2135年是一个伟大的年份,当年沙盒游戏的老招牌minecraft正式推出了1.128.0版本,在游戏中正式增加了侵入岩家族中的伟晶岩、玻基辉橄岩、辉绿岩、细晶岩和喷出岩中的苦榄岩等岩石种类,同时游戏中还新增加了188种来自印度洋和太平洋的深海鱼类,2880种细菌和392种热带雨林地区的昆虫。除此以外,最革命性的更新内容,莫过于给绵羊和奶牛重绘了材质,使其薅羊毛和挤奶子的手感更加真实。 我是一名minecraft的老玩家。老到,玩过beta版。
作为00后,我每年都要通一次的游戏栏目里面,没有辐射2,有的就是minecraft。minecraft其实没法通关,(我至今没有看见过末影龙,可能看见过,年代久远,忘了),但是我却在13年左右就养成了,每年花一个月时间回来玩minecraft的习惯,这和每年看一次《后天》和《土地沙漠化的500天》一样,已经成为了我生命中不可缺少的一部分。每年到了秋天,广东的那股淡淡的秸秆焚烧的味道,就会提醒我,是时候重新下一次minecraft来玩了。
我甚至为minecraft整合包写了教程,把所有每次必玩的mod的下载网站全部一一收藏好,用一个叫mc的文件夹装着,所以每次只要打开所有收藏网址,全点一次下载,就可以了。对啊,我还在mcbbs上有个整合包的帖子,还很认真地更新mod版本持续了半年多的时间。
然后一年又一年地过去,一年一年地,minecraft开发组就开始用vr版、4k版、NS版来糊弄我们这些老玩家,没有minecraft2,没有新玩法,没有兼容并包把mod都整合进主体中去,甚至都没有新矿石。倒是多了什么热带雨林、什么闪长岩、什么猫咪(猫咪这个可以有)、什么兔子。
那就没办法啊,只能寄希望于我最喜欢的工业时代mod的作者,还有林业、建筑几个mod。可是mc版本每次更新迭代的时候,所有mod 的开发都要重新转移到新版本上,这本来就是一个不小的工作,而新版本相对于旧版本,又没有任何本质性的变化。工业2mod的维护者连mod的基本功能都还没时间做,就要想着将mod从1.7往1.8搬,导致bug频繁出现,尝新又不行,旧版本又不再更新,作为玩家,只能默默流泪,默默心碎。
直到2016年的某一天,我在一个youtuber那里听到了一句话,他说minecraft并不是不好,只是实在是太老了。我突然觉得自己好像老了10岁,说真的,即使是wow运营十年多,也不停有新内容更新,也希望玩家玩到新东西,画质也在提高,玩法也在创新,但是minecraft!你已经是个deadgame了!
所以大家应该明白导语那段瞎扯背后的无奈吧:长时间的没有新内容的版本迭代让玩家逐渐失去兴趣,版本迭代导致mod维护者工作量巨大因而mod社区逐渐疲软,甚至偶尔完全没有音讯,这就是这个最出名的沙盒游戏长时间以来的状态!
我必须得说句公道话,即使这个游戏更新到1.128版本完全没有任何新东西,每年新版本只是把代码里面的第一行注释里的数字+1,我都仍然要回来玩minecraft,因为我对这个游戏,有一种不知名的瘾。
这个游戏的最大的魅力,莫过于后辈们完全无法企及的“沙盒”要素了,每一块方块都可以拆除,都可以重新放置,所以,当你在游戏中遇到任何问题、任何挑战的时候,你需要的很可能不是要用游戏设计好的什么道具或者什么炫酷的技能来解决,而是一种“利用周围资源解决问题”的能力。举几个例子:
这些民间智慧,在很多沙盒游戏中都有体现,很多游戏都支持这样的玩法,比如terreria和starbound。我曾经见过有主播玩terreria打眼球boss的时候,做了一个循环的列车轨道,上了矿车动起来,就可以0操作躲过boss的全部攻击,剩下的,就是耗时间用远程攻击磨boss了。而starbound里面,最早期的版本,所有boss挑战的场地,都可以放置方块的,所以你可以一上来就用方块把boss围住,然后像上面的第二条一样,开一个小口儿,用远程武器疯狂输出。可惜后来starbound把boss关全部做成了不可拆除不可建造的关卡,那抱歉,这个游戏就真的凉了。
这个游戏的第二个魅力,就在于9个格子的合成台,可以通过mod 支持达到无限种配方,从而制造出无限种物品。
而合成这些物品需要的原材料是非常非常多的,想要稳定供给一大套工业时代mod的电器的日常使用,可能需要几十组不同种的矿,包括铁矿、铜矿、锡矿和煤炭等,这些资源只能由玩家自己到地下挖去,而且矿物经常分布在不同的层:铜矿在靠近30-50层的位置,铁矿和锡矿分布在全部层,钻石则分布在20层以下。
