在《潜龙谍影3:食蛇者》的结尾处,山猫与裸蛇在机舱中决一胜负,多次交手后两人已经熟悉了彼此的手段,打了个势均力敌,于是山猫撤下悬在颈间项链上的子弹,填入一把左轮手枪的弹仓内,在通过上述对话征得裸蛇同意后,拿出另一把枪,开始了贯穿整部《食蛇者》的耍枪戏法。此时你可以按下“R1”键切换到裸蛇的第一人称来仔细观看山猫的动作,不过若是想要完整地追踪装有子弹的那把枪,按住R1是不行的,因为普通过场的视角在山猫背后,而第一人称视角则会展示山猫的正面,玩家必须要在正常过场和第一人称中迅速切换才可以看到山猫的全部动作,而对于第一次玩到这里的玩家,准确把握切换时机几乎是不可能的。
山猫杂耍完毕,将枪放到两人之间的机舱地板上,而此时玩家要做的,就是从左右两把枪中选出那把装有子弹的枪,以便在最终对决里射中山猫取得决斗胜利。
如果从山猫自己在对决之后的口吻来看(“这可真有趣.”[4]),这段戏其实不过是他与裸蛇在告别之前的最后一次戏耍而已,在整个剧情中所占据的位置,不过是让击败了自己恩师后以为完事大吉的玩家再一次绷紧神经,并明确点出山猫对裸蛇的深深崇拜,为后续作品埋下伏笔。但如果从游戏设计的角度来看这个桥段,恐怕就没这么简单了。
当两把枪放在面前,玩家所面对的是生与死的抉择,此时一周目玩家所能依靠的,只有自己的本能。但对于二周目玩家来说,很可能已经通过视角变换参透了山猫的耍枪戏法,即使未能参透,也完全可以选择与一周目不同的那把枪。但如果你认为这一幕中只有左或右两种可能性,就太过天真了,《潜龙谍影》系列的主创小岛秀夫[5]给玩家提供的选择,有四个:
你选了右边的枪,弹仓是空的。山猫选了左边的枪。那颗子弹是空包弹。山猫将这把枪留给你,随即跳出了飞机。
你选了左边的枪,其中有一发子弹。山猫选了右边的枪。你射击山猫,但这颗子弹是空包弹。山猫取回你手中的枪,跳出了飞机。
你选了左边的枪,其中有一发子弹。但你并未射击。山猫询问你为何不开枪,取回了你手中的枪,然后跳出了飞机。
你选了左边的枪,其中有一发子弹。你选择了射击,但瞄准时却故意避开了他。山猫说自己的运气终于变好了,随即会取回自己的枪,然后跳出飞机。
前两个选择相信任何玩家都可以在两周目内轻松达成,但后两个选择很像是隐藏剧情,只有刻意违背直觉,才可能达成,这显然是为了那些想要挖掘出全部隐藏要素的玩家准备的。但仔细观察四种选择,会发现选择右边的枪后,山猫会将这把柯尔特单动式陆军左轮手枪[6]留给玩家继承到下一周目中去,而其它三种选择中,他会收回这把枪。在对后续游戏有实质影响的隐藏要素上,小岛选择了将其与隐藏过场进行分离。
之所以花费如此大的篇幅来叙述这个游戏桥段,是因为在其设计中,很好地体现了开发者在赋予玩家选择权时的一些手法和要则。首先,小岛从未欺骗玩家,对于游戏这种数字化的产品,如果游戏开发者想要作弊,简直再容易不过,完全可以不管玩家选左还是选右,都给出一样的过场。由于游戏叙事的主导权在开发者手中,玩家即便心生怨念,也只有默默承受,毕竟比起见怪不怪的“剧情杀”,这并不算什么新鲜事。但小岛硬是没有投机取巧,而是实打实地让山猫耍了一回枪,并将子弹固定在最初放入弹仓的那把枪里,这就是公平地对待了玩家,而没有利用自己的优势来欺骗玩家。
然而仅仅如此,却并不能让游戏变得有趣,通过山猫耍枪与视角切换这一过程,小岛又将选择的难度提升,以类似解谜的设定给玩家带来了一定挑战,即使准确切换了视角,能够在视角变化中保持头脑清醒去切换对左右的理解,恐怕也不容易吧。在设计这一谜题的过程中,小岛用到的技巧是只有在游戏引擎中才可能去实现的视角自由变换,而这是缺乏互动的影视绝不可能实现的。玩家要想解开这个谜题,也必须兼备快速的反应能力与较强的记忆力。
