1998年,一款名为《街~命运的交叉点~》的电子音像小说出现在了世嘉的土星机上,这部全程由真人演出的文字冒险游戏由开发过《勇者斗恶龙》,《恐怖惊魂夜》的Chunsoft(这家公司后来与Spike合并,这里就都叫Chunsoft了)制作并发行,剧本担当则是获得过江户川乱步奖的长坂秀佳。在《街》发售后, FAMI通给了这部作品一个34分的迷之分数,而民间也用近乎惨淡的购买量做出了对该作品的评价。即便后来在土星机倒掉之后,《街》移植到了索尼的ps与psp平台,也依旧没有逆转这种无人问津的颓势。
而在今天,如果你去询问那些玩过《街》的玩家这究竟是一款怎样的游戏,他们有的会跟你吐槽,说这是一部相当一般的作品,尤其不适合今天这个快节奏的时代,玩它基本上属于浪费你的人生。可还有另一些玩家则会向你疯狂安利,说这是一部极其伟大的作品,是日本文字冒险游戏的里程碑之作,一定要拿来体验一番。
放下这两极分化的评价不谈,我们再回到《街》的开发者——chunsoft的身上,在当年《街》在口碑和销量上双失意后,这家公司却秉持着一种“老子就是要出狂战斧”的心态,在《街》发售后的十年,硬是开发出了同样是真人演出,同样沿用《街》的系统,并且故事同样发生在涩谷的《428:被封锁的涩谷》。
然而,作为《街》在某种意义上的精神续作,《428》在发售后便好评如潮。 FAMI通直接给了这部作品满分,把它拉到了和《塞尔达传说:时之笛》,《最终幻想7》和《合金装备4》同样的高度。尽管在销量上由于电子音像小说题材的限制,《428》只在首发的wii平台卖出不到十万份,但之后它便和《生化危机4》一样,接连登陆PS3, PSP, IOS, Android,并将在18年的年初登陆PS4与PC。而在今天,如果你去问那些玩过《428》的玩家这究竟是一款怎样的游戏,得到的答复基本都是:文字冒险游戏的神作,巨爽,一定要玩。
为何在外表和玩法上如此相似的两款游戏却得到了两种截然不同的评价?《街》就真的是一部很极端的作品?而《428》又为什么能获得如此高的赞誉?
今天,我就从叙事的角度,和大家一起来聊聊《街~命运的交叉点~》与《428:被封锁的涩谷》。
在正式开始说这两款游戏之前,我们先来聊一个部看起来没什么关联的小说:
每当我身边的那些《权力的游戏》的剧迷向我夸赞这部电视剧时,我都会不遗余力的恳求他们一定要在看剧的同时去读一读乔治·R·R·马丁的原著。
这不仅仅是因为现在放飞自我的编剧团队砍掉了原著几条相当重要的剧情线,更重要的是,单从阅读的角度而言,《冰与火之歌》真的极其优秀。虽然它的序章我足足读了三遍都没读完,但在第四遍读进去之后,我便一口气看到了第五本的末尾。这当然得力于马老爷子大师级的描写与笔触,也同样得力于他在《冰火》中所使用的一种相当独特的叙事方式:POV(point-of-view)叙事。
看过《冰火》的朋友都知道,在这部小说中,每一章的标题并不是一两个能够概括章节内容的词汇,而是一个小说中角色的名字。比如小说第一卷第二章的标题是布兰。在这正式开启整个冰火世界的一章里,乔治·马丁为我们呈现了坐落于北境的临冬城,一个名为史塔克的家族,以及发现冰原狼狼崽的故事。而用来呈现这一切的载体则是七岁的小男孩,布兰登·史塔克的视角。
在这一章里,马丁将叙事的视角限定在了史塔克家族次子的身上。不论是奈德,罗柏,雪诺,席恩这些主要角色的形象,还是冰原狼,领主,瓦雷利亚钢等等的世界观,马丁都借用一个七岁男孩的眼光去认知他们,看待他们,评价他们。所以在布兰眼中,奈德是高大而可敬的父亲,领主与塔格利安王朝则是一些似懂非懂的概念,并且,在哥哥与父亲的面前,他一定要表现的勇敢,即便内心里尚有一丝恐惧。
