独立游戏的概念源于天谷大辅的《洞窟物语》,而同人游戏则是被人誉为“日本产的独立游戏的源头”。而在这些同人游戏当中,东方的同人游戏则是独占鳌头,早在2003年左右便开始出现了最初的作品,而后的每届展会都少不了大量东方同人游戏作品。东方project系列一直以其宏大的世界观和丰富的人物设定被人津津乐道,广为流传,作为东方的另一条生命线二次同人作品也是天马行空,五花八门。类型极为丰富的同人作品让东方获得了其他作品难有的持久活力,东方的同人游戏也是如此。
就算是在缺少发行渠道的2010年以前,东方同人游戏都能成为cm展会的热议话题,甚至有些能给日本游戏业界带来不小的影响力。在2010年往后,随着niconico以及网络视频的兴起,东方同人更是获得了更加便利的传播手段。从最初的“NICONICO自作游戏Fes”,到zun身边朋友D.N.A召开的数游博展会,再到Playdojin计划,大量的露脸机会摆在了同人制作者的面前,他们的游戏宛若一位位鸾回凤翥的舞女,终于不用终日街头献艺,可以站在灯光璀璨的舞台上了 虽说同人游戏看上去风光无限,表面欣欣向荣,但实际上却一直处于凛冽寒冬之中。有人觉得日本同人游戏那么多,做游戏一定很赚钱吧?但实际上并没有那么简单。由于“同人”这个词的限制,让这些游戏无法通过常规渠道发售。这类游戏在早期仅能在同人展会以及同人商店进行贩卖,而后出现了诸如DLsite、甜瓜Download等网站,但多数游戏仍无法获得稳定的销量。绝大多数制作者们却并没有过上锦衣玉食的生活,很多时候制作游戏仅仅是他们的爱好,而非职业。游戏制作的收入根本无法维持生活,有时甚至需要玩家来募捐才得以继续进行创作。很多游戏制作周期非常之长,可能每两三次展会才能推出一个新的试玩版,长时间的制作周期让游戏逐渐的失去了新鲜感。同人游戏虽说有着和独立游戏一样的性质,却很难获得同独立游戏一样的待遇。
在今天,对于非专业人士来说,制作东方二次同人STG也不再是非常困难的事情,光是国内就有一些非常方便的STG编写工具,比如LuaSTG、Crazy Storm等。不过在十多年前,东方的受众还没有今天这么多,加上完成一个原创STG程序的编写需要较高的编程能力,相应地,拥有成熟的制作STG技术的爱好者也不是很多,所以在2005年以前的东方同人STG,都难引起东方众的注意。
而在2005年当时,网上出现了一个名为《东方弹幕风》的弹幕编写工具。制作它的社团还建立官网介绍它的使用方法,使得很多非计算机专业爱好者也能使用这款软件进行编写了。它在发布时,本身还携带了一个EX版露米娅的关卡,自机是灵梦和魔理沙,所以它本身也可以看作是一款东方二次同人STG。第一个进了CM的弹幕风作品应该是参加了2005年CM68的《东方时封城》,最终BOSS是秘封组和慧音,游戏整体亮点不是很多,但可以说是一个划时代的作品。目前相当一部分的东方二次同人STG作品,无论是单关还是整体,都是使用《东方弹幕风》来编写的。这一现象在欧美东方圈尤甚,欧美东方众制作了很多优秀的弹幕风素材。
《东方弹幕风》平台上的第一个引起大轰动的作品,是2006年年底CM71发售的《东方梦终剧》,和时封城是同一个制作班底danmaq。整个2006年,ZUN没有发布和东方新作有关的信息,再加上东方已经走过了十个年头,所以当时东方圈内流传的一条流言是,“东方在TH09就已经完结了”不过实际上只是因为风神录的取材时间跨度较大、绯想天的制作周期较长。有很多爱好者以此流言为基准进行创作,《东方梦终剧》就是其中之一。梦终剧讲述了一个幻想乡终结的故事,把东方的完结以“灵梦的醒来或死去”来诠释。推敲不无根据,剧情设计也感人至深,以灵魔CP的情感为中心,在悲剧的结尾之后仍能给玩家出人意料的惊喜。弹幕设计上因其借助于弹幕风的平台,梦终剧也有着直至今日也不可否认为高质量的游戏性,给当年的东方众们造成了一次巨大的冲击,可以说是激发了许多东方众创作热情的一部作品。
