上个月一款弹幕射击游戏《东方天空璋》登上了steam。虽然游戏本身存在着bug较多、缺少steam社区支持以及尴尬的定价问题,但作为很难玩到正版东方正作游戏的国人们,大家还是乐意为自己的信仰买单。
不过点击购买的同时,可能有人会注意到这游戏页面的介绍。 开发商那栏确实是没问题,下面那个发行商是什么呢? 它可以说是承载着重大的使命——一个勇者拯救公主一样的任务。故事要从早前的Play,Doujin!计划开始说起了。
2014年的9月1日,在tgs前的 SCEJA PressConference 2014 发布会上,索尼宣布了「东方Project」与「PlayStation」的新合作企划『ZUN×PlayStation』启动。这是一个为东方的二次同人提供登录PS平台的企划,是ZUN与索尼的首次合作,为东方的二次同人创作提供了新的平台。非东方类的同人游戏也可以参与其中。
可以看到,实际进行该计划的游戏发行商为Mediascape,这是由ZUN的同人界朋友D.N.A.成立的公司。这个公司主要由4个人筹划,两个索尼方面的人,两个zun的老铁—— 江崎 望(Mediascape有限公司董事长)、小山田 文雄(Mediascape有限公司董事)。 而两位索尼方的成员现在正在隶属于索尼的发行商Unties中为各个平台提供独立游戏的发行。
Zun在推特上评论了这次合作,大概意思是,你做的出色没版权也能来参与的。
在这次发布会上,索尼通过视频展示了三款将要登上ps平台的东方同人游戏:不可思议的幻想乡 -The Tower of Desire-、东方苍神缘起V、东方Sky Arena・幻想乡空战姬 -MATSURI- CLIMAX。不过这时还没有确定登录的平台以及登录的形式。
2014年12月18日,企划改名为Play,Doujin!并在fami通公布信息。同时发布的还有幻想の輪舞的登录信息,以及新加入Playstation商城的两款PSVita的东方主题。另外也确定了参与Play,Doujin!计划的游戏,在PlayStation4和PSVita两个机种上都可以发售。各种规则和条件也更加完善。直到2015年6月3日,官网才正式开始告知游戏发布时间和售价,游戏逐渐开始正式发售。之后更多的游戏加入了这个计划。
当时的SIE全球工作室总裁吉田修平在一次采访中说道:“SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)一直为日本开发商提供各种支持,无论是在技术支持,开发工具,促销推荐上。 日本的PSN商店有一个“独立游戏”选项,它可以帮助玩家快速发现新的独立游戏,同时给这些游戏更多的曝光度。”这也能看出索尼确实是在努力让日本独立游戏逐渐走出日本,走出pc“冷门”平台。
事实上他们也确实在着手努力。在2015年9月ps平台还专门为开发者提供了dx运行库支持,使得游戏开发以及移植变得更便利。这个运行库是一个日本人很早之前制作的dx运行库,很多同人游戏都基于此来进行的研发制作。所以ps上支持了这个运行库也就代表着很多同人游戏可以蛮方便的进行移植。虽然他们的努力并没有起到太明显的成效,但这股热忱还是一目了然的。
2016年2月6日在二轩目直播中,zun与海原海豚确认了将会在ps平台发售东方深秘录以及它的额外的内容。之后zun还特意录制了一段向亚洲玩家介绍Play,Doujin!计划的视频,并用英中日韩四种语言向亚洲玩家问好。
截止到目前,一共14部东方相关作品以及5部非东方作品已经发布或计划发布在ps4平台,在ns上也有一款一个月前发售的《東方紅舞闘V》,以及刚刚发售的《不思議の幻想郷TOD -RELOADED-》ns版。
在这里先讲一下同人游戏是什么。同人游戏是业余的个人或者同人社团所制作的电子游戏,属于同人志的延伸用语,为同人的产物。同人游戏主要是对由公司出品的商业游戏的区别。不过在很多同人游戏也都是有着很多的商业元素,有的发售着商业化的周边作品,有的则干脆后续作品改行完全在进行着商业制作。
从这里看来它和独立游戏还是很像的,但独立游戏制作多以盈利维持生活为目的,发售渠道更为广泛。而同人游戏多以爱好为动力来源,在以前一般都只有同人展会为发售渠道。