到了下一章,标题换成了凯瑟琳。故事还在继续推进,而马丁则将视点转到了布兰的母亲凯瑟琳身上,从一个北境守护者,临冬城之主的妻子的视角,去看待琼恩·艾林之死以及即将来到的国王。再下一章,视角切到了海对岸的丹妮莉丝,而再下一章则是奈德本人的视角……
这便是POV叙事,以章节为单位,一个又一个的事件按逻辑依次推进,而作者则用不断变换的视角,以不同人物的视点和观念去看待这些事件。一方面,由于在每一章中视点限定为一个人,所以基本上可以看做用第一人称去写作,只不过把“我”替换成了其他人的名字。这样写的好处就是能大大地增加代入感,让读者感同身受地去经历与体会书中人物的人生;而另一方面,由于每一个章节所选择的视角都有所不同,所以小说中的事件和人物不但不会因为视点的限制而无法展开,反而会因为从多个视角被诠释而显得更加立体与丰满。
因此,POV的这种叙事属性就特别适合用来写群像剧。因为这种类型通常靠事件驱动,而利用POV进行叙事既能从不同的角度来完整地诉说一个事件,又能呈现出每个主要人物的内心与他们主观的态度,让读者不再会因为上帝视角而吐槽:
并且在某些时候,小说中某些人物的行为会影响到其他角色,角色本身并不知情,但读者却由于阅读不同的POV而了解到了事件的全貌,借此产生一种命运交错的奇妙感觉。
然而与之相对的,POV也并不是一种任何人都能驾驭的写法。就拿《冰火》来说,在第一卷的前几章,马丁先后将自己代入成:天真的小男孩,为城主操心的妻子,不谙世事的没落皇族少女。然而这仅仅只是开始,到第五卷为止,总共有24位书中角色拥有自己的POV章节,也就是说,乔治·马丁已经创造出了24个截然不同且比较合理的人格……
额……你们谁知道《24个比利》里的那个胖子……难道是……??!!
虽然有人说每一位作家都患有人格分裂症,但想要深刻且准确地描绘每一个角色的内心,任何写作者都要经历一个相当艰苦的过程。而在此基础上,还要安排这些角色该在哪里出场退场,并且还要在这种看似各个角色故事线独立的情况下架构好整个小说的框架,对于创作者而言简直难于登天。
也因此,在读完《冰火》的前五卷后,我彻底理解了为什么乔治·马丁能被称为奇幻文学大师,这不仅仅是因为他架空历史的非凡想象力,更重要的则是他作为一名作家对于人物塑造的深刻理解以及对于小说节奏和布局惊人的把控力。所以说,虽然POV不是乔治·马丁首创,但他确实将这种写法的魅力发挥到了极致。
而当把POV与现代的多媒体互动叙事相结合,并产生了我们今天要说的《街~命运的交叉点》。
《街》是一部标准意义上的群像剧,主要讲述了在五天时间里,以涩谷为中心,(最初)八名主要角色所经历的各种事件。
在游戏的一开始,玩家便可以从给出的这八名角色中任意选择一名,开启整个故事。在游戏的过程中,不时会跳出各种各样的剧情分支和选项,有的选项会直接转向BAD END,而有的选项则会让这条剧情线进入到一个无法推进的阶段,而这就要引入《街》里的两个相当关键的系统。
第一个是TIP系统,说白了就是文字补充说明。在游戏的过程中,有一些词汇会被标记上不同的颜色,这便意味着玩家可以选中这些词汇,详细了解它们背后的含义,从某种意义上讲,这可以被看做是一个拓展阅读。
还有一个则是ZAP,也就是跳转,或者说羁绊系统。在《街》里,许多人物的剧情陷入僵局的原因是因为玩家没有推其他的剧情线,没有让其他人物在合适的时间,出现在合适的位置,因此才导致了整个故事没法向下发展。而玩家要做的就是不断在不同的剧情线中跳跃,就像切换POV章节一样,让人物之间互相影响,进而推动剧情向下发展并最终走向结局。
多线叙事+TIP+ZAP,这三个方面共同构成了《街》优秀的叙事系统。
