我会一直一直不停地把这款来自日本的、正式翻译名为《科学溯源》小作品推荐给周围的每一个人,因为它描绘了17世纪那段属于科学的、无上光辉的岁月,也因为这款小作品所呈现的,久违的光荣历史模拟游戏的风骨。
光明照耀世界:文艺复兴与启蒙运动时期的科学巨人故事
《科学溯源》是一款以“科学革命”开花结果的时期(17世纪)为主题的历史模拟游戏。当我们提及科学革命时,需要指出的是所谓的科学革命横跨文艺复兴与启蒙运动时期,何时开始并没有定论。但可以肯定的是,从哥白尼写作《天体运行论》的1543年起,科学的理性之光就已经开始刺破迷信的阴霾,并注定将为这个文明带来脱胎换骨的改变。在随后的几百年中,科学不可阻挡地发展起来,弗兰西斯·培根、第谷·布拉赫、约翰内斯·开普勒与伽利略等科学巨人们已经发出了启蒙的先声,时至17世纪中期,科学的光明即将照耀世界,而我们的游戏《科学溯源》就从此开始。
这款游戏将带领玩家领略这一历史时期,见证数学、天文学、物理学等领域的爆发式发展,亲自体会属于牛顿、列文虎克、波义耳、惠更斯和莱布尼茨的时代,见证伟大的《自然哲学的数学原理》带来的巨变。
游戏为玩家提供扮演这些科学家的机会,并提供个人的视角,让玩家在某种程度上体会科研的整个过程,包括试验与论证的漫长等待、提交论文的忐忑不安,与同僚的论战甚至诋毁,和权威剪不断理还乱的关系...这是一个“科学史群像故事”,它让历史变得异常鲜活,科学家和他们的成果不再分列于历史课笔记上冒号的两侧,你可以体会到每一个看似简单的理论背后的艰辛,甚至还能一窥治学以外的琐碎故事。
简单地说,玩家将以月份为最小单位、回合制地体验这款游戏。每个月玩家要选择自己作为一位科研人员的行动,也许是研读著作,也许是对理论进行推演和实验,也许是伏案写作论文,也许是前往其他城市拜访他人,总而言之,一次只能做一件事。
每种行为总会对一种数值产生影响。无论是对学科的理解、学术研究的进度、与科研机构和其他学者的关系,游戏统统处理为数值关系,数值满足之后就触发结算,弹出事件,产生影响。
这种设计很有桌面游戏的风格。很多桌面游戏的设计理念就是“通过归纳集中传达游玩乐趣”,把一些特定的事件、行为归纳为相对简单和统一的数学模型,使整个游戏流程更容易控制,也引导玩家不会被其他过于复杂的额外变量干扰,专注于游戏的“主要矛盾”。
事实上这也正是很多光荣出品的历史模拟游戏的基本设计框架。《科学溯源》在游戏玩法设计上结构明确简单:用回合制积累数值,用数值触发事件,扮演一人浮沉于文艺复兴的欧洲,著书立说闯出自己的一方天地,颇有些《太阁立志传》的影子。正因为如此,《科学溯源》真的是一款颇有“光荣风骨”的游戏。
这种设计方式最大的问题在于,由于结算方式过于简单,它必须提供足够大量的游戏内容(比如说相对多样的数值评判体系和大量的事件),否则玩家的热情会随着回合的演进被逐渐消磨。
这也是《科学溯源》作为一款小制作游戏最大的缺点。此种“光荣风骨”,这种简约而易于理解的玩法模型,必须拥有大量的游戏内容作为支持,没有别的花样——哪怕光荣自己,做不好也依然会砸锅。没有扎实的内容,就没有光荣的风骨,整个游戏玩法系统只是一个扎眼的骨头架子。
所以《科学溯源》最大的缺点可能就是重复游玩体验相对比较差,而且AI行为逻辑也比较死硬。不过好就好在《科学溯源》本身的文本质量相当高,因此游戏的第一个流程,那种以人的视角亲历科学革命的感觉本身就非常美好。
是的,《科学溯源》其实并不是要玩家去塑造一个”去研究热力学的牛顿”或者“放弃数学研究的莱布尼兹”,而是让玩家相对主动地体验“牛顿研究光学、数学乃至在物理学上取得不朽成就的过程”,我想请各位重视这种理念上的差异。我个人认为《科学溯源》真正的”光荣风骨”并不仅仅体现在这个很像光荣历史模拟游戏的玩法框架上。“用游戏引导玩家体验这段历史”,而不是“用游戏呈现历史的其他可能性”,这是《科学溯源》的特色,也是光荣历史模拟游戏真正的“风骨”。
