汪达最终还是变成了多尔暝。
恶魔的力量从身上迸发出来,巨大的身躯本能地让凡人们恐惧。他终于切身体会到了攻击自己的凡人们有多么弱小,巨像绝对的强大。击倒巨像的悲痛在这个时候汇集到了自己身上,化作一种宿命感和无力感。
汪达只是想保护好那位重要的少女而已,无论用什么样的方式。哪怕少年变成了恶龙,哪怕自身陷入了深渊,哪怕从一开始他就知道这会是有去无回,哪怕如今变成了恶魔的样子,也要努力靠近她,不让其他人靠近。
又结束了一天的工作,急忙收拾东西准备回家。搬了新公司之后能够回家的公交线路变成了只有一条,这辆车每半个小时才会发一次,也就是说每次从办公室出发都要算好时间,万一没赶上或是路上堵车公交迟到了,我就要站在冷风中苦等好一阵子。
现在已经是晚上的八点十九了,如果在二十一分的时候我还没有出现在楼下的院子里那我可能就要错过这一班车。如果错过了这班车下一班就要等到九点,再到家弄不好就得九点四十以后。回家休息一下洗个澡,远在英国读书的弟弟是醒了,可是在国内的亲朋好友们已经到了入睡的时间。健康生活的话,能够留给我这个游戏狗编辑的游戏时光可能在一个小时左右,尽管我如此在极力平衡游戏和生活,却还是很遗憾地被“开除”出了玩家籍。
这应该就是最后一个巨像了。汪达失去了陪伴自己许久的伙伴阿格罗,也不再有后退的道路。
如夜幕一般的云层压迫着天空,最后一座巨像如同机械一般岿然不动,即使如此,它也在时刻注视着汪达的一举一动。撼动大地激光炮随时都可以将他轰杀至渣,需要每一步都小心翼翼才能靠近它。
完全无法想象汪达最后会要与这样的东西战斗,一点儿也看不到胜利的可能性。不过就算退路还在,汪达也会勇敢地冲上前去。都走到这一步了,为了把MONO带回来,也为了不让自己的努力前功尽弃。
从办公室走到公交站还要好一会儿,在这段路上我都会掏出耳机戴上,边听歌边回想自己今天都干了什么。走在冬夜的冷风中,不住地看时间,每到这个时间都会拼命想到底是因为什么我会走在现在的路上。
过了这些年,当初决心要进入这一行的热血和梦想都已经融到生活的每一刻当中了。我是什么人,我为什么会在这儿,我想要什么样的生活?这些问题的答案我心里都明镜似的清楚,唯一的变化可能就是许多年前踏出第一步的时候自己也不会认识到今后要面对的东西有这么多这么困难。
汪达举着宝剑策马奔腾。广袤的大地之上除了不时飞过的鸟儿,能看到的大活物就是汪达与爱马阿格罗。其实在每一次出发之前汪达也不知道他自己要去哪里,他只有一个最大的信念,脚踏实地打倒一只巨像之后再举剑去寻找下一个。
“往昔之剑”会指给汪达一条光芒的方向,但也仅是方向而已。也许路上会遇上各种高山深水,也许路上却是一马平川,还能途径秀丽的风景。一些地方实在过分美丽,若不是心头有牵挂,汪达一定会在海边、在空中花园好好休息一番的吧。
公交车不出意外都会准时到达,甚至我与车一同到达站台。每次这种人为的幸运感都会给我一丝欣慰。坐上车我就会进入另一种状态,车上还挺暖和,我会打开各种论坛和社交平台,看各种游戏相关的内容。遇到我们发的内容就会看一看大家的评价,看看大家的反应是不是和预想的差不太多;有自己参与的内容再看看有没有人帮指出什么错误;遇到别家发的好内容,会停下来想好久,到底如何才能像他们一样优秀。
不知不觉,工作的内容不再只是单纯快乐地生产优秀的内容,我感受到了自己的不足,感觉到了时间的不足。我想要一天有72小时,能自由地继续成长,再有足够的时间优质地完成工作,最后,再能多一些时间和重要的家人们说一说话。当这些进入脑海的时候,一阵疲劳就像潮水般有节奏的拍打着我。
开局只有一匹马,一把剑,一支弓,而且永远只会有这些,不过这些也就够了。马能快步赶路,剑能击破强敌,弓能指引东西,有时候真的这些就足够了。使得汪达能战无不胜的不是什么神器,只是一颗不畏一切的心。
巨像各式各样,但都能随意抹杀掉小凡人汪达,抬抬脚引发的震动都会让他在地上翻滚几圈。旺达想要战胜巨像们必须得如登山般一点点向上爬,期间会有无数艰难险阻,旺达可以做的也仅有死死抓住巨像的身子不放手。
先活下来,再想办法战胜它。
忽然想到以前有人问我,你一个人离家那么远到底是在做什么工作,我想了很久也不知道用什么样的话回答最为准确。我不算是科班出身的编辑,也不算是有记者证的记者,更不是播音系的专业演员,当初让我勇敢前来的就是热爱的心和一点对游戏的了解而已。