最后,是对于结果多样性的设计。小岛给出的四个结局可以很明显地分成普通结局与隐藏结局两类,然而对这个谜题来说,玩家如何选择都不会导致游戏结束(注意,在最后一战结束后,玩家并没有任何机会存档,如果此时死亡,将不得不重打引领者[7])。但让玩家能够获得奖励武器的,却是选到没有子弹的那把枪。也就是说,对于两个普通结局而言,这把枪并非胜者的奖励,而是败者的补偿,而对于两个隐藏结局来说,将其触发看到不同的过场动画本身就已经是一种奖励了。
在设计这个游戏桥段时,小岛秀夫给予了玩家三点:虽不完全公开、却绝对透明、公平的解谜线索;充分利用游戏互动特性的谜题设计;满足并超出玩家期待的谜底(包含两层次结局和额外奖励两个部分)。《食蛇者》甚至《潜龙谍影》系列大部分作品的流程其实并不算长,但细细品来却都值得玩味再三,就是因为在整个游戏流程中,充满了这样极富趣味的选择,仅仅通关一次,将会错失大量可能性。当数个这样的选择叠加起来之后,玩家想要完整体验到这个游戏的方方面面,可能需要数周目才行。这些“选择”固然给游戏带来了可重玩性,让玩家们有理由一次又一次进入这个世界,却绝非其最大的价值所在。
由“选择”所带来的,是一份“虚幻”而又“实在”的自由感。
从游戏开发的角度来看,“自由度”与“可控性”是一对永远存在的矛盾,过高的自由度往往意味着缺乏打磨的细节,而对游戏流程的严格把控固然可以实现玩家体验的统一,却又往往会过度限制玩家的行动,导致多周目游戏趣味大幅降低,以及玩家体验的高度重复。在保持成本与体验可控的前提下,保持一定的自由度,是每一个游戏开发者都需要找到两者之间的平衡,这种自由可以体现在游戏玩法和流程设计上、游戏的叙事层面,也可以体现在想象力层面;而从玩家角度来看,这三点则分别涉及评价一款游戏时的几个部分:系统、叙事,以及体验。
“所谓动作游戏,就是针对输出的一系列动作。所谓‘输出’指的就是诸如敌人出现在你面前,或是你遭受攻击的情境。例如,在敌人出现于你身前后进行攻击,或是因为敌人攻击你而闪避开一颗子弹,这些动作是为了应对‘输出’而进行的反应动作。有些事情发生了,而你对此作出了反应。尽管‘动作游戏’给人的印象是你可以随心所欲主动游玩的游戏类型,但事实并非如此——一定要有些事情先发生,而你则必须要在一个特定的时间窗口中作出反应。”
——稻叶敦志[8] GDC 2016
如果你玩过白金工作室[9]推出的游戏作品,一定会对这段听起来有些奇怪的话感同身受,不论是《征服》[10]、《猎天使魔女》[11]系列、《神奇101》[12]、《潜龙谍影崛起:复仇》[13]、《变形金刚:破坏战士》[14],甚至在白金工作室成立之前神谷英树[15]创作的《红侠乔伊》[16]等作品汇总,其中都有个一以贯之的元素:时间。以《猎天使魔女》两作中最为著名的“魔女时间”[17]为例,发动后整个世界的时间流逝会大幅减缓,而玩家所控角色却不会受到影响,可以利用这个时间窗口发动猛攻。
如果单纯以主动被动两个类型来划分技能所属,在处理“魔女时间”时,就会面临一个难题,它虽然可以算入主动技能,却无法随时随地触发,而是严格受制于敌方的攻击行为,显然也算不上被动技能,因此我们往往会将其归为一个特殊的系统。但若将稻叶敦志的话和“魔女时间”这一系统放在一起,就可以看到在游戏模式设计层面上,“自由”与“受控”之间的关系。
动作游戏的快感分为若干层次,对于只追求通关的普通玩家来说,快感自然源自将自己代入强大的主角,体验到神挡杀神、佛挡杀佛的快意恩仇;对进阶玩家来说,则往往会挑战更高的难度,通过对技能的合理组合和动作发动时间的精确控制,来对抗更为强大的敌人和更为刁钻的敌人组合,对于这部分玩家来说,他们的快感不仅仅源自于动作和演出,而是更多地来自于战术的规划执行、以及战况的应变与控制。