我斗胆认为,倘若将SLG这一类型解作“历史模拟游戏”,那么这个分类由光荣提出,也只属于光荣的历史题材游戏。光荣的这些游戏有一种别样的浪漫气质,区别于其他以历史作为题材的策略游戏,这是“历史模拟游戏”与“历史策略游戏”的区别。
光荣的历史模拟游戏的乐趣从来都不在于真的“改变历史”,因为它们的重点向来不是解构历史基本元素、也不给玩家改写历史的自由——事实上,很多醉心于光荣的历史模拟游戏的玩家也不需要这种通过变动若干变量,催生全新历史进程的可能性。
也许举出例子对比更直观一些:P社四萌的乐趣在于“在游戏开始的那一刻起,历史从此不同。”,可在《三国志》和《信长的野望》中,真正的乐趣来自于“扮演曹操/刘备/武田信玄/织田信长,体会他们的故事,为他们的身世浮沉而唏嘘,又或者以他们的视角经历一段不同的故事——实现天下布武或者其他什么的抱负,仅此而已。
《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《王国风云》和《维多利亚》告诉玩家“这是历史”,它的游戏玩法设计的主体就是历史本身,在这里,历史是一台精致的机械玩具,每一个零件都可以拆卸、调整和组合,带来不一样运转的节奏——玩家从“把玩历史”中获得乐趣。在这里,历史是宏大的、理性的、充满规律的、非人性的、清晰明了的。P社四萌是没有故事的历史游戏,在这些游戏中,玩家将把自己放在对应的时代去思考,对整个历史冷眼审视,从理解规则的可能性、从规则中找到荒谬感、从这种条理分明的掌控感中获得乐趣。
而光荣的历史模拟游戏,《三国志》与《信长的野望》、《苍狼与白鹿》与《大航海时代》,它告诉玩家的是“这是历史中的人们”、或者说“历史中的英雄们”,玩法设计的主体是“历史群像”。在这里,历史是具体的、感性的、无常的、浪漫混沌的,是太过人性的。它从来使用的都是今人叹古人的视角,玩家要做的是与历史中的人物共情,是坐下来听故事,为故事欢笑、叹息。在这里,历史不是齿轮咬合、运作起来精巧得令人叹为观止的精密玩具,而是一碗香茶,一口咽下,品出的是千滋百味,哪一种都无法说清道明。
所以,对比着看,P社历史策略游戏清晰,光荣历史模拟游戏浪漫,P社的游戏让热爱历史的人觉得规则巧妙有趣,光荣的游戏让不懂历史的人意识到历史竟有如此魅力,这是截然不同的诉求。举个小小的例子,你可以说P社的游戏追求的是把《三国志》等史料用玩法规则表达出来,而光荣的游戏想要的是用游戏讲述《三国演义》的故事。
所以玩家从来不能在光荣的历史中获得史实,玩家也不需要在光荣的历史游戏中获得史实。光荣历史模拟游戏的出发点就是“历史如此浪漫而美丽”,玩法要为这个目标来服务。这就够了。
我个人不觉得光荣的游戏中鲜明的英雄史观是一种缺点,虽然这种评论似乎广泛地出现在对光荣游戏的揶揄和批评中——很惭愧我并没有能力玩到光荣的每一款游戏,但光荣的历史模拟游戏在我心里有下的最大的特点就是,比起策略玩法,它们(比如《三国志》和《信长之野望》)更像是“规划人(英雄)”的游戏,玩家在这些游戏里把玩的并不是所谓历史的逻辑/历史的规则,而是历史的英雄群像。也就是说《三国志》游戏中的逻辑是吕布之所以武力值那么高是因为他是吕布,哪怕同一个属性一样的人在《三国志》里也不能触发吕布的那些事件——在《三国志》中光荣所提供的并不是“如果吕布把这么高的武力值用在符合历史发展规律的方向上,他会如何如何”的可能性,而是“把吕布的所有故事线移给董卓/曹操以外的君主会发生什么”的可能性。