既然获取的资源数量这么多,玩家会觉得累吗?不会。因为你需要的,不仅仅是矿石,如果你要生存,你还需要食物,另外,烧矿、发电,最开始还是需要原木资源的。所以就有三种日常活动你需要兼顾:种树、挖矿、耕种,而树木生长、矿物处理和农作物生长,也都是需要时间的,所以你可以先挖矿,等树木和作物生长,然后刚好采矿背包满了,回来处理矿物,树木刚好长大。
说了这么多,游戏的整个过程,基本上是以下的这样一个循环,而且在每一个时刻,你都非常清楚你需要什么资源,你的需求实际上当然是由你的制造计划决定的,有一些资源需要时间来加工才能合成,则你可以同时进行另外一些资源的收集。
minecraft从不给你一个终极目标,但是他却能让你自己产生很多冲动,你想做这个,你想做那个,你会发现你想做的很多事情的前提条件都交织在一起。而每个时候,你都能有明确的目标,有明确的需求,你也可以合理安排你的时间,每一刻你都觉得你正在靠近你的目标,不停的在不同的项目中转换,也让你不会轻易觉得疲倦。
回头看一看,为什么一个令人上瘾的游戏,必须要兼顾“挂机”的模式和“主动采集”的模式?原因很简单,人不可能每时每刻都集中精神去干一件事,甚至干不同的事,但是如果像普通的游戏一样,你不去做,事情就没有任何进展,比如很多开放世界游戏,满地图不同种类的任务和收集要素,在玩家看来,是没有任何区别的,是会让玩家觉得疲惫的。
所以我同学有次跟我说:“不可以挂机的游戏不足以成为好游戏。”当时他在玩一个十多年历史的国产网游,我还在笑他,后来细细想了一下,他实际上需要挂机是因为他在5开玩那个游戏,在处理这个大号的事情的时候,小号挂机,也有一定的收益,甚至采用大号带一堆小号的方法玩,这种以个人之力推动一辆巨型机器的感觉确实是很迷人的。
我愿意把这种游戏成瘾的机制成为“杠杆原理”,简单来说就是玩家通过投入一定的努力,就可以推动游戏中的“自动化资源生产机器”不断运作,从而获得玩家刚接触游戏时无法想象那么多的资源,甚至于玩家可以自己设计这样的“自动化机器”。可以看下,在我自己的游戏经历中所有令我上瘾的游戏,都包含这样的杠杆原理:《小黑屋》、《minecraft》、《异星工厂》、《缺氧》等等。
mc之所以可以被称为伟大。不仅仅是他是一个真正的沙盒游戏。沙盒游戏多了去了,但是我个人认为,像《异星探险家》这样也能随意更改地形的游戏,和mc相比简直难以企及其1/100。原因很简单,mc在简单的几个mod的支持下,甚至不需要mod,仅仅是红石系统,就已经对于多个领域知识具有很大的启蒙意义。
先提红石,红石是这个游戏中的一种信号系统,包括信号发生装置、传递装置和作用装置,有人认为他更像电路,但实际上我觉得更像人体的神经系统。这一套装置不仅仅能实现一些简单的功能,还记得《三体》里面讲秦王让百万的士兵举旗子就能做出一台计算机来,所以对于计算机科学专业的人来讲,红石电路的意义非常重大,下图就是用红石电路搭建出来的32位计算机,当然离我们今天的计算机差很远,但是意义就在于帮助专业领域或者领域外的人更好地理解专业知识。
这并非是我的本行,所以我没办法解释得清里面的基本原理。但是有些东西是作为义务教育产物的我可以给大家分享的,那就是林业mod里面的养蜂。
养蜂实际上运用的知识就是高中生物里面的遗传学,就是简单的“奇变偶不变....”,抱歉,应该是“负负得正,正......”,抱歉,应该是下面这个图
并且还加入了特定种类的蜜蜂杂交有一定几率突变的特性,因此产生了繁茂的培育树:
这简直就是生物尖子生的福音!我在大学期间多次沉迷养蜂不能自拔,养出来的蜜蜂还能产蜂王浆或者召唤雷劈什么的是在是太有趣了。
除了计算机科学的基本原理、生物遗传学,mc+mod对于各个领域都有一定的启蒙意义,如果让一个小朋友来玩mc,通过成年人的指引,一步一步地让孩子接触到更多方面的知识,即使就只是像玩过家家一样盖盖房子养养猪,也能增强小朋友的空间思考能力。
当然了,以上说的也都还不是本文的主角,不是我的本职工作,我的专业是机械,所以最想说的,还是从工业mod和建筑mod(主要是用建筑mod的管道)联合所提供的新玩法讲起,就是“自动化”。
必须先讲清楚一件事:有人可能会讲,自动化,当然是玩《异星工厂》了。没错,这款游戏简直就是玩自动化的游戏,只不过是2d的而已,如果要比科技树和合成表的多少,mc工业mod可能会差得多。但是我自己的观点是,一个维度的减少,使《异星工厂》的可玩性严重降低,后文会着重提到,自动化的过程,除了按照每一工序之中每种原料的需求个数计算并调节上一部工序的生产速度以外,还有最重要的一点,就是上下料的过程,即将不同工序连接在一起的过程,这涉及到空间上的一些规划和设计,远不是《异星工厂》里面几根传送带和机械臂就能玩透的东西,也正是mc是3d游戏的优势,复杂的流水线的设计比《异星工厂》的设计过程要有趣、精妙得多。
