本文发出的时候,相信有不少人和我一样,已经踏上了前往乐园的旅途。不过对于《异度神剑2》这样一款动辄需要几十上百小时的RPG大作,无论是评价还是讨论,目前都还可能显得有些为时尚早,一是有剧透的危险,二呢,在没有充分体验的时候也容易得出有偏颇的结论。
以下是在游戏发售前夕,日本游戏媒体4gamer对《异度神剑》系列总导演高桥哲哉的一段访谈,内容涉及了本作的各个方面。我们可以先看看高桥本人对本作的一些设想和理念,也许可以帮我们更好的理解这款游戏。同时,我在游戏的过程中,也多次感觉到《异度神剑2》确实很好的实现了高桥在采访中提到的一些设想,也许你看了访谈,也会和我一样,有不少地方会有“果然是这样”的感觉。
漂浮着巨神兽的云海世界,其本质联系着剧情的核心设定
《异度神剑2》其实是系列的第三作了,那么在经过了《异度神剑》和《异度神剑X》之后,重新将新作的序号定为2的原因是什么?
高桥:《异度神剑X》是一个以开放世界为基础、以任务和探索为主轴的游戏,与《异度神剑1》这样的故事驱动型RPG还是有所不同的。这一次因为也是一个故事驱动的作品,是作为《异度神剑1》的继承,所以采用了续作编号。
这一次的地图虽然并不是开放世界,而是相互分割的区域,但在这之中玩家还是可以有相当的自由度。所以这是一个可以同时体验故事和游戏系统的作品。
高桥:有的。虽然不是直接的,我们希望玩家明确感受到这是《异度神剑1》的直系续作,这也是命名为2代的原因。
没有直接联系,那也就是说即使没有玩过这个系列,也可以放心的进行游戏了。
高桥:嗯。虽然我们也准备了可以让玩过一代的玩家感受到情怀的内容,但故事本身都是各自完结的,所以没有玩过这个系列的人也可以放心。
这次游戏的舞台,被设定在名为巨神兽的生物身体上。从名字上看,与一代登场的巨神和机神感觉很像。您对这个世界观有什么特别的构想吗?
高桥:从最根本的出发点来说,反正是要冒险的话,我觉得还是日常见不到的风景和地方会更有意思一点。在此基础之上,本作和前作一样,也选择了巨神兽这样的舞台设定(大概是指游戏进行的大部分场所都是在巨型生物的身上)。
高桥:经过了漫长的冒险,结果最后到达的地方却什么都没有的话,玩家未免会很失落。因此在玩家的每一个前进的地方,我们都准备了相应的“奖励”。
那么在巨神兽之外广大的云海世界,是从哪里得到的灵感呢?
高桥:云海的设定是和故事的核心有所关联的,如今呈现的样子也是由此而来的。但如果详细的说的话,就变成了完全的剧透了,所以还是大家自己去找到答案吧。
那换一个角度问吧……可以把云海想象成我们现世界中的海洋吗?
高桥:确实可能是这样的。从设定上来说,云海说到底只存在与表层,和大气接触的地方看起来像云一样,本质是接近水的物质。也就是说,和现实中的云是不一样的。
高桥:是的。云海的里面到底有什么,随着游戏的进行会一点点揭开答案的。
本作中,玩家控制的御刃者和作为搭档出现的异刃之间的关系,似乎有着很重大的意义,这个设定的目的是什么?
高桥:比起设定,从系统方面的考量会更优先。《异度神剑X》中的“武技调色板”系统要玩家通过方向键来使用各种技能,这在移动的同时使用时就会很不方便,并且也有难于理解的问题。
本作的话,首先是考虑了NS的硬件特性,将各个操作都分别分配到了左右两边的按键上。但我们觉得仅仅是这样还是不够有趣,我们就考虑能否通过操作来体现角色的个性,这样也就有了御刃者和异刃的设计。
御刃者和异刃有着传递武器的特别关系,与单纯的搭档关系还是有些区别的吧?