无论怎样的数值都不会改变光荣历史游戏中人物本身的历史形象,无论这一形象源自演义还是史料,因为这些游戏的出发点不是归纳规律去发掘的【合理】,而是为了讲故事而去讲故事的【浪漫】。这就是英雄史观——“英雄就是历史本身”,无论成败,无论胜负,重要的是他要成为壮丽史诗的一部分。在这种观点下,“描述这段历史就等同于把那个时候的英雄描写得熠熠生辉”,而不是“描述这段历史就要体会它背后的脉络”——在光荣的历史模拟游戏里,玩家并不是“以史为镜”,而是把历史视作绝美的画卷。
客观地说,光荣的历史模拟游戏本身机制都十分简单而直接,有非常明显的桌面游戏电子化的特点——这可能是最初的《川中岛合战》奠定的、光荣游戏设计上的基因。这些系统因承载这种历史的浪漫而富有乐趣,也因承载这种历史的浪漫而独一无二,正因为如此,我才觉得光荣的历史模拟游戏与其他的历史策略游戏完全没有可比性,范畴不同也分不出好坏,更不会从玩家的角度希望光荣的游戏变得更像其他的游戏,或者反过来希望其他的游戏带有光荣的这种特色——倒不如说,我希望的是不同史观不同风格不同理念的历史策略游戏都能活跃在策略游戏的舞台上,这样才有趣。
是如果这种历史的浪漫柔光因为游戏设计上的种种原因而崩解,那么此类游戏的玩法——无论是光荣的《信长之野望》、《三国志》还是颇具其风骨的《科学溯源》——就会因其系统赤裸裸地、突兀地暴露给玩家而显得粗糙、生硬而简陋。这不是游戏设计的问题——因为这种玩法的乐趣同时来自于简明的机制和充满激情的历史浪漫情怀,在这类游戏中,它们是一体两面的东西。在《三国志13》中,真正的致命伤并非战斗机制的简略和操作性低下,而是角色关系系统和角色扮演机制的简陋完全破坏了三国时期历史英雄群像的美感,让张飞不像张飞,赵云不像赵云,人际关系的混乱脱离了“适度调整人物关系催生新的故事”的范畴,直接打散了三国时期应有的历史浪漫感,也把本作几乎所有系统上的毛病都突出了出来;相比之下《信长之野望14》的战国录系统虽然看起来完全不像是策略游戏应有的系统,似乎会限制死玩家的策略灵活性,却因(虽然粗暴但有效地)维系了日本战国时期历史浪漫感的缘故,能带来颇为愉快的游戏体验——在这样的愉快的体验的基础上,整个《信长之野望14》的所有系统都显得合理了起来。虽然《信长之野望》的战斗规模每一代都没个准数,但正因为对这种浪漫的承载,玩家不会觉得它有什么严重的问题。
浪漫,朋友们,浪漫是最重要的事情。那么多航海游戏各有各的优秀,却没有一个有《大航海时代》的气质;对三国题材进行描绘的游戏也有,但都不是《三国志》的味道;日本战国时代被表现、被解构了那么多次,但《信长之野望》中的那个时代有自己独有的风味,这就是光荣才有的浪漫。
可能浅薄、可能幼稚、可能片面,但亦是与古今、立场、正邪、对错都无关的,历史的醍醐味。
所以其实现在对光荣的批评并不是认为它不如其他的公司,而是它比不上曾经的自己,同样,对《科学溯源》的差评也来自于其对特定时代历史浪漫感的表现力不足上,而这种不足则完全来自于游戏体量的限制——如果有更庞大的事件库,更多的if故事演出(比如牛顿跑去研究了别的领域,莱布尼茨亲自去了英国等等),那么那些有关“重复可玩性太差”、“中后期极其无聊”的客观存在的问题,都可以迎刃而解。
可就在这个连光荣自己都有点握不紧自己独有的浪漫气息的时代,《科学溯源》这游戏却在某种程度上还原了这种浪漫,并且把这种浪漫用在描绘那个伟大的理性时代上。为此我可以无视它的一切缺点,投入到那个属于发现和创造,充满了惊喜与遗憾的时代中去。
再一次地,感谢汉化团队为汉化这部作品所做的一切,从考据到翻译,感谢为所有的玩家带来如此高质量的作品。
活在这个好像被巨龟驮着的世界里,所以应该愚蠢一些、快乐一些、可笑一些。
因为专栏名字字数实在太多,不适合放在标题里,真是尴尬得让人想笑。
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