这篇游戏推荐,是机核电台《关于游戏的信仰——Jon Blow的设计哲学》的附录,收集介绍了Jonathan Blow在Twitter, Reddit,各种访谈和演讲……中提到过、推荐过的游戏,没听节目的朋友可以点这里 先收听 。 这些游戏如此偏门,以至于我在国内网络往往找不到任何素材,所以只能自己从youtube搬运来。
再说一遍如果你还没听电台,或者不了解Jonathan Blow与他的游戏Braid(时空幻境)和The Witness(见证者), 请点击这里 。本文就不展开介绍了,总之这是一个对游戏审美非常特殊的奇人。 如果你认真看完,相信会明显感受到他的审美趣味。当然了解他并不重要。但可能比较重要的是,Blow带逛能看到的风景太诡异,太莫名其妙——以至于你想回去把烂尾好久的3A大作进度打完。不失为一种功德吧……
Jonathan Mak是个独立游戏制作者,他个人官网上最新的游戏颇有名气,叫做Soundshape。
我没有考证,只是猜测他是个吉他爱好者。因为游戏通篇伴随着温暖的过载音色扫弦,一种快乐祥和的气氛弥漫在这个固定版面的平面射击游戏里。游戏机制也很奇怪,击碎特定形状会产生一个爆破区域,笼到其他物体会加分,等等。玩的时候仿佛泡澡,很舒服,不是禅,而是瘫的感觉。
鲜艳的颜色和抽象图形,没有任何具体意义的指向性,但是特别生动!有一种禅意啊。
在一个漂亮的日式花园里,你和一个身处危险的女孩之间有不可逾越的高墙……或者,一个大石头四周都没有障碍,你却无法推动他,仿佛被无形的东西堵住了……通过切换维度,你可以在三维世界中解决四维谜题,这就是Miegakure。我这么说你可能觉得是FEZ的升级版(2-3维升级为3-4维),但又很不一样。语言无法描述,看看短片吧。
Marc Ten Bosch是Jonathan Blow的密友,俩人曾经一起做过游戏设计理论的讲座。可能是因为野心太大,这个解谜游戏已经做了至少7年,真不知道还要多久才能玩到它。
史蒂芬卷香肠,是一个一秒就能懂的游戏机制和敲碎脑袋也想不明白的变态解谜游戏——我看到up主第2个小关卡就卡20分钟……这种竖直的难度曲线让the witness自愧不如。
你是一个铲车,你可以前后左右的移动,并且旋转你的铲子。在这个回合制的世界里,没有时间,也没有什么操作细节可以练习,只有无尽的香肠和刁钻的烤盘,等待你推着前者滚过后者,不过不失地烤熟它们——啊,又烤糊了!
Blow对这个游戏的评价是“有史以来最好玩的解谜游戏”,可见沉溺其中不能自拔。
火透了的游戏,前段时间上市时候Blow也在Twitter上转发助攻来着,这里就不介绍了。机核有很好的文章。
你是一个抽象的园丁,在抽象的花园里搭建和种植,脚下的黑暗在缓慢地吞食这个世界……好吧我看了半天没明白这个游戏的机制到底是啥。这是一个放弃维护了的游戏,mac用户想玩儿可能要把系统版本降级。
《掘地求生》的作者Bennett Foddy也是这游戏的忠实拥趸,他说“如果我余生只能推荐一个游戏,那就是Starseed Pilgrim。想象一下,Fez如果全是2D,并且拥有一个超级上瘾并且完全原创的游戏逻辑,而不只是旋转和跳跃——那就基本上是这个游戏的味道了。”
PAX2016上Blow热情地演示了这个游戏的玩法,同一个演讲中还玩了A Thousand Spikes和Miegakure。
这是一个名为“八比特狂热者”(8bit Fanatics)的日本制作组在2014年发行的游戏,Xbox Arcade Live和Steam上都有。横版过关、充满恶意、情绪跌宕起伏、调动你的头脑。上来就给你一千条命,这让你更加疑惑和恐惧……难道要死那么多次?
要啊。Jonathan Blow在PAX2016的演讲中认真演示了前面几关的游玩过程并做了一张图,列出一个小关卡中的玩家心理活动,很酷。
玩过马里奥奥德赛的热带雨林关么?那个可以附体毛毛虫的?Snakebird有类似的机制。你是一条生活在2D的热带小岛上,你并不长,很长时间里你只有4格长度,为了生存你要吃到那些位置刁钻的水果,这要求你需要很好的行走策略——最常见的错误是,忘记自己的尾巴已经悬空了,只能掉下去重来。
这是这篇文章里唯一一个萌萌的游戏,而且难度阶梯比较正常,为何不试试呢?