对于这两种几乎截然不同的快感,白金工作室选择了兼容并包的应对方式,对敌人AI、“魔女时间”窗口期进行相应调整以满足不同水平玩家的需求。反过来看,就出现了一个值得玩味的问题:难度高低与玩家行动自由度之间的关系。在低难度下,玩家的行为显然较为自由,你可以随心所欲,在任何时间点、任何位置使用任何招式,并不用过分担心受到游戏的惩罚;而在高难度下,你的每一个动作,每一个战术选择,也许都会影响到角色下一秒的生死。如果单从自由度上来考量,难度与自由度显然形成了反比,但如果从玩家所获的成就感的角度去衡量,一切就反了过来。玩家只有在挑战高难度时,才不得不去熟悉游戏中主角的招式系统、敌人攻击模式、敌兵配置,来设计自己对应的战术,并将之贯彻执行,换言之,一个优秀的高难度设置,一定是对玩家能力的终极考验。
随着一次次失败,玩家逐渐认识到一系列战术、招式的“不可行”,进而总结出“可行”的战术,而当玩家通过了这场考验之后,一定会感到一种与低难度下那种毫无理由的强大截然不同的成就感,只不过这种成就感的源泉,其实源自通过游戏设计对玩家自由度的逐步剥夺。然而从另一个角度来看,在彻底掌握了游戏精髓之后,《猎天使魔女》又并没有将玩家限制在某种单一的打法上,几乎每一种武器都有自己的优势劣势,也并无绝对意义上的废招,所谓“运用之妙、存乎一心”,正在于针对同一境况,设计出截然不同的武器组合与战术设计。在这一层意义上,看似被高难度剥夺殆尽的自由度,又以一种截然不同的面貌得到了回归,而对这两种玩家层面“自由”的对比,刚好可以帮助我们了解在游戏系统设计中“自由”与“控制”之间的关系。
如何去理解游戏中的“自由”?即使我们不用“自由”这么大的词,而是选用“随心所欲”这四个字,对它的理解也可能因为语境的不同而蔓生出多种含义。与现实世界中绝对的“随心所欲”只会给整个社会带来一片混沌的灾难性后果不同,人们之所以想要创造并需要一个游戏世界,本就蕴含着去做现实世界中做不到的事情这一层含义在内。但从游戏设计的角度,构建出虚拟与现实两个世界的距离,仅仅是完成了第一步,如何在这个世界中构建出让人愉悦的丰富体验,才是游戏设计真正的挑战所在。游戏系统的所谓深度,就蕴藏在对这两种自由的区别对待上,对前一种自由的满足,是通过”赋予“玩家超出现实的强大实力来实现的,而对后一种自由的满足,则是通过”激发“玩家潜在能力和创造性来实现的,两者之间的核心区别,在于玩家智力、体力等各个层面的参与度,将这一切创造力激发出来的,正是高难度下游戏所带来的各方面限制,甚至在某种意义上,我们可以说这种“自由”,其实是源自“控制”的。
让我们回到稻叶敦志的演讲,可以看到其核心内容是在谈动作游戏设计与游玩体验之间的反差,对于玩家来说,不论是低难度下的“随心所欲”还是高难度下的“游刃有余”,都是一种“主动”的体验,而游戏开发者所面临的挑战,其实是通过创作层出不穷的新敌人与新关卡,来营造这种“主动”的幻觉,所谓的“游戏设计”,就蕴藏在对这种幻觉的构建与维护之中。
“(我们得到了公正的惩戒,)只因我们会为自己的行径收获对应的奖赏(但此人未行恶事)。”
——《路加福音》 23:41,《秘境探险4盗贼末路》[18]
2016年5月10日,《秘境探险》系列最新作《盗贼末路》正式面世,除去超越现役主机绝大多数作品的视觉表现力之外,恐怕最令人意想不到的是在数个章节中的开放式场景设计。这一系列前三部作品的流程相对而言较为线性,这也是盛誉之下,最为人所诟病的一点。在《最后生还者》[19]中,虽然主线流程仍然延续了《秘境探险》系列的线性,但在关卡设计中已经有个别区域采用了相对较为广阔的设定,允许玩家们以多样化方式进行攻关,尤其是潜行系统的加强,与道具制作系统进行结合之后,大幅提升了游戏乐趣。