我原本认为自己很清楚能做什么样的内容,最重要的是不做什么样的东西。人总是喜欢“战争”,我们不能顺着所有人给他们看想看的东西;我们应该坚守着一些东西,不碰一些东西。但是一尘不变的东西是会被淘汰的,我渐渐明白了凭我弱小的能力没办法改变所有人,而且不知道为什么人们都变得越来越躁,我体会到了自己的无力,许多话想说又不能说。如果一直消耗自己以前的知识的话,总有一天会把自己耗尽的,我必须不停地补充各方面的知识,再疯狂地看书看电影玩游戏。
时间,我需要很多时间。比如今天《汪达与巨像》的重制版,国行叫《巨像之咆哮》发售了,我想好好再体验一遍这个游戏,再给它写一点内容,可是看了一下时间,已经过九点了。再看窗外,景色越来越熟悉,好在终于快到家了。
汪达把女孩儿安放在这个类似“祭坛”的地方,这里就像是他的家一样。每一次汪达在外面战斗得伤痕累累,他都会被阿格罗带回这里休息。而每一次汪达又会从这里出发,从这里举起宝剑寻找下一个巨像,寻找下一个难以战胜的障碍。汪达每次出发的时候都能看到少女就那样安静地躺在那里,他想停下来多看看她,可是这样看着并不能让少女苏醒过来,于是汪达只能再度举起剑向前。
汪达不是不在乎少女,无论在外面奔波多远他都会回到这边休憩。他没有别的地方可去,只有这个祭坛藏着他所有的动力。
回到家之后,温暖舒适的感觉使人快速放松下来,那种拿到新游戏想要马上试试的兴奋和许多年前一样。“怎么会不玩游戏,明明我们一直都爱游戏,一直在挤出每分每秒去尝试新游戏,回顾老游戏,玩各种各样的游戏,玩很多你们不在意的游戏。”
家总是温暖的。可惜我总是会想到初中课本上的那句话:“那不是我的家,那是我的房子”。离开家才真的相信家不只是一个屋子,而是一个让你时刻挂念的温暖的存在。物质不是最为重要的一部分,不过没有一些物质还真是寸步难行。在这个行业工作了几年之后,不能光靠“爱”来发电了,我们得努力“站着把钱挣了”。不能向原来的坚守的底线妥协,又不能抱着“幼稚”的想法止步不前。我们在一点点成长,遇到很多之前没经历的困难。于我个人来说,生活、家庭的压力也在逐步袭来,我要花更多精力平衡所有的东西,必要的时候我还得把自己打磨得没那么“纯粹”,用灰色的状态活下去。
把光盘放进机器的一瞬间,我觉得《汪达与巨像》和小时候理解的那个不一样了。曾经我一直把《汪达与巨像》解读成一个纯粹纯真到无以复加的童话作品。男主角为了把心爱的人救回来,不惜以一切为代价,没曾想最后被人所利用。现在想想汪达从一开始就知道自己会付出什么,他从一开始就知道从打败巨像后飞出来的东西在慢慢侵蚀自己。
汪达和天空中传来的声音达成了契约。他不远万里来到大陆尽头的往昔之地,只为把眼前的少女唤醒。少女叫MONO,她安详地躺在石台之上,仿佛睡着了一般。
汪达并没有拼命呼喊她,也没有给她祝福的吻,甚至连跟她是什么关系都没有交代。从他坚毅的目光里你就能看出他此行的目的只有一个,并且绝不会放弃。
相传只要用往昔之剑打破守护往昔之地的16座巨像,就能把迷失的灵魂召回来,汪达没有问这么做会造成什么,也没有怀疑天空中的声音是不是在骗他。安置好少女之后,他便骑上爱马阿格罗,举起了宝剑。
我重新握起手柄,开始看着完全重做的开场动画。没有那么波澜的情绪,这个时刻我心里反倒很平静,并且开始思考写一个什么样的东西把这个游戏艺术史上开天辟地的佳作推荐给还没有体验过它的人。我可以给你写很多《汪达与巨像》背后的故事,上田文人是一个什么样的天才制作人,他的《ICO》和《汪达与巨像》如何启发了无限多的后辈从业者;可以给你细细分析上田文人如何在玩法机制上把减法做到了极致,又如何把音乐和画面融合成一个整体。不过最后我还是打消了这些个想法。
我希望曾经那个还是少年的你能够在这个春节前再体验一次这个作品。你会发现游戏虽然重做了一遍,但是那个叫汪达的男孩依旧是脆弱不堪,你依旧会把手柄的板机键扣得死死的。你会在某个瞬间忽然醒悟,屏幕里上下翻飞的汪达和屏幕外那个为之揪心的你都没有变,十多年前那个天真烂漫的你和现在“忙里偷闲”的你都还热爱着游戏。
“真的不玩游戏了?等到我再也不爱游戏的那一天再说吧。
“但是,也许会付出沉重的代价...”
“我早有觉悟”
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