高桥:异刃是从大气中吸取叫做“以太”的能量,再将其以武器的形式传送出去。御刃者则使用武器去战斗,而两人在一起的时候,会进入“牵绊”状态,御刃者力量和敏捷等能力可以达到远超常人的地步。15岁的主人公也是因为这样,才能达到游戏中那样的战斗能力。
高桥:御刃者通过使用武器,可以在武器中积蓄能量,再将其传递给异刃,将积蓄的能量解放出来时可以使出更强大的技能,形成一种循环。打个比方来说的话,就像奥特曼里的早田和奥特曼的关系。
高桥:本作的故事本身,你把它替换成奥特曼也是成立的,不过40米的巨人实在是不好出现在画面里,所以还是缩小到了人类的大小,描绘成了男女主角的邂逅故事(笑)。
奥特曼的设定加少男少女的邂逅故事,听起来还挺新鲜的。
高桥:关于这部分,可能也是有受到我以前就一直很喜欢的《银河铁道999》的影响。最近生活在打打杀杀的世界中的角色很多了,所以这次想要找回一点童心,就以自己以前喜欢的东西为基础来制作了。
高桥:嗯。最近那种不用努力、还又强又后宫的龙傲天(原文是なろう系,指大多发表在 “小説家になろう”上的一类网络爽文,类似于中国的起点)类主角很流行,我也知道这样的作品比较有人气。不过我就是一个比较别扭的人,所以故意和这样的设定保持了距离。
主角莱克斯的异刃"焰",在之前的预告里展示了其实和“光”是同一人,这是什么意思?
高桥:从故事层面解释的话就剧透了,从系统上来说的话,可能类似于平成奥特曼里出现的“模式切换”吧。(你是有多喜欢奥特曼……)。"焰"和"光"虽然都是攻击型的,但是特性不同,所以也为游戏扩展了乐趣。
可以获得的异刃超过40种,就算是普通异刃也可以很强
本作的战斗,继承了系列一贯的即时战斗的特点,关于这一点您有什么坚持吗?
高桥:游戏中进入读取时,无论何时都是一件令人扫兴的事情,这其实是采用即时战斗的最大理由。但是目前(我的这个想法)还是处于发展中的阶段,比如切换地图和进入剧情演出时,还是要读取的,我的终极目标就是所有这些都是可以无缝接在一起的。
无缝进入战斗和在初期地图上就有强大敌人游荡,等等这些特点让玩的人多少有MMORPG的感觉,这是有意为之的吗?
高桥:构造本作的舞台时,我们希望所有的地图都能让玩家在游戏的任何阶段都愿意去探索,所以这样的风格是我们有意的作成像MMORPG一样的感觉的。
一开始在前期地图和较弱的敌人战斗时,突然乱入强敌,开始的时候真是吓一跳。(没吃过猪肉还没见过猪跑?)
高桥:恐怕大多数玩家都经历过高等级怪物的洗礼(笑)。通过这样的经历,会让玩家有一种“总有一天我要打败它”的动力(哼)。线性地图里在最后出现这样的敌人对RPG来说是理所当然的,但是在一开始就被强敌蹂躏过后,变强之后再去挑战获胜的成就感是更强的。
《异度神剑X》的小队是4人,本作变成了3人,是因为加上异刃的话其实是六人登场的原因了吗?
高桥:没错。战斗时的画面处理是小队人数变化的最大理由。御刃者和异刃是必然成对出现的,所以如果小队还是4人的话,战斗时同时就要出现8个角色,资源的管理和处理速度会受到很大影响。(任天堂:请注意你的措辞!)。
高桥:算上普通异刃,共有超过40个。而且之后我们还会通过后续更新加入新的异刃。
异刃有分普通和稀有,那稀有异刃到底有多“稀有”呢?(这什么狗屎问题……)
高桥:其实也没有很“稀有”。除去故事中一开始得到的“无名的核心水晶”是作为教学用,无法开出稀有异刃之外,其他的核心水晶都有可能开出稀有异刃。随着游戏的进行,玩家还会获得很多高级的核心水晶,所以正常的通过游戏流程就可以固定获得相当数量的稀有异刃。另外,普通异刃里,也有星数的品质差别,最高品质的4星异刃相当的强,比一些较容易出现的稀有异刃开出的几率还要低。
就是说可能有人游戏通关了,稀有的异刃开出过但却没有开出过4星普通异刃?