首先,在《街》的开头,八名角色的平行POV叙事相当于给予了玩家相对自由的选择空间。不同于《冰与火之歌》那样必须按第一章,第二章,第三章的宏大叙事结构来依次阅读,《街》在一开始就将排列故事先后的权力交给了玩家。你可以先以游戏宅警察的视角,从调查爆炸案的角度来进入涩谷,也可以先以胖姐姐的视角,从寻找减肥之道的角度来进入涩谷。而在选择的过程中,你已经参与到了整个故事的叙述与编排中,成为了创作者的一员。
而ZAP系统又进一步加深了这种参与感。《街》认为,一条故事线无法推动的原因并不是因为玩家在剧情分支点的选择不对,而是玩家没有让其他角色参与进来。于是ZAP系统便让八条似乎平行的故事线之间产生了交汇,而这种交汇又恰恰影响了事件的发展,进而使得涩谷产生了不大不小的变化。也就是说,玩家的决定会对整个游戏世界产生影响,而这种对于玩家决定的肯定性反馈又使得整个游戏的沉浸感得到了加深。
另一方面,玩家在看故事的过程中可以通过Tip系统所弹出的对话框来了解一些故事的背景和设定,其中就包括一些次要人物的剧情。在剧情线里与主要人物互动的过程中,这些次要人物的背景以及他们所经历过的事件便会以TIP的形式呈现给玩家。如果玩家选择跳过,那么对于整体的剧情体验影响不大。但如果玩家选择将这些碎片化的情节补完,那么伴随着一个个完整人物小传的出现,整个《街》的世界也因这些次要人物的故事而愈发的富有深度。
说到这里,那么有的朋友可能会问:既然按你这么说,《街》有着如此优秀的叙事系统,那它应该是一部相当成功的作品啊,为什么会在评价上两级分化呢?
据说在当年,《街》的口号是“一百个角色一百种人生”。
这并不夸张,从某种程度上来说,《街》的开发者们打从一开始就想利用前文提到的那套系统把故事讲到极致。这么说显得有些笼统,那就让我们来尝试还原一下《街》的剧本究竟是什么样的。
首先,至少存在八个人物,八条主线。这八条主线一开始是平行发展,并产生了许多分支选项,这些选项会导致八条主线互相交汇,产生许多个事件。而部分事件之间又存在着内在的联系,这些联系会反过来推动剧情的发展。整个故事持续五天(游戏里的时间)。
然后,至少存在二十多个次要角色,与一大堆次次要角色,把这些角色的故事线与八条主线穿插,进而形成更多的事件点,并且这些事件点与原有的事件点之间又会互相影响,最后还要保证每个角色都有完整的,符合逻辑的故事线......
虽然我并不确定当时的创作者们是不是这样进行的剧情规划,但我能够肯定的是《街》的剧本定然是一张空前庞大的剧情网络,并且更神的是这张剧情网络还TM是动态的,只要玩家一个ZAP,那么网络的一部分就会完全改变。
就像推特上的シガタケ(@shigatake)画的一样:
试问,有多少人能够在床上打着滚就开心的读完列夫托尔斯泰的《战争与和平》?有多少人能不把奥雷里亚诺∙布恩迪亚替换成赵四就啃完《百年孤独》?所以说,又有多少人能够真正把《街~命运的交叉点~》当成一款游戏去玩?
一上来就给你八个人物,确实很自由,但当你开始游玩后,瞬间十多个角色跑出来,基本上刚打个照面,你就被迫来到第二条故事线,接下来,又是五六个新角色,而且很有可能在最初的阶段你选择的第一条故事线与第二条故事线根本没有任何联系。许多觉得《冰与火之歌》小说不好看的朋友向我吐槽:人名太多,地名太多,根本记不住。而这个问题同样也发生在了《街》的身上。
在游戏里把第一天的八条故事线都完结之后,你会惊叹于故事结构之巧妙,情节交叉之精粹,觉得能把这么多人有条不紊的安排好真的是牛逼疯了。但同样的,由于没有丝毫的梯度,《街》在一开始就信息量巨大,强迫玩家进行思考和记忆,这样的安排和可以说是与大多数同类型的游戏(非推理解密类文字冒险游戏)背道而驰的。
另一方面,虽然《街》有着惊人的结构,但我相信,大部分玩家绝对不是以欣赏结构与系统之美这样的目的来游玩这款游戏的,我们最关注的一定还是剧情,、。那么,《街》的剧情又如何呢?