《盗贼末路》在《最后生还者》的基础之上做了进一步修订,虽然没有引入道具制作系统(这毕竟不再是变异者肆虐、物资匮乏的世界了),但在游戏系统和关卡设计上与PS3时起的三部曲相比,都有了较大的变化。钩索的引入一改过往行动路线过于明显的问题,让玩家可以短时间内在三维空间中完成大幅位移,而在绝大多数多人行动的场景中,都会辟出至少两条路线,以避免玩家控制角色与电脑控制的同伴在行动中产生冲突。在三部曲中虽然也存在潜行要素,但存在感非常薄弱,敌人有着过于敏感的察觉能力,一旦开打更是至死方休,在本作中借鉴《潜龙谍影V幻痛》[20]引入的标记系统同样让战斗的乐趣倍增。
但最值得一提的,还是在大量的非攀爬场景中,游戏开发商顽皮狗工作室[21]都做到了对游戏世界的半开放化处理。所谓的“半开放世界”[22],是与近几年在3A游戏作品中渐渐成为标配的沙盒世界相比规模较小,与完全线性的三部曲相比又更为开放的世界设计方式。对于第三人称动作冒险游戏来说,“自由”与“控制”的平衡同样值得深究,沙盒世界之所以流行,其根源便在于与线性游戏相比,玩家获得了极高的自由度,但如何在这诺大的沙盒中填充进有切实游玩乐趣的内容,并且保持整个世界的真实感与那一点温度,能够处理好的开发商屈指可数,即使是足以被称为“生活模拟器”的《侠盗猎车手V》[23],在相比前作刻意大幅缩减城市规模之后,也仍然避免不了绝大部分建筑物无法进入、真正可供互动的区域与整个世界面积之间比例悬殊的尴尬境况。
当然,拿《秘境探险》与沙盒类游戏进行对比,也许并不公平,毕竟前者提供的是较为浓缩的“电影化体验”,而后者则鼓励玩家去探索整个世界的每个角落。但有一点是值得我们注意,所谓的“电影化体验”与“实际游玩”之间的关系,恰恰对应着游戏流程设计中的“控制”与“自由”。《秘境探险》系列中最为令人称道的,是脚本化处理的一个个动作桥段,主角德瑞克[24]会面对种种常人难以想象的奇险绝境,并于其间一一脱身而出。这种片段在开放世界中是根本无从出现的,毕竟开放世界本身就限制了脚本的存在,而《盗贼末路》的做法则是将线性演出与开放世界进行了结合,整个游戏流程就像是一个又一个连缀起来的纺锤,纺锤中段是每一个关卡中相对开放的部分,既可能是战斗环节(大多是攻坚战),也可能是攀爬段落,而纺锤的末端则往往对应着剧情过场以及种种绝境求生的演出段落。
这一设定在流程体验上带来的改变相当明显,以往令人感到疲乏的“平台-射击-平台”为更多样化的节奏所取代,以驾车探索十二座古塔这一章为例,顽皮狗通过多线路设定解决了三部曲中时刻存在的局促感,却并未牺牲特定桥段的紧张刺激(泥石流后汽车挂在悬崖上的一段仍然令人喘不过气来),在这一小关中还存在需要仔细探索才能触发的的特定战斗和很容易错过的古塔(当然还有其中的宝藏)。这短短的一关其实真正可供游玩的内容是有限的,但实际体验起来却处处充满了惊喜,甚至让玩家产生了这个世界异常宽广的“幻觉”。
在线性游戏中添加部分开放桥段,与将线性桥段置入开放世界中这两种做法严格说来并无确定的优劣,后者如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》[25]在流程的处理上同样精彩,问题的关键仍然在于如何处理好“自由”与“控制”的关系:恰到好处的自由之于线性体验为主的游戏而言,与线性关卡之于开放世界游戏,都既是一种调控节奏的手段,亦是一份惊喜。只是对《盗贼末路》而言,这种倏忽而至的开放式体验,辅以制作精良超越时代的视觉效果,碰撞出的名为“自由”的火花,恐怕是大多数人在发售前都未曾想到的。
“天地穹苍自成理律,天命则如万流所汇的巨川,岂是我等所能轻言左右?即使静水亦有奔滥之时,但洪泛迟早都会平息,若我等妄行堤阻封隔,万一洪水决堤改道,其害便百倍于前。”
——葛云衣 《幽城幻剑录》
