
这就是“虚拟偶像”所呈现的优势。近年来,偶像文化逐渐从日本蔓延到全世界,其中“虚拟偶像”占有一席之地,通过推出相关的动画、游戏、电影等娱乐作品为虚拟偶像积攒人气,从而像初音一样开演唱会,达到了偶像本身的职能。这就是虚拟偶像的制作思路。真实的偶像的幕后是在舞蹈室刻苦地训练,而虚拟偶像的幕后是制作人员们在电脑屏幕前的努力,二者在“成为偶像”的过程中大相径庭,但最后给予粉丝们的体验却如出一辙——因为“偶像”本身就是梦幻的,即便是真实的偶像,除了能与他们握手以外,粉丝并不能与他们有过多接触。偶像们在台上光鲜亮丽,粉丝们在台下竭力呐喊,中间只隔着一道安全护栏,却时刻提醒着人们“偶像是遥不可及的”。也正是因为这样的距离感,才促使粉丝奋不顾身的去追逐。追星追星,偶像本身就是让粉丝去追的。
而虚拟偶像刚好因为它是虚拟的,完美地保持了这份“距离感”。脱离了肉体的束缚,使得这样的偶像更为纯粹。它们源源不断地推出新曲,粉丝们竭力地去买相关周边,玩它们推出的主题游戏;依然可以为它们消费,依然可以为它们呐喊。当我去年在北京展览馆,在“MIKU EXPO BEIJING 2016 ”的现场,伴随着每一首熟悉的歌曲的节奏挥舞着应援棒,感受偶像所带来的这份美好的时候,我忘记了台上这位双马尾的少女,其实是根本不存在的啊!
但这真的重要吗?
最后还是想晒一下《初音未来:歌姬计划FutureTone DX》开箱照,嘿嘿!
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