神奈川工科大学游戏设计专业中村隆教授他对同人游戏的解释:把制作游戏不当做赚钱的手段,而是因为自己想做所以去做。现在想借同人游戏出名和赚钱的人越来越多了,诸如zun也表示这也是合理的盈利的途径。很多游戏没有版权问题也会叫自己同人游戏,再加上现在发售渠道的多样化也让同人游戏不只局限于同人展,放到目前看来同人游戏与独立游戏的界限几乎模糊到不存在了。
东方正作大家都知道它是由zun本人亲自或参与制作的、基于东方世界观下、他本人承认的系列作品。而东方同人作品则是根据东方这一世界观进行二次创作的游戏。诸如参与过东方正作格斗制作的黄昏边境制作的像是荷取收集,魔理沙与六个蘑菇之类的游戏都只能算东方同人游戏而不是正作;而像zun本人亲自参与制作黄昏酒场则是不能算作东方同人,只能算同人游戏或者独立游戏。
Play,Doujin!计划为东方粉丝群体提供了多样化的游戏体验,也为日本同人游戏乃至独立游戏制作者提供了一个良好的发售渠道。
但为什么说这一计划是一个类似于勇者救公主一样的使命呢?在2010年之前,那时的独立游戏概念还在一种比较模糊的概念,全世界的独立游戏制作者都处于不甚被重视的境遇,日本更甚之。在当时出色的独立游戏很多都是靠着免费试玩版招揽口碑;或者抱一些大公司的大腿,付了高额的费用借助发行商进行发售,本来就缺乏的资金更加雪上加霜。
日本不同于其他国家,那时日本的游戏制作人,还都有一种非常深的“铁饭碗”意识,都力求去大公司打拼。这是一种根植与日本民族思想的财阀意识,这一思想在电子信息相关行业尤甚,觉得跟着大家都走的老路一起走下去才是工作的正确方向,不愿意去创业,也不喜欢变通。这就造成了日本原生独立游戏制作人极少,多数只把制作独立游戏当成一个消遣娱乐的副业。很多独立游戏制作者都在大公司的长期排挤下最后只能赘入名门大户之中,自己的作品从网络上逐渐失去了踪影。当时游戏登录两大主机平台是非常困难的,作为个人或者小社团想要登录主机平台,除了高昂的费用,游戏本身代码也需要进行大规模修改。这就让这些独立游戏面临着 制作周期长、受大公司公司大制作的打压、无法宣传、没人投资、上不去主流平台 种种困难。
一部分独立游戏开发者创立自己的同人社团,进行同人游戏的创作。在同人领域里大公司的打压算是鞭长莫及。 但同人游戏会受到版权制约,不经意间的错误就有可能会获得一份大公司的律师函。如此的日本独立游戏基本都只能在同人市场上见得到了。然而CM一年两次,能不能抽中摊位都是未知数,小展会客流量一般都比较小,很多人都不是来买游戏的。在2000年左右还有PC游这种专门为PC游戏开展的展会,然而在2010年能卖同人游戏的地方只有CM了。
著名独立游戏《Downwell》的作者Fumoto在采访中说过,他做游戏一开始完全没有想着去卖,因为觉得太麻烦了跟没有好的途径。他做游戏只是一个爱好,只是想让周围的人玩一玩。他周围的很多游戏制作者也是抱着同样的想法,都不想将游戏作为赖以为生的手段,也不愿意投入过多的精力。与他年龄相仿的绝大多数人都更愿意进入一家游戏公司制作游戏,获得稳定收入。
ZUN等人对于同人游戏界,这个人们完全凭爱好创作游戏的文化群体是否能传承下去,抱有很深的危机感。2010年后,很多游戏媒体都开始重视起独立游戏的扶持培养,开始给独立游戏制作者更多的宣传,让这些制作人能够走到玩家视线之内。除了pc平台上雨后春笋般出现的数字游戏贩售网站,各硬件大厂也都在争取获得独立游戏的支持,索尼的表现尤其突出。ZUN他们希望能借助索尼的帮助,为同人开发者开辟一条新的道路。那个时候zun的酒鬼会经常会请各种游戏业界知名嘉宾来一起开怀畅饮,比如丹沢悠一、木村祥郎,讨论中经常渲染一种天降大任与Zun,要让他来当拯救日本独立游戏的英雄。zun表示你们另请高明吧,我一个做东方的怎么就撑起整个独立游戏的大旗了呢?后来zun小缀一口说道啤酒啤酒……Mediascape也就在这种临危受命的气氛中应运而生。
Mediascape的两位大佬,ruw和D.N.A.两位,其实一直是株式会社香霖堂的主要成员,也是D.N.A.Softwares的主催。其中D.N.A.江崎望先生更是当下被誉为日本两大原生独立游戏展之一“数游博”的主办人。
D.N.A.也是一个以振兴日本独立游戏为己任的游戏制作人。他从2010年后就一直在为日本的同人游戏推广进行着努力。在第一届Bitsummit之后他诞生了让东方同人游戏登录主机平台的想法,与索尼方面的人讨论完了之后也是一拍即合。