相较于需要深入钻研才可能掌握的游戏系统,和需要花费相当时间才能完整体验的开放式流程,游戏故事的欣赏门槛相对而言最低,这也意味着有更多人会循着故事的线索来体验整个游戏世界。但游戏并不一定需要一个真正意义上的故事,对于许多注重多人体验的(格斗、动作、主视角射击)游戏类型而言,故事不过是一层可有可无的背景板,然而对于着重叙事的类型(角色扮演、冒险)而言,一个好故事的重要性不言而喻。
尽管几十年的发展历程中,游戏产业为玩家奉献了难以数计的故事,但在这些作品中,贯穿着几个母题,其中一个被无数次讨论的问题,便是:人类真的有自由意志[26]?显而易见,这是个没有答案的问题,但如果反向思考,可以将其拆解为两个独立的问题:人类有选择的机会吗?不同的选择,能够改变命运吗?
在大量的日式角色扮演游戏中,玩家所扮演的角色大都会在最终迎来与“神”的决战,这场战斗往往意味着人类自由意志与掌控世间万物的外力之间的较量,玩家在整个游戏流程中都在为这一战做准备,这个母题也会贯穿在大多数故事线中。
在Monolith Software开发的《异度之刃》[27]中,主角邵克[28]拥有预见未来的能力,这一能力不仅在战斗系统中起着至关重要的作用(玩家可以通过它来预见敌方的强力攻击,并提前作出应对),同样也在故事中占有举足轻重的地位,他可以借此改变已成定局的命运,救下一个个必死的同伴,再藉由他们的帮助,合力揭示出隐藏在两个种族冲突之后的幕后真凶,并最终战胜创造这个世界的神,开启属于人类的自由时代。
“人类是否有能力决定自己的命运”这个问题贯穿了游戏始终,虽然在这部作品的叙事呈严格的线性,并无真正意义的分支结局,但这并不影响玩家将自己代入主角的位置,去亲自体验那一个个改变命运的瞬间。而之所以玩家能够在这早已写就的故事线中感受到自身意志的贯彻,对假象未来的具象描绘是个必不可少的要素。在战斗之外的剧情部分,主角同样会不时看到未来悲剧事件的影像碎片,这种处理就在原本线性的故事走向上开启了一个平行宇宙,向玩家展示了一个必须要尽全力才可能去避免的未来,让你产生一种依靠“自由意志”改变整个世界命运的幻觉,玩家的成就感也就在这个过程中得到了实现。
但并不是所有的故事都有同样的结局,也并非所有的命运,都会殊途同归。
在本节开始处的一段引语,来自十五年前的一款国产角色扮演游戏:《幽城幻剑录》。这段对话的双方分别是巫山神阙宫的斋女葛云衣和时轮宫的四位时轮尊者,斋女是巫山神阙宫之主的称号,以继魂转生之仪将历任斋女的智识传递千年至今,而大雪山时轮宫的原型是藏传佛教。两个组织的职责相近,都是尽一切力量来保护中土大地的安全,但在具体执行手段上却有着截然不同的理念。正如葛云衣所言,神阙宫认为堵不如疏,世间万物自有其运行规律,而时轮宫的态度则更为激进,意图将一切威胁消灭在萌芽之中。
故事的主角夏侯仪是反派罗喉神创造出的祭剑双使中祭使霍雍的盈魂转世,这个原本生活在河州镇的青年,在命运的驱使下迈上了冒险之路,他不仅重遇与自己共同来到人世的剑使冰璃,也见到了霍雍的荒魂转世皇甫申。然而正如两人魂魄质地不同,面对尊神千年前下达的打破幽界与人世之间屏障的任务,被人类抚养长大的夏侯仪决意反抗创造自己的尊神,而因出身在人世受尽歧视的皇甫申却决心将之贯彻到底。面对夏侯仪这个曾为幽界之使,现在却又决心为人类而战的人,神阙宫与时轮宫的观点自然相异,前者虽然三缄其口,却予以尽可能的协助,后者则先是欲除之而后快,随后时刻保持警戒与不信任。
玩家所扮演的夏侯仪所要面对的,是与赋予自己生命的尊神之间的冲突,而从另一个角度来看,这也是一种对生命意义的反思。人类是否有所谓的天命?如果有随着生命而来的责任,你是否会将其贯彻到底?如果这天命与你此生的信念相违背,是要顺势而为还是要逆天而行?