高桥:这是有可能的。就算是普通异刃,因为基础属性是随机的,所以根据情况有可能比稀有异刃更好用也说不定。
高桥:既然为异刃设计了性格,所以我们觉得应该更多的体现出来,这也是设计不同武器的原因。虽然从设定上来说,只要进入“牵绊”状态,就拥有即使没有武器也可以战斗的力量了,但是作为游戏,还是应该有些更视觉化的要素。
本作也是一个地图很广大的游戏,在制作这种游戏时有什么值得注意的点吗?
高桥:首先第一点,无论如何不能令人厌烦,冒险就一定有所回报。在很明显“有什么”的地方,一定会设置道具或者敌人,在确保玩家的这种成就感上下足功夫,同时也要注意路线的设计。
前作《异度神剑X》被称作“登山游戏”,而这一回硬要说的话,我们想做一个“下山游戏”。地图的构造不仅是横向的,在纵向上有非常多的延展。在每一个你不经意跳下去的地方,都可以有新的发现。我们在地图里加入了很多这样的设计,希望玩家可以不仅向上看,向下也会有很多发现,增加地图的探索价值。
高桥:是的,有很多只有在涨潮,或者只有在落潮才可以到达的地方。
巨神兽是随机的在云海上移动,还是按照一定的路线在移动呢?
高桥:是围绕着世界中央的“世界树”在移动的。因为这个原因,所以游戏中的地图是没有方位概念的,因为地图本身就是在移动中的,在这个前提下再标记方向反而会让人产生混乱。
巨神兽在游戏中有大有小,所巨神兽是会逐渐成长的吗?
高桥:没有具体的设定。但在游戏中也有描述,巨神兽是从云海中摄取能量的,所以也可以理解为是吃云来成长的。
不过说到底,在云海上漂浮着巨大生物,在那上面生活着人类。这样的设计的灵感是来自哪里呢?
高桥:就是很自然的“在地面上行走多无聊啊”这样的想法。像一代的巨神和机神这样突然的灵感也是有的,但本作的设定上,最核心的部分是一开始就想好的,由此在经过理性思考引出了巨神兽的想法。将游戏全部玩过之后,玩家应该就可以理解了。
高桥:以面积来说的话,和一代应该是差不多的。但是玩起来的感觉上,应该会觉得丰富了很多。因为会意外的发现很多意想不到的地方,我们希望这也是乐趣之一。
支线任务也非常的多,热衷于此的时候可能都会忘记了主线剧情。对此有什么对策吗?(没听说过会有游戏担心玩家沉迷支线的……)
高桥:并没有什么特别的。当然,游戏会对主线任务做明确的引导,让玩家知道现在该去哪里。但一般来说,想怎么玩时玩家的自由。另外可以说的一点是,和主线故事逐渐沉重的感觉不同,支线任务有更多欢乐的内容。明明主线那边马上就要面对最终BOSS了,支线任务可能还在进行非常搞笑的剧情。各有各的乐趣,希望玩家喜欢这种反差感。
高桥:是的。只玩主线是完全没有问题的。所有的玩家可控制角色都必定有一个固定的特殊异刃,不仅非常具有个性而且非常的强,仅仅靠他们也是完全可以通关的。同时当然的,那些超过100级的敌人,不花足够的功夫是无法战胜的,对各种玩家都有足够的内容。
就是说比最终BOSS还强的敌人,会在地图上到处游荡。
高桥:嗯。不过这回对命中的判定没有一代那么严格了,即使有一些等级差,攻击也是可以打中的。同时异刃也有一些有着对高级别敌人的能力,所以会稍微轻松一点。
高桥:是的,或者不如说通关后才是真正的开始。因为就算是通关了,主异刃应该也无法解开所有的牵绊能力。在此之后就可以继续完成任务,提升等级,完善角色能力,挑战更强的敌人。量化一点来说,剧情部分是一代的1.2倍到1.3倍,我自己玩的时候,从开始到最终BOSS结束,就算只做最低限度的角色培养和编辑,也有将近60小时左右的时间。在此之外,还有很多的支线任务和强力敌人可以挑战,应该说比一代内容充实很多。
那做了太多支线任务的话,会不会让主线任务的难度变得过低?