接下来这个部分会越来越诡异请注意。TIS-100是一个编程游戏,这个制作组,Zachtronics以编程游戏闻名,最近的新作Opus Magnum是个炼金游戏,类似祖玛的视觉设计,需要你绞尽脑汁做出精美的原子结构,相信大家已经在机核看到有关的评论和新闻啦。另外Shenzhen.IO也别有一番趣味,在那里你作为一个世界硬件制造之都——深圳的一名工程师,把微控制器、内存、逻辑门等各种组件链接起来,感受工业的神奇。
但这个TIS-100作为该组游戏中唯一一个不被四十二推荐的游戏,其过度Hardcore的界面显然不会成为资深程序员Blow先生的障碍。开放的解法、需要你重写这些坏掉的代码,修好这台TIS-100(无论那是什么),解开它的秘密:谁设计了它?目的是什么?
这是一个文字游戏,学名叫Interactive fiction(互动小说),没有图形界面的。电台中提到的Trinity就是这样一个游戏,Brian Moriarty当时供职的Infocom全部游戏都是这样的类型。
但本作通篇使用火星英语,你要在命令提示符输入行动,当然,这意味着一定程度上猜出你应该做的事是什么,或者至少知道这个行动怎么用火星文说(不知道它是什么意思也没关系)。这里粘贴第一段话给大家感受:
Finally, here you are. At the delcot of tondam, where doshes deave. But the doshery lutt is crenned with glauds. Glauds! How rorm it would be to pell back to the bewl and distunk them, distunk the whole delcot, let the drokes discren them.
Gostak这个名字也没有任何意义,它来自于一句话“the gostak distims the doshes”,这些单词没有含义,但这个句子常常作为例子,来说明:句式结构本身是包含信息的。下面这段话交代了gostak, distim和doshes的关系:
Q: What is the gostak?
A: The gostak is that which distims the doshes.
Q: What's distimming?
A: Distimming is that which the gostak does to the doshes.
Q: Okay, but what are doshes?
A: The doshes are what the gostak distims.
这是个……对不起我不知道这是个啥。它看起来像是向当年的雅达利老游戏Adventure的致敬,俯视视角中,一个小人在地牢迷宫里走来走去,屏幕只能显示整个迷宫的一丁点部分。其中关键的一个机制是在局促的格子空间里闪转腾挪。这种“华容道”玩法也出现在下面的所有游戏、以及上面的史蒂芬香肠卷中,具体请参考下一个游戏关于“仓库番”的内容。
作者Michael Brough。这个游戏2012年被indiegames.com评选为年度最佳免费解谜游戏。品类够细分的……他在采访中曾经提到自己最初学者用Basic编写游戏时经常遇到bug,而bug会以种种意想不到而相当有趣的方式搞坏他的设计,这些方式让他着迷。所以你懂了吧……一种故意追求的bug嫌疑感……
此游戏似乎还能在美国iOS应用商店中买到,售价1.99刀。这个新西兰独立游戏制作人还有3,4个iOS手游你可以找到,风格一样清奇。
接下来四个游戏全部是在puzzlescript上制作的解谜页游。你可以在任何时候点击下方的hack,进入该游戏的编辑器中调试、修改、保存副本。
游戏是极端低清的像素画风格,走格子,到达指定地点以完成关卡。你可以控制三种颜色的小人儿,一个能且必须拉箱子,一个能切必须推箱子,一个能且必须和移动方向上的箱子换位置。
所谓Sokoban,是日文“仓库番”的音译,最早是1982年一个日本制作组Thinking Rabbit在FC上推出的一款游戏。后来它非常畅销,在日本据说销量超过40万套,后来出了很多很多续作,最终成为了一个小小的游戏类型。我们姑且叫它“物流解谜”类游戏吧。
最后这个五个要介绍的游戏都是仓库番游戏的变种。不管是华容道,还是仓库番,都非常符合Blow对游戏规则一定要仿佛围棋一样“简洁”的偏好,以及琢磨不透的无穷可能。
芙洛拉姨妈的别墅。玩法和上面游戏一样,也是puzzlescript做的demo。
你就是这个姨妈,或者至少你是个女的吧,然后你的目标是进去别墅里做什么,我也不知道。
我不知道这是干嘛的。一个废弃的游戏。但它确实做完了。它被托管在www.glorioustrainwrecks.com上,这是个专门收容奇怪创意,没法商业化(但必须是做完了能玩儿)的游戏尸体。
考验你是不是真的kuso game sucker的时候到了。
受到上述Corrypt和Game Title启发,Sean Barrett做了这个游戏。所以这些奇葩游戏是一个串……
总结一下不难发现,Blow的兴趣主要在“规则简约而变化无穷”的解谜游戏中,视觉/叙事被完全无视,只要有好点子,原创的系统设计,不管多kuso也没问题。
最后我想说,Braid真是良心啊。无论如何他至少做了一个Braid不是么!不说了我去再玩一遍。
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