根据玩家完成分支任务程度的不同,《幽城幻剑录》分别设有有三个结局,其中一个是未能登上罗喉城的最差结局,另外两个则相对较好,主角一行人登上罗喉城封止了九浑天动仪,阻止了幽界降临人世,根据玩家选择发展的感情线路,两个结局分别对应两个女主角。但不论是哪个结局,在故事的最后,时轮尊者都试图牺牲夏侯仪一行人,以人世的天动仪驱动幽界天动仪,摧毁整个幽界以彻底杜绝一切对人世威胁。
换言之,心心念念拯救人世的祭使盈魂,反而被人世的保护者背叛了。虽然冰璃牺牲自己成为罗喉凭体,将众人安然送返人世,时轮尊者也受到反制当场身亡,但夏侯仪与冰璃却被永远隔在明幽两侧不得相见,曾经阳光积极的夏侯仪从此堕入魔道,立下誓言:
“只要时轮还在运转, 只要七曜还在天顶分聚, 终此一生,我一定能找出让它偏离的方法! 用禁法也好,用邪法也好, 就算要出卖我的魂魄,就算会因此堕入无边地狱, 我终有一日会真正将幽界降临到人间, 永远毁破你们死遵活循的那些枢仪法理! ”
《幽城幻剑录》与《异度之刃》在故事脉络上充满了相似之处,男主角同样是由神创造出来完成自己使命的非自然生命体,两者都选择了坚信自己的意志、背叛赋予自己生命的神祇;在主题层面同样极为相近,两部作品都是在思考人类是否应当追寻“自由意志”这个议题,也在某种程度分别触及了对“生命”价值的思考;但结局走向却截然不同,《异度之刃》以大团圆的结局告终,而不论玩家如何努力(本作想要达成真结局的条件之苛刻,可谓世间少有),夏侯仪的故事终将以悲剧收场。
喜剧或悲剧,并无高下之分,两部作品的结尾同样感人,而《幽城幻剑录》最终悲剧所带来的触动,源自其对惯常故事套路的反诘:你是否能够承受在追寻“自由意志”的过程中所必须付出的代价?纵使夏侯仪有通天之力,手握禁法“罗渊沌灭”,也挡不住打着保护明霭人世旗号的卑劣小人算计,他最终彻底沉沦,化作了《神魔至尊传》中那个黑衣术士。夏侯仪的命运之所以牵动了无数玩家的心,正在于这个悲剧并不是单纯依靠力量就可以避免的。
在大多数游戏中,玩家所扮演的主角都是无往不利的英雄,这与游戏底层的制作逻辑密不可分,游戏开发者为玩家设下重重挑战,玩家则利用自己的智慧和操作能力将其一一突破,在这一过程中获得娱乐和成就感。一旦故事被这种游戏套路所绑架,就会失去一层专属于未知的魅力,而在叙事上对这种基本设定进行刻意地回避或是反其道行之,造就了一系列所谓“必败之战”、“剧情杀”等等桥段的出现,在某种意义上讲,并没有真正逃脱套路的辖制,仅仅是从反向为其所困,让努力攻关的玩家无法获得应得的奖赏,甚至感到被开发者所背叛。
但《幽城幻剑录》的悲剧却被大量玩家铭记在心,虽同样伤感,却感受不到欺骗。其间道理,或许便在充分而得当的铺垫中。在整个故事中,我们能够数次看到中原群雄所谓名门正派贪得无厌、欺软怕硬的嘴脸,而诸如时轮尊者这样的监察者,对于“枢仪法理”的理解,也太过狭隘而偏激。酿成最终悲剧的,并非某个人或是组织,而是对于个体意志和价值的不尊重,以及人类本性中的自私与贪欲。玩家也许可以通过练级、炼化装备、甚至是当个药罐子来将自己的战斗力提升到极致,甚至连创世三神之一的罗喉神也可轻松斩落马下,但你无法去彻底改变的,是人心中最阴暗的那部分。
那么,你是否愿意抱着失去一生所爱的代价,去拯救这个背叛、伤害你的人世呢?当“自由意志”与“自身利益”产生激烈冲突的时候,你会做出怎样的选择呢?相信每一个看过真结局的玩家,都会在心中默默问自己这个问题。《幽城幻剑录》在颠覆日式角色扮演游戏叙事套路的过程中,也完美地解答了如何在赋予玩家“自由幻象”的同时,以一种合情合理的方式“背叛”了玩家的期待,完成了对主题的再次深化。