高桥:我们在经验值和角色成长上做了一些设计,支线任务的经验只有在旅店睡觉才会结算,并且玩家可以控制,比如在主线挑战遇到困难时,再去旅店提升必要的等级。其实在这方面的平衡性上我们也是相当注意的。
扩展内容锐意制作中,已经购买游戏的玩家也会在发售后定期得到特典
这是您首款在NS上开发的游戏,对这个硬件的印象如何?(任天堂:给我好好说!)
高桥:和WiiU相比,不再使用两个画面使得精力更集中在主画面上。我们让UI比《异度神剑X》变大了很多,在信息传递性上应该是有所提高的。新的Joy-Con也让操作上的设计变的更容易的。NS最大的魅力,当然肯定还是随时随地游玩的特点与RPG这个类型天然的高度契合。在上学上班的路上也可以玩,BOSS战或者剧情演出则可以回家里更好的体验。并且本体上拥有高性能的屏幕,便携模式的分辨率虽然不同,但是看起来和TV模式基本没有差别。(我买的《异度神剑2》和您的眼睛肯定有一个是有问题的。)
前面您也有提到关于后续内容的话题,目前是还在开发中吗?
高桥:是的。在开发的中期左右。本来就是想让玩家可以在这个世界中更长时间的游玩,所以也就有了推出追加内容的想法。现在正在锐意制作中,先行购买的玩家,在发售后可以得到一些道具,并且会定期的更新任务和稀有异刃等内容。
新的剧情内容,虽然剧本已经完成了,但是因为内容很多,可能开发上还要花些时间。所以我们定了一个比较长期的计划。这将是一个无论是否通关了都可以游玩的追加剧情内容。
高桥:说实话,做一个异刃进去其实还挺花功夫的,要先设计,然后是建模和贴图,然后是动画,之后还有配音等等。必须一步一步的来,
高桥:如果玩家有这个要求的话……不过目前的这些后续内容就已经够我们忙的了,目前来看暂时没有这个精力和计划。
那您的头脑中是否已经有了一些关于下部作品的一些想法了呢?
高桥:这个还没有呢。毕竟,还是要先让《异度神剑2》被更多的人喜欢和接受,才有续作的问题。而且现在也还是正在紧张的制作后续内容的阶段,我觉得可能还是再等待一段时间,再好好思考这个问题。
Wii上的《异度神剑》后来登陆了New 3DS,那《异度神剑X》有没有可能推出在其他硬件呢?
高桥:就我个人来说,会觉得如果能在NS上玩《异度神剑X》会是非常不错的。当然也还是要看市场的需求和任天堂那边后续的计划。
最后,再对热切期待《异度神剑2》的玩家们说几句吧。
这是一款内容很足,可以长时间体验的游戏。这次的新的异刃系统,可以让游戏的过程和风格有很多变化。这也是我们在本作系统设计上的初衷,让每个玩家都有自己的玩法。所以虽然这是一款单机游戏,但我希望大家可以更多的交流起来,不论是和身边的朋友还是在社交网络上(比如基核网)。相信玩家在这样交流的过程中可以获得更多的乐趣。
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