金盆洗手的黑帮与兢兢业业的演员互换了身份;归国的军人要踏出回家的第一步;普通的售货员要在五天之内减肥成功;帅气的小哥要妥善解决与三个女孩的关系;大学生加入了一个神秘组织,开始了非日常的生活;作家痛苦的与分裂出的第二人格战斗……
《街》讲述的就是这样一堆杂七杂八的故事,它们大多是一些相当个人化的事情,带着几分黑色幽默的色彩,虽然每一个故事都有不少桥段能让人捧腹大笑,但在完成了每一天所有人的故事后,却总是能让人发出类似于“谁活着都不容易”这样的感慨。
而正如《命运的交叉点》这个副标题所表达的一样,我们玩家所做的那些ZAP确实让两条本不该相交的线出现了交汇,可伴随着命运的改变,两条线却再一次分开,以时间为轴,向着不同的方向不断延伸,不知下一次的交汇又在何时何地,就像涩谷中央十字路口那些擦身而过的人们一样。
坦率来讲,生活就是如此。并且由于长坂秀佳优秀的文字功底,每一个角色的心理状态都被相当成功的诠释了出来,这让《街》在某种程度上成为了九十年代末日本社会的一个切面,甚至有了几分严肃文学的味道。
对于部分玩家,尤其是这个时代的玩家来讲,既然生活本应如此,那么我干嘛还要在游戏里再去体验一遍生活?所以,你去问那些不喜欢《街》的人具体原因,通常的答案都是:故事写的挺好,但没意思啊。
这也是没有办法的事情,虽然一方面《街》努力地往每一个故事里塞笑料与悬疑点,但对于那些只是想找乐子的玩家而言,《街》还是太严肃了,还是无法像其他的同类型游戏那样,提供给他们想要的欢乐与刺激。
而如今,由于《街》全程使用真人演出,整体风格都是那种日系20世纪90年代的感觉,从视觉上便让一大部分朋友因为陈旧的观感而放弃游玩。再加上由于《街》的文本量实在太大,中文翻译迟迟都没有完整版,就让更多的日文苦手(包括我在内)无法完整地体验这款游戏的全部。
这便是《街》在评价上两级分化的主要原因了,我们可以说《街》是一部杰出的作品,它在叙事结构上的造诣是公认的,它的故事也是存在一定深度的,但反过来,这种极致的,甚至带有实验性的叙事也势必也会将一大部分普通玩家拒之门外。
相信chunsoft同样也意识到了这一点,于是,在《街》诞生后的第十个年头,我们迎来了它的精神续作:《428:被封锁的涩谷》。
《428》的故事由一场涩谷的绑架案引起,玩家将经历警察,涩谷小青年,科研人员,记者以及布偶扮演者共五条故事线(在最开始),并利用JUMP系统引导这些原本毫无交集的人共同解决绑架案,战胜幕后黑手。
舞台同样是东京涩谷,全程同样采用真人演出,故事同样属于都市群像剧,并且除了将故事线跳跃的名字“ZAP”改成了“JUMP”外,基本上完全沿袭了同一套POV叙事系统......
就像我在前面所说,表面上看来,《428》不论在哪一个方面都与《街》极其相似。但相较之《街》对于复杂度和文学性的追求,《428》却将剧本进行了彻底的简化并降低了玩家的准入门槛。
首先,相较之《街》,《428》大大地减少了出场的人物,并且不同于前者在一开始就一股脑地将八条故事线全部抛出来,《428》则是循序渐进:先给出两条故事线,让你熟悉一下整个游戏的系统,然后再将全部五条故事线放出。这相当于给了玩家一个循序渐进的梯度,解决了群像剧在一开始接受困难的问题。
其次,在《街》里玩家需要经历一名角色在五天内所发生的全部事件,而到了《428》,时间则直接缩短到了一天之内。并且故事的每一章,也变成了描述五名主要的POV角色在1小时之内所经历的事情。因此,这种分秒必争的紧迫感大大增加了叙事的张力,让玩家在游玩的过程中能够保持高度紧张的兴奋状态。而每一章每一个人物的结尾又都是创作者精心设计好的悬疑或是反转。这便让《428》的叙事酣畅淋漓,剧情一环套着一环,整体的游玩体验极其过瘾。
并且,《街》中所出现的大量幽默元素也被《428》保留了下来。但不同于前者的黑色幽默,《428》则专注于更密集,更无厘头的搞笑,基本上每一个人物的每一个小章节都有相当多的小包袱,有些人物的故事更是极其胡逼,能让人从头笑到尾。而这种无处不在的欢乐则有效地平衡了《428》主体剧情紧张的叙事氛围,将玩家的游玩体验又提升到了一个新的高度。
