“我看不惯你,你能不能去死?”
“不能”
这或许是许多“玩家”面对微交易的一种困境。在微交易还是手游专属的时候,“玩家”们把手游玩家开除出“玩家”行列的做法并没能维持住这个理想世界的纯洁。微交易作为一个在手游领域验证可行的新型收费模式终究开始了对主机领域的传染,在可预见的未来这种交易模式会被各大主流游戏发行商试探改良并成为主流。
面对这新一轮的财富浪潮,我们注定是仍是“不知不觉的消费者”。但我们要做的,或许不是用自傲和鄙视躲进自己的理想国。而是更加理性的,在这次游戏商的淘金热里安全的畅游。
微交易这个词在日系玩家眼中有个更加简单直白的叫法:氪金,不过这个概念十分的笼统。事实上随着网络的发展,游戏厂商离我们的钱包越来越近了,便捷的下载和支付从根本上改变了游戏行销的模式。当我们把所有的游戏销售模式摆在一起才能看明白微交易这个新鲜事物真实的样貌。
我们可以从图中看到在网络和智能手机的发展推动下,其实真正发生改变的是游戏的支付次数,打个比方就是:以前买肉麻烦,一次得买一个月的量,后来交通方便了,就买一周、一天、甚至一顿饭的量。微交易说到底就是游戏业界通过拆分和增值游戏,降低销售门槛提升利润的一种交易模式的呈现。
资金撑不到游戏做完怎么办?先卖一半然后承诺陆续更新,不管是免费的还是付费的至少先把现金流做活;游戏卖出去了想要榨取更多价值怎么办?推出一些成本更加低廉的新内容就行了,以前需要用XX-2、问情篇之类的手法去实现的目的,现在一套剧情DLC就搞定了。就连豪华版这种高风险的高利润产品,也找到了DLC服装、DLC皮肤、DLC道具或者amibo这个更好的替代方案。
即使是千夫所指的氪金抽卡模式,本质上也仍是玩家通过付费解锁更多的游戏内容。如果不付费,玩家将长时间被限定在自己所在的分段进入“十里坡剑神”模式。
于是在这种拆分游戏和增值内容的基础上进行的游戏交易形成了我们如今的微交易,它并不神秘,甚至让我非常直接的联想到中国的饭馆:一碗米饭两块钱、打包盒一块钱、加五块一个鸡腿…………
通常意义上我们理解的坑,是性价比偏低,投入和获得不成比例让人产生负面情绪。现如今的微交易之所以臭名昭著,恰恰是在手游领域体现出了极低的性价比打破了刚刚开始接受DLC模式的那些主机玩家的认知。其实性价比这个东西从古至今即使在单机领域也存在着巨大的浮动,古有ET深埋黄土血狮摧毁国游,今有山脊五车三道无人变成深坑,花几百块钱买回来一次飞盘机会的故事从来都没有停止过。
那么为什么现如今就手游微交易显得如此的坑呢?因为在一片缺乏监管和规范的蓝海中,手游微交易把价格的天花板和质量的底线都双双打破了。
由于手机并不是一个纯粹的游戏机,因此没有对游戏质量严格把控的第一方(人家谷歌苹果也懒得去做),这直接导致了游戏内容的质量没有底线。这种没有底线的内容遇见的却是范围几乎最广的待转化非游戏用户,一时间许多“先知先觉的经营者们”和“后知后觉的跟随者们”开启了棒打狍子瓢舀鱼的时代。与此相对的,手机却还有另一重身份,那就是玩家的钱包。非现金交易,低交易门槛,降低了玩家心中的防备和抵触,本来玩游戏就应该花钱,更何况还这么低。
如果全面的观察微交易用户的氪金数量,参考之前火焰纹章手游的数据不难发现玩家的平均花费并不高(仅20美元)。这导致了手游玩家和主机玩家之间相互的不理解:“你们一个游戏好贵要几百”,“你们那游戏充起钱来可不止几万吧”。归根结底,一群并不需要控制自己的土豪,和控几不住记几的人成了所有微交易玩家的代表。
其实从免费游戏被征途验证伊始,这种个例产生的惊人的消费数字给寻找话题的新闻创造的最佳的素材,在不遗余力的渲染之下微交易被无限的扭曲夸张标签化,渐渐的所有人都加入了这场贩卖恐惧的狂欢之中。
从PC网游到手游再进入主机领域,微交易默默走过了十年,它并不是生理上难以戒断的毒品(如果硬说是电子海洛因我也不敢反驳,怕被电),也不是强买强卖或强征暴敛,它只是一个更加自由更便捷的交易方式唯一给人带来困扰的只有一件事:这只野兽正在野蛮的生长。
之前的星球大战前线2便是EA在60美金全价游戏上嫁接免费游戏微交易设计的一个畸形产物,EA妄图通过这种最简单粗暴的方法试探游戏利益的最大化。事实证明,索尼微软等第一方并不会对此加以限制。唯有玩家自身与产商不断地斗争和拉锯,守住自己的底线才能找到一条大多数人都能接受的平衡。
以微交易模式更加成熟的手游领域为例,曾经的蓝海时代过去之后,无脑氪金的游戏也已经被玩家厌倦。为了应对这种局面,厂商开始寻求更加具有吸引力的元素吸引玩家,例如角色包装(舰娘、碧蓝航线、一切可以戳中萌点的娘化产物等),知名IP(你家黑贞德、FIFA、刀剑神域以及SE家),成熟玩法(4X、部落冲突、皇室战争、怪物弹珠等等)。
微交易的尺度也有所收敛,从最早的单纯pay2win进化为了pay2faster(用钱买时间)以及人品检测器。游戏玩法开始挖掘深度,避免通过氪金即可获得最优解,为游戏玩法留下一定比例的操作空间而非单纯的对比战斗力。微交易内容对游戏平衡的干涉更少,转而追求更加丰富的增值服务(皮肤)。
这些都是手游玩家在一定程度的成长过后逼迫游戏厂商为了保持竞争力做出的改变,经过一系列的洗牌和收购,如今新手游的成功几率已经大大降低,盘踞在畅销榜前列的基本都已是大厂旗下或老牌劲旅,手游市场在一点点的寡头化规范化。
俗话说只有买错的没有卖错的,即使每个玩家心中的标准不一,但都应对自己花出去的钱有所估量,不管是60美元的全价游戏,还是20美元的季票,亦或是低至几美元的一个箱子。
G胖的开箱和饰品交易没有失败,GTAOL的鲨鱼卡没有失败,但星球大战前线2微交易计划却失败了,原因就在于玩家清楚的计算出了这个游戏的价值,那60美元没能换来足够的东西,因此这个游戏直到修改后才被接受。
正如买游戏前对游戏质量和内容的考量一样,一个游戏除开付费增值究竟有多少内容,一个箱子如果蓝天白云究竟是否合算,一个DLC到底值不值得,游戏厂商每一天都在将这个问题复杂化,玩家则需要付出更多的思考。今后主机玩家将会面临更多的试探,选择权都在玩家自己的手里。
不管是PC、主机还是手机,玩游戏的不一定都是朋友,但一定都是玩家,是消费者。鄙视与嘲讽并不能改变历史的潮流,我们应该做的,不是在愤怒中被潮流裹挟,而是把钱投给更适合自己的游戏,畅游在潮流之中。
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