这或许是你第9999次看到关于《恐惧之泣》(CRY OF FEAR,以下简称COF)的文章,也或许是第9999次被人扯住说“嘿,哥们,我发现个超级牛逼的恐怖游戏,你要不要试一下!balbalabalabala.......”我知道你可能已经有些厌烦了。但是就算是这样,在这第10000次,我还是要扯住你对你说“嘿,哥们,这游戏真的是个你不玩就会错过的精品。”
如果你是个恐怖游戏爱好者(多半应该不是,如果是的话这款游戏你一定早已通关过无数次),不是也没关系,这款游戏包含的主题不光光是恐怖,如果你想体验一下优良的个人创作的剧本和音乐,想安心看个好故事,或是喜欢动作解密,或是对大作地轰炸已经身心疲软,再不济你觉得这个冬天太热了,开空调降温浪费电,那你可以试试这款游戏,降温效果我是亲身体验过的。
以往很多独立制作的游戏,你不去玩它,以我估计最主要的原因就是害怕它的游戏质量低下。但是这款游戏你完全可以打消顾虑。作者ruMpel是个专精于用起源引擎开发游戏和用《Half Life》开发模组的独立制作人。他自己曾经说过最大的梦想是成为导演,演员还有音乐制作人,开发游戏只是他的副业,他只是希望通过自己开发游戏,去锻炼自己对于分镜,剧本还有演出效果把控的能力。
他是个十足的天才,AOF模组面世那年他才刚刚过完12岁的生日,而这款模组在ModDB上大获好评。这个模组在ModDB斩获了四个奖项,分别是05,06年度的最佳动作冒险模组,06年度的最佳单人游戏模组和06年度的最佳贡献模组。他做的游戏质量完全不用担心。可以说这位制作人对于这类风格诡异的游戏制作流程相当谙熟,他对于音乐和剧本的理解也随着年龄的增长而逐渐加深。当COF面世的时候,毫无疑问他再次成了天才的代名词。
这个游戏的菜单做得十分简洁明了,一目了然。各位的英语应该都能看懂,但是我还是简单介绍一下。新游戏和加载游戏不用多说了。第三个Custom Campaign是作者和其他玩家开发的自定义地图,里面有不少地图包。虽说是自定义地图,但是我仍然建议把把本体打通3遍+之后再去游玩,因为这些地图难度较高,并且包含了本体故事的一些隐藏故事线,如果先去玩这些地图,你可能会一头雾水。
然后是加入游戏和创建游戏,这两项可以局域网联机,也可以网络联机。但是这游戏实在是小众,说是鬼服毫不为过。 你想跟路人一起玩是不现实的。如果你steam好友对这款游戏同样感兴趣,或者是你周围不缺朋友联机,我仍然强烈建议把这两个模式也打通,因为联机部分仍然具有隐藏剧情,作者在所有能玩的模式里都埋了故事线。语言默认英语,如果你觉得你的其他欧洲各国语言学得都比英语更好,可以选择更改。Unlockables是已经解锁的游戏物品,通关爆关获得。
顺便说一句,这游戏通关一遍是远远不够的。为了不剧透,这里我不做太多介绍,但是你只需要知道这里面解锁的都是好东西就足够了。额外内容是版本更新的新闻和作者的FaceBook。
本人的笔记本分辨率受限于768p,如果你的电脑具有更高清的分辨率,你可以获得更好的视觉体验。这款游戏是用《Half-Life1》的引擎做的,《HL1》的引擎是97年的雷神之锤QUAKE II改。这引擎又叫HL1引擎/GoldSource引擎(金源引擎)。对画面的精细刻画程度不如04年的SOURCE引擎。但是就算是用HL1引擎做的模组,画面能达到这种程度也是十分不错了。贴图质量相对起源别的游戏之高,并且建模做的相对精致,曲面细分程度远超过了《HL1》。
画面的光影配合游戏演出效果运用的很到位,我曾经在别的文章里指出过,GS引擎的优势在于贴图和建模的性价比之高,相对于同类其他游戏引擎可以用更少的资源换取相对更优的画面质量,但是缺点就在于光影刻画较为刻板坚硬,这一点十分致命。但是作为一款主题阴郁的游戏,游戏中的光源位置都设置的比较考究,也算是扬长避短。黑暗的氛围也算是对画面的一种补偿。