说明了前提,我们就可以开始讲一个实例,来说明这个过程了。
首先介绍一下,mc工业mod里面的所有机器,都只是一些有特殊界面、特殊能力和特殊输出输入接口的方块,外形就是一个单元的立方体,和泥土一样可以放在地上。只不过这些机器和工作台一样,点击右键会出来一个界面,根据机器的种类不同,UI也很大差异,最后,这些机器的任何一个面,有6个面,都可以连接管道作为物品输入和输出的接口,也可以直接和其他机器相连(放在旁边有一个面直接接触)然后用“定向排出/吸入物品”的模块使机器从隔壁定向吸取和排出原料和产物。
我想要设计的沼气发生器的整个工序如下图所示:首先作物管理机会自动收割生长出来的甘蔗,源源不断地提供给打粉机打碎成为粉碎的生物质,然后再用灌装机和水混合成为发酵原液,再通过管道输送给发酵机。另一方面,发酵机需要外界供热才能开始发酵,由于只有固体燃料煤炭或者原木,所以只能烧固体燃料供热,最后,产生的沼气通给半流体发电机进行沼气发电。
上面的图所示是最简单的工序,因为只有一台固体燃烧室,所以我手动填煤块、木炭甚至于放一大箱子的煤在旁边让他烧都行。但是随着需求量的增加,我需要更多的发酵机和更多的半流体发电机进行发电:
这个时候的整个系统存在两个问题,准确地说是一个问题的两个方面:
固体燃烧室太多,需要手动上料的操作太多,并不是自动化的过程,人一旦离开,供热中断,整个系统就无法工作了
这种方法,大量的能量来源,其实是固体燃料内部的生物质能,这就削弱了整个沼气发电的理念,因此最好是尽量多地利用甘蔗的生物质能,因为甘蔗是无穷无尽的太阳能的化身,而煤炭不可再生。
所以我又设计了一种,只需要一点点固体燃料启动,而能自动运行,自己为自己供热并继续发酵的发酵系统:
可以看到,这个系统中,通过燃烧沼气给发酵机供热,继续发酵产生沼气,最后把沼气给半流体发电机发电。要注意的是这并不是永动机!因为灌装机正在源源不断地给发酵机提供新的发酵液,只不过是动用了大量的沼气回过头来推动发酵的过程而已。这种方法中固体燃烧室就像是一个开关,只要有了第一丝的热量,发酵机就能产生第一单位体积的沼气,也就能继续开始发酵。
以上的过程,对于《异星工厂》玩家来说已经完成了大半的工作,接下来就是随便铺铺传送带和机械臂,但是对于mc工业mod的玩家来说,好戏才刚刚开场:
那么如何利用最少的空间能够做出这样的系统来,并且能稳定工作呢?
后续的改进是增加几个沼气存放的气罐,方便在需要的时候再输气发电。
核电这个东西,在这篇文章实在没办法讲完,并且对于一个deadgame来说,再写得更加深入也没办法引起大家的兴趣和讨论了,所以就简单放一个设置图吧。
至于核电究竟是怎么发电的,其实很简单,就是通过核裂变,加热冷却液(现实:水),然后用热水推动汽轮机发电的过程。即从核能到内能到机械能到电能的转化过程。游戏中也有配套的汽轮机、冷凝室等机器,但是问题在于必须将核电站发热的效率和汽轮机消耗计算好,一旦出现计算不匹配或者是系统bug,汽轮机里面的蒸汽就会溢出导致系统里面的水损失,因此必须手动进行补水。要知道核电站这种东西,一旦散热不足,也就是说水干了,立刻就核爆了。
另外一种设计,就是利用核电站抽取出来的热冷却液供热给发酵机,用发酵产生的沼气进行发电。以下是整个流程图的设计:
下面就是实物设计图,当然,还要考虑将发酵机中产生的渣及时排出,所以加了一排的管道和泵。
从上图可以看出来,一个机器6个面,都已经用上了4面了,因此管道的布置已经非常紧密,自然也要考虑管道之间的干涉、不同种类管道相互连接的问题,还要考虑管道的运输方向问题,这是因为游戏中是没有液体压力这种设定的,因此他会在管道里面朝着各个方向随意流淌,还需要用定向管道规定好流向。总之,不仅仅是要考虑机器的连接先后顺序,而且要在三维空间上考虑放置、布线等问题,并且很多时候,自动化的规划还要一定的计算,否则会出现中间产物过多或过少导致生产线出问题。
很难说明年还会不会继续玩,大概率可能是会的,也有可能不会,但是本文所讲的成瘾因素,还有让我时常想起自己本专业的一些游戏要素,都是多年以来让我难以割舍的原因,一直很想好好讲讲关于这段经历的故事,所以才有了这篇文章。
因此说到这里,minecraft究竟更不更新,已经没有任何关系了。这就像一个小时后玩过的游戏,长大后因为一时的冲动想重温一下一样,已经没有办法再期待更多惊喜,一切都像老朋友一样又熟悉,又温馨,谢谢大家收看。
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