“秋天的巴黎,一年的最后几个月,千禧年的末尾。我对这座城市留有许多记忆,有关音乐、咖啡馆、爱情,以及死亡。”
——乔治·斯托巴特[29] 《断剑:圣堂武士之谜》[30]
在提到动作游戏的“被动性”时,稻叶敦志也从反面阐述了他心目中强调“主动性”的游戏类型,那就是冒险游戏和恐怖游戏。如果将目光放到90世纪最为流行的那些美式冒险游戏中,一定会注意到在这一类作品中最为核心的设计,就是对玩家想象力的挑战。不论是《猴岛的秘密》[31]中让人捧腹的斗剑环节,还是《极速天龙》[32]里精妙绝伦的飞车党战斗,考验的都绝不仅仅是玩家的手眼协调能力,还有对手中资源的创造性利用。
《断剑:圣堂武士之谜》作为《断剑》系列的首作,以美仑美奂、与动画片素质相近的画面效果一举抓住了冒险游戏玩家的眼球,但这部游戏之所以成为经典,在很大程度上在于其并不算长的流程中,埋藏了多种可能性。在乔治与非玩家角色的对话中,有时会在屏幕上出现两个头像,一个是头顶光环的乔治,另一个则是生出恶魔之角的乔治,分别引向诚实与撒谎两条对话线;游戏的地图设计也允许玩家在各个场景中跳转,像侦探一样将各个线索串在一起探寻真相;你甚至可以不时通过若干场景中的公用电话。与自己的搭档美女记者妮可讨论案情进展,而她也会像个活生生的人一样,给予你恰当的回复;但最为经典的,恐怕还是对道具系统的运用。
对于拥有道具系统的冒险游戏来说,有一个标准可以用来衡量其设计水准的高低,这就是同一道具的复用次数是否高,以及道具组合/道具与环境的互动,是否能够做到“意料之外、情理之中”。几乎在每一作《断剑》作品中,都会存在一到两个在游戏早期即可获得,却一直没有用处的道具,在《烟镜》[33]中是一条小虫子,在最新作《蛇之诅咒》[34]中则是一只名叫“特雷弗”[35]的蟑螂。主角乔治会在与各色人等的对话中拿出它们,引发许多诙谐的对话,但它们最终的用处,不仅极为重要(如果没有特雷弗舍身导电,玩家几乎必将命丧死地),也往往会超乎玩家的预期。
对这种道具的运用,是要求玩家充分发挥出自己的想象力,在谜题解法不明的现状下,通过“想象力”,发觉道具之间的关系、道具与环境的互动,以及道具隐藏的功能。正如《猴岛的诅咒》[36]开头第一个场景中用来割碎舷窗的那颗钻石一样,如果玩家意识不到钻石除了常被用来作为坚贞爱情的象征,本身也是质地极为坚硬的物品,就不可能解开这个谜题推动故事进展,而这种关联的建立,既考察了玩家的观察能力高低,更取决于玩家的想象力是否发达。
大部分游戏类型给予玩家的挑战很容易量化,而冒险游戏则相对特殊,因为想象力是很难去量化的。在开发者的想象力与玩家的想象力之间,并没有一个理所应当的等号存在,这也是为何在画面优势渐趋微弱后,这一类型会逐渐式微,毕竟想象力可能是所有玩家的游戏能力中,最为稀缺,门槛最高的一种。然而从另一个角度来看,这也意味着冒险游戏是所有游戏类型中,自由度最高的一种,虽然几乎绝大多数冒险游戏是线性流程,谜题的解法同样是唯一的,但恰恰是在这种缺乏引导、缺乏规则、甚至缺乏逻辑的游戏过程中,玩家的想象力终于得到了完整的释放,只不过这种释放的前提,往往是要求玩家能够通过反复尝试,来开启和游戏开发者相同的脑洞。