他也筹办了数游博这一重大的独立游戏展览会,到今年已经第五届了。为了众多独立游戏同人游戏制作者创造了绝佳的露脸机会。他本人也在采访中表示想借此为二次元宅系类(我们常说的日呆)独立游戏创造一个良好的生长环境。发展独立游戏也是顺着国际游戏业界的潮流风向,让日本的独立游戏走出国门,迈向世界,让全球玩家领略拥有着纯正日本文化风格的独立游戏。
就是这样一个很平凡的游戏制作人,现在正起到着推广日本独立游戏中流砥柱的作用。之所以说Mediascape是一个拯救公主的计划,就是因为D.N.A.在日本独立游戏泥淖般的困境中,努力为各个独立游戏和同人游戏的制作者创造者提供更好的创作环境,才使得这些作者的“小公主”们能登上更大的舞台,不仅仅局限于小圈子的交流。这就是之前所说的,这是一个“”勇者拯救公主“的故事。
他的努力也自然也获得了回报,数游博每届的参展人数逐渐增多,更多的独立游戏制作人乐于走出家门将自己的作品展现给世人。Mediascape发行的游戏《不思議の幻想郷TOD -RELOADED-》也获得了PlayStation Awards 2017独立游戏大奖——和《Undertale》同样的荣誉。《东方红舞斗V》也多次荣登PS商店销量榜前几位。
不单单是在日本国内推广这些游戏,D.N.A.也不断地安利游戏制作者进行海外版游戏的制作,像是《幻想の輪舞》就出了多语言版本。(虽然因为翻译这种麻烦事很多社团都懒得弄)走出国门也是一个很重要的事情。在15年的时候zunteam也playsim合作推出了东方正作的海外版。
至于上steam,其实从13年开始zun身边的几位就应该已经开始墨迹zun去上了大概,而zun这会儿的态度是我没准备好对歪果仁宣传东方(我懒得弄)。而15年和playsim合作以后,他的态度依旧和奇怪“我认为东方的主要面向对象在今后也仍然是日本人。可能还起着抑制涌向海外的趋势的作用”,“关于登陆Steam…我已经想过很多了。不过太麻烦。”这也是一种我没准备好对歪果仁大规模推广东方(我懒得弄)的态势。
其实,在当时日本独立游戏进军steam并不是很成功,新游戏为甚。
在当时日本两大原生独立游戏展中另外一个——Tokyo Indies——也在致力于推广日本独立游戏,而且把让日本游戏走出国门放到了重点。它的创办者叫阿尔文,也是一个游戏制作者,同样也是Hanaji Games公司的ceo。Hanaji Games曾在steam上发布了数款日本独立游戏。常关注东方同人游戏的话,神奈川電子技術研究应该是一个不陌生的名字,他们的很多非东方的同人作品已经由Hanaji Games发行登陆了steam。作品质量其实不错,在tgs上曾获得过很高的评价以及支持。但在steam上简直就可以用折戟沉沙来相容,半年过去了,有的只卖了十几份。
之前提到的发行商playsim发布的游戏也并不是很景气,评价已经很高的老游戏可能买的还凑合,新游戏则很难获得良好的销量。在这种条件下,东方上steam一定会获得良好的销量和评价吗?zun心理也是有打怵的。再加上当时steam对于独立游戏的绿光机制,Green Light's Right Here,g胖的微笑永远在你身边,能让对于游戏数据维护方面完全懒得弄的zun,去绿光投自己大作简直就是见了鬼了。
事实上这次《东方天空璋》在steam上两周销量大约是2万份左右,可以说卖的勉强凑合,并不算大热。zun在二轩目直播的时候说过这次中国玩家的声音很大,可见国内玩家应该是占了最多的购买比例。除了之前提到缺少社区支持等的问题,单一日语、非低价去高昂的价格也成为了阻碍游戏热卖的重要因素。有很多韩国玩家抱怨这游戏居然在韩区卖15刀,要知道即便是Cave社在steam上发售的游戏也鲜有这个价位的了。可以说东方首座登入steam算是比较失败的了,但它的意义绝不是这一款游戏而已。
Zun在《东方天空璋》登录steam后宣布了东方同人游戏可以登录steam,并进行了同人游戏在steam发售规范的讲解说明。东方同人steam平台发售的解禁,这才是《东方天空璋》登录steam的最重要的意义。具体内容以及带来的影响会在以后的文章或节目会进行讲解。
现在一款欧美玩家制作的小游戏合集《NitorInc.: Touhou Microgames!》也在steam上待发售了,国产的东方同人《永远消失的幻想乡》也正紧锣密鼓地进行着登陆准备。预计会有越来越多的东方同人登录steam,在这里希望这些游戏能够顺利发售吧。
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