除此之外,《428》并没有选择《街》那种庞大的网状叙事结构,而是采用了叙事线收束的结构。在一开始,游戏就将涩谷绑架案这个核心事件呈现给了玩家,并且五条故事线都紧紧地围绕着这个事件展开。这就相当于给了玩家一个能够一直游玩下去的目标。
而JUMP系统则起到了不断收束故事线的作用,在《428》里,玩家所扮演的,与其说是命运的改变者,不如说是命运的收束者。我们利用JUMP系统在不同的故事线中穿梭,让那些素昧平生的角色们在有意与无意之间互相影响,并最终将所有的故事线都交织在一起,与角色们共同面对最后的大危机。
所以,较之《街》最后众人擦身而过的唏嘘,《428》的结局则是一个皆大欢喜的大团圆。
也因此,不少人在称赞《428》的同时也指出:其实单从剧情上来看,这款游戏所讲的故事只能说是“还算不错”。因为说白了,《428》其实就是一个众人协力拯救世界的故事,它里面的很多桥段都借鉴了同类型的日剧与美剧,虽然在叙述的过程中也埋了几个叙事诡计,但并不能称得上非常精妙。
不过,由于《428》继承了《街》的POV叙事方式,所以优秀的人物刻画很好地弥补了故事上的不足。
虽然游戏中出场角色的数量远少于《街》,但依靠着POV与TIP系统,《428》仍然将每一位角色都塑造地有血有肉。并且,由于玩家的JUMP不断地改变着角色的命运,所以在游玩的过程中,JUMP系统不仅仅建立了角色与角色之间的羁绊,同时也建立了玩家与角色之间的羁绊。而也正是因为这种羁绊,让玩家开始不由自主地去关注游戏中角色们的命运,他们会希望消沉的角色重新振作,也希望负罪的角色获得救赎。尽管这些情节单独拿出来看就是那种标准的“日式套路”,但由于玩家已经因与角色建立的羁绊而沉浸到了《428》的世界里,所以他们依旧会在原本老套的剧情里收获惊喜与感动。
上述的种种改变,让《428》成为了一款极其优秀且好玩的游戏。并且由于它在《街》的十年后发售,不论是从人物审美上还是从游戏技术上都较《街》更进一步,所以也更适合今天的玩家。因此,如果你是还没接触过《428》的朋友,那么我强烈推荐你去试一下,相信它能带给你一段美好的游戏体验。
从《街》到《428》,表面上,我们看到的是Chunsoft在商业上受挫后,吸取教训并最终获得成功。而实质上则是POV叙事,这个原本的小说技法,在游戏这个新的载体上所产生的变迁与进化。
电子音像小说这个类型可以说兼具了传统小说的文学性和多媒体互动娱乐的可玩性,作为这其中先行者,《街》侧重于文学性,这确实让它打造出了一套全新的叙事系统,但也由于对于这套系统的过度开发,导致了可玩性的削弱。因此,虽然《街》在叙事上做到了极致,但这也注定了它只能拥有一小撮拥趸的结局。
而作为后来者的《428》则吸取了《街》的经验,寻找到了文学性与可玩性的平衡点,一方面对于《街》原有系统的沿用与修正保证了高质量的叙事,而另一方面对于故事的大众化则让玩家更容易的进入到剧情中。因而,虽然《428》缺少了一定的深度,但却在口碑与商业上都获得了成功。
而这种变迁还在继续,比如在之后同样由Chunsoft所发行的《极限脱出》三部曲里,《街》与《428》所使用的一部分叙事系统就被挪到了这个系列里,但在META狂人打越钢太郎的魔改下,这些系统已经被赋予了全新的意义和内涵,不过那就是另一个故事了。
最后,用《428》的主题曲《世界はそれでも変わりはしない》中的一段歌词来作为结尾吧,感觉这一段写的就是从《街》到《428》:
尽管如此世界也根本不会改变,戴着神秘面纱。
就连小小的微笑也被染上忧郁的颜色。
一个人的勇气将变成巨大的力量。
没有时间去让你擦拭眼泪之后再振作起来。
手牵手的话Everything is be alright。
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