这种近乎缘木求鱼的设计方式,在现如今越来越工业化的游戏行业显然并不讨好,所以虽然随着独立游戏的兴起,冒险游戏这一类型经历了短暂复苏,但指点式[37]冒险游戏是否能够真正复兴,仍未可知。不过从冒险游戏的设计中可以看到,除了系统、流程、叙事之外,游戏设计同样可以在想象力层面打造出“自由”的幻觉。
上校[38]:这是我们身为统治者的责任,正如对基因来说,冗余的信息与记忆必须得到滤除,才可以实现物种的进化。
雷电[39]:而你认为自己有资格决定什么是必须的,什么不是吗?
上校:当然。还有谁能在你们人类创造的垃圾之海中跋涉,取回宝贵的真相,甚至将它解读给下一代人呢?
——《潜龙谍影2:自由之子》[40]
在《自由之子》结尾处,已经表露身份为人工智能的上校终于暴走,并在主角雷电与其养父索利达斯[41]一决生死之前说出了上面这段话。在某种意义上,可以说在这部游b戏中从未露面的爱国者[42]组织就是这个架空世界中的神,它们在幕后控制、筹划着一切,而雷电只不过是它们控制人类实验中的一枚棋子。
仔细回顾上校的话,其所言并非全无道理,数字时代的爆发让信息流的总量相较过往的时代有了几何级数的提升,而游戏同样是信息流的呈现形式之一。一如上校通过各种伪造的信息控制了雷电在巨壳事件[43]中的行为,换一种视角来看,其实游戏这种娱乐/艺术形式,和《自由之子》中的“S3计划/民智甄选计划”[44]并无不同,只不过S3计划的实验对象是雷电,而游戏的实验对象是玩家。当然,与S3计划试图控制/洗脑人类的目标不同,游戏通过对这个虚拟世界中“自由幻梦”的打造,不仅在为人类提供娱乐,也同时在挑战着人机交互的设计极限。
我们之所以热爱游戏,固然是因为游戏内的虚拟世界让我们得以在日常的琐碎生活中喘一口气,回想起儿时那个做梦都要成为英雄的自己,也是在寻获心灵的一份自由。尽管这种自由从某种意义上说,不过是由他人创造的一场幻梦,但隐藏在冷冰冰的数据之下,那一份对于自由的向往与追寻,既属于玩家,同样也属于开发者。在选择做梦的同时,每一个玩家也都选择了希望,在选择造梦的同时,每一位开发者也都选择了亲手去创造自由。
而对自由创造与追寻,也许才是我们可以通过游戏传递给下一代人的,最为宝贵的东西吧。
[3]: Metal Gear Solid 3: Snake Eater
[6]: Colt Single Action Army
[13]: Metal Gear Rising: Revengeance
[14]: Transformers: Devastation
[18]: Uncharted 4 A Thief’s End
[20]: Metal Gear Solid V The Phantom Pain
[25]: Batman: Arkham Knight
[27]: Xenoblade Chronicles
[30]: Broken Sword: The Shadow Of The Templars
[31]: The Secret of Monkey Island
[34]: The Serpent’s Curse
[36]: The Curse of Monkey Island
[40]: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
[44]: Selection for Societal Sanity
评论区
共 23 条评论热门最新