在此还是要多说一句。不知道为什么,起源引擎对于刻画角色的孤独感有奇效。可能是戈登博士塑造地太经典,所以一说到起源引擎,就很容易和沉默还有孤独感联系在一起。这款游戏深得《半条命》系列的精髓,孤独的感觉深彻骨髓。受限于引擎,游戏中画面整体感觉可能会给刚接触的玩家一种粗糙的质感,就像是用一台老式摄影机播放的影带一样,但是这反倒增加了画面的恐怖效果。游戏中除了血液之外,全部运用冷色调处理画面,画面十分严峻冰冷,加上主角的特性(下文介绍),让这部游戏具有了电影的质感。与其说是在玩一款游戏,不如说我们更像是观众,冷眼看待主角的人生,却不能提供什么帮助。所以游戏过程中时常会有一种无奈和束手无策的感觉包围全身,因此我说这游戏很容易入戏,同时会有一定致郁效果。并且游戏中从始至终,几乎没有NPC,全程更像是一个人的旅行。音效方面十分良心,凡是过场动画有黄色字幕出现的部分一定有真人配音,而游戏的文本量并不算少,配音是个工程量耗大的工作,而且配不好很容易出戏。但是这部游戏的语音几乎全部来自主角本人,语音低沉压抑,可以说很完美的契合了主题。游戏中的音乐大部分都选自作者和其团队的创作,或者空灵的钢琴曲,或者是时而紧张的电子乐,不仅动听,并且总是出现的恰到好处。因此这款游戏的氛围实在可以说是完美。
游戏中的主角叫Simon,这是个身世成谜的角色。人设就是用的作者本身建的模,但是游戏中更为帅气。西蒙成了继《刺客信条》和《虐杀原型》之后又一个以兜帽为玩家所熟悉的角色。他本身带着神秘的色彩,轻微精分,沉默,行动力强,身手敏捷,并且在极端环境下也足够冷静和头脑清晰。控制这样的角色去探险,是一件十分有趣的事情,完全不亚于当年《生化危机4》带来的感官刺激。而这样一个家伙并不像里昂那样男友力爆表,周围花团锦簇,时刻充满好运。这本就不是一个偶像游戏。
游戏中讨论的是西蒙作为一个半失忆+迷失自我的人,如何在一座空旷的城市里寻找回事情的真相。游戏的剧情主要是从家庭暴力,失恋,堕落,自残还有精神分裂等方面展开的,诸多故事线错综复杂,你甚至需要通过自己的游戏过程去总结出来哪一条故事线是真实的,而哪一条又是虚假的。如果游戏进行到最后,获得的答案你不满意,或者说是看不懂,不妨再去打几遍,剧情就像碎片散落在城市里,需要自己去拼凑。这样的故事模式非常像《魂》系列,如果你对宫崎英高说的“制作人不应该透露太多信息给玩家,那样会降低游戏乐趣”的制作理念深表认同,同时又对自己探索脑补剧情的这种方式充满兴趣,这游戏你不玩就是你十足的损失。
这里会多说一些。这游戏本身属于偏Hardcore类型的。别的不多说,就光跳蹲和蹲跳这俩操作估计就会让很多没接触过《半条命》系列的玩家抓狂,虽然我不太相信现在还没玩过《半条命》系列的玩家会有很多。同时手感也保留了起源引擎经典的那部分,人物转向会有镜头偏移感,并且走路有溜冰的感觉,所以这里可能会让一部分晕3D的玩家不适应。如果前面说得这俩你都克服了,下载游戏之前我还想问一句,你胆子是否真的够大。就光一个序章可能就会吓得你直接删游戏,我并没有胡说。游戏中融合大量的美式恐怖的Jump Scare和日式恐怖的Mind Scare ,几乎不给你喘息的机会从头高能到脚,这对于喜欢恐怖游戏的玩家来说可能会大呼过瘾,对于轻度休闲玩家来说,我还是建议你别趟这浑水了。
这游戏有四个难度,难度呈指数爆炸式上升。网上说有5个结局,实则是7个。本体四个结局,恶梦难度一个隐藏结局,隐藏人物一个结局,联机一个结局。所以这个游戏的重复可玩性在同类游戏里绝对是最无人出其右的,日式那些恐怖冒险游戏的重复可玩度并不见得真比这款游戏高。同时这游戏的流程十分长。我第一次玩最简单难度的流程,花了22个小时才把流程踩完了2/3不到。并且游戏流程会根据你的选择而不同,能跟这游戏比良心程度的非《巫师3》莫属。
这个游戏通关之后会有结局奖励,奖励的物品会根据结局不同,还有难度的选择而异。奖励的东西多半是一些很厉害的物件,有武器也有道具,有通关利器也有能对剧情产生帮助的东西,至于具体是什么,我不建议各位直接去网上搜查,会降低游戏的乐趣,给自己留一丝悬念更好。
作为一款12年的半条命模组,具有双手这个设定还是颇让人惊喜的。这意味着游戏中有很多道具可以双手组合而持,这对于提升游戏性是有巨大帮助的。而图中的WALKMAN手机则是相当重要的道具,重要信息指引全在屏幕上。并且此游戏由于较多场景较黑,手机还可以充当手电筒使用。
对于《生化危机》系列很熟悉的玩家一定不会对这种界面陌生。这个游戏设置了储物限制。我知道这对于一些已经习惯了异次元口袋的玩家来说简直是折磨,尤其是在这种恐怖游戏里,谁都巴不得背着个军火库和粮仓跑,恨不得连床都捆在身上。稍微风吹草动就200发子弹扫射,轻微受伤就想把自己武装得跟穿了5层防弹衣一样厚实。在别的游戏里你或许可以做到,在这个游戏里不行。而且在后期背包丢失的情况下,主角身上更是最多只能拿一个额外附件,这就意味着补给将会短缺,而很多物品你要往返地图很多次才能拿到,因此十分考验通关策略,你真正需要的究竟是什么?或许在低难度下用刀子肉搏都可以过关,而在高难度下,尤其是噩梦难度,那才是真正考验你游戏技巧的时刻。
一个恐怖游戏没有良好的怪物设计那才是真正的恶梦。为了不剧透,我找了一张游戏中最普通的怪物的截图。玩多了丧尸游戏的你或许对这种怪物嗤之以鼻。但是我要说这种怪物确实是游戏中普通得不能再普通的最低品种。但就是这种最低品种的怪物的恐怖演出效果也一定能吓到你。并且就算是最低难度,怪物的攻击伤害也是十分可观的。而这还只是游戏初期。随着游戏流程的前进,各色怪物会越来越多,后期强劲的妖孽比比皆是。这个游戏最不缺的就是怪物的表演方式,他们会换着法不重样的轮回吓人。在最低难度下,有的怪物仍有秒杀主角的可能性,可以说这帮生物的存在,为游戏的恐怖效果再次提升了一个档次。
就像我一开始所说的,这游戏偏硬核和复古。碰到怪物了你想喘口气即时存档?不存在的。这游戏所有的存档都必须手动进行,而存档的地点就是这种播放器的所在地。有的怪物偏偏在你血线很低的时候挡在这个播放器前面,难道你还不存档不成了?你跟它之间必然死一个。而如果你要是真玩脱了,那么不好意思,上个存档点见。啥?!你告诉我你是一口气玩下来的没存档?!那同样不好意思了,你是重新玩一遍还是删游戏,请自行选择。所以游戏中一定要养成寻找存档点的好习惯,因为有些存档点并没有设置在必经之路上。而在高难度下,存档次数也是受限的,为了解锁一些极端物品,甚至连通关时间也有明确限制,因此我建议不要过分依赖存档,否则高难度真的很难破关。
这里有个设计会逼死一批强迫症,可能你已经猜到了,就是换弹惩罚机制。对于玩惯了突突突游戏的玩家,换弹惩罚估计会让你们很痛苦。这游戏的热武器补给本身就不多,可以说省吃俭用的子弹,留到BOSS战,一下全打光,回到解放前。如果你不注意和克制自己的强迫症,打一发子弹就要换个弹夹,那这游戏的补给是真经不起这么浪费的。你换了弹夹之后,前面那一弹夹的子弹就等于全部扔掉了,而假设你前面有不少敌人等着用这梭弹夹去解决,而你却在此刻把弹夹扔了,那之后血腥的场面不用我说各位也是能想象地到的。其实这个设定我还是比较喜欢的。虽然谈不上有多真实(真实情况应该是把拆掉的弹夹留在身上,而后再次轮用到此弹夹的时候,里面还保留着上次的残弹量。我不记得是哪一部FPS确实有这样的设定,很让人惊喜,有知道的朋友还请告诉我一下。),但是确实增加了游戏的紧迫感。喜欢的人估计会很喜欢,不喜欢的人估计会很厌恶吧。
说到底这是一款已经面世5年的老游戏,我相信看到这篇文章的朋友里一定有不少已经接触过这款游戏的。这篇文章实在是算不上多好的安利,因为COF这块金子已经被不少世人挖掘出来并且展示过了。我不过是又一次把它擦干净了而已。
但是对于没有玩过的朋友,我真的真的真的强烈推荐这款作品给你,这样一款游戏实在是不应该被世人遗忘,因为它满含诚意,包含了制作人的梦想和汗水,相比市面上那些圈钱无下限的作品,这款游戏才更符合第九艺术的定义。值得我们去铭记,就算是被无限次安利下去也是值得的。而且这款游戏在Steam平台这么多年以来一直是免费状态,让我实在是不得不感慨制作人高尚的品德和对游戏的信仰,这款游戏实在是值得带价上架的。相反反观《武装突袭》的模组《DAYZ》,我相信对于接触过的玩家,孰优孰劣,谁是真心做游戏,谁又是为了圈钱,心中自有定论。我在此不做过多赘述。
虽然这游戏是免费的,有条件的朋友我希望还是下载Steam或是ModDB的正版,毕竟增加下载量也是对作者最大的支持。同样我也希望有生之年能看到COF2,到那时我一定会再次写一篇安利的文章。
评论区
共 47 条评论热门最新