梦终剧是一个人物都来自于东方本身的作品,而第一个比较成功的包含原创角色的东方同人STG,应该是在2008年发布的《东方海惠堂》。不过在说《东方海惠堂》之前这里先要提另一个故事。当时的一个钓鱼性质的弹幕游戏视频中,出现了一名原创的角色,河城见取。这只是一个伪装成东方正作的恶搞视频,然而这件事并没有造成误解,却让人知道了弹幕游戏加入原创角色也是一件很有趣的事。《东方海惠堂》中出现1~6+EX面共包含了八位原创角色。它另一个难能可贵的地方是,使用了原创引擎。08年时的海惠堂还很简单,是用Flash制作的一款小游戏,后面几年里作者自编引擎进行了重制。海惠堂的主角为主,原创为辅的模式,成为了今后其他STG创作的标杆。
近年来在二次同人STG领域赢得不小关注的一个社团,就是“东方邪星章制作组”了。这个奇怪的名字确实是他们社团的真名——这是一个网络社团,由一群热衷于东方二次同人音乐、游戏、剧本制作的同好组成,在2011年发行第一款作品《东方邪星章》之后,便以“东方邪星章制作组”为名。该制作组的游戏也是使用弹幕风引擎制作,故事多以异教文化和日本战国文化为核心,引入了东方正作中尚未提及的基督教神话、克苏鲁神话、战国神话、忍者神话等元素;创新性也不容小觑,比如《东方白尘记》一作是罕见的“悬疑推理STG”,而《Tri-Focuser》则在弹幕风引擎上生动重现了文花帖DS的游戏模式。迄今为止,已有近十部作品,均大受好评,甚至还引起了一阵三次创作的热潮。
先前也提到,有具有技术力的国人制作了Crazy Storm、LuaSTG等弹幕编辑引擎,国内的二次同人STG在这一因素的助推下逐渐多了起来。完整版的作品像是《幻想武勇传》、《东方幻梦笺》、《东方幕华祭》、《东方夏夜祭》。值得一提的是《东方夏夜祭》这款作品,发布在了英文东方论坛motk上,反响很不错,广受欧美、日本玩家好评。另外还有少数技术力极高的爱好者,比如正灌,是使用自编引擎进行创作的。他的作品有《东方花逐夜》、《战斗天邪鬼》等,甚至还还原了只在展会上出现过一次的《弹幕天邪鬼》特别关卡。
在早年间游戏制作都只能依靠复杂的代码和简陋的语言,学习语言代码成为了游戏创作者最大的阻碍,现如今游戏引擎为独立游戏创作者提供了莫大的帮助。而透过stg类型的东方同人游戏创作的发展来看,游戏引擎始终贯穿着这类游戏的制作。一个出色的制作工具给创作者提供了莫大的帮助和动力,才得以让多彩的弹幕在屏幕前绽放。东风夜放花千树。更吹落,星如雨。这些游戏不但丰富了东方同人游戏的种类,更是对很多后来者提供了弹幕样式的思路。
无论是画册也好,音乐cd也好,还是同人游戏,日本的同人社团之间常常联络甚广。这跟同人本身性质是分不开的。早年间的同人展主要目的是给同人作者一个互相交流的窗口,和18世纪英国诗词茶会一样,大家可以将交换自己的作品,分享心得。这种交流机会给了早期东方同人作者极佳的互动机会,最后打成一片,在制作上能够互相帮助提携。这种环境其实类似2010年左右才开始流行起来的独立游戏展会或者独立游戏大奖比赛,独立游戏作者直到这时才开始能够互相接触。可以说同人游戏的互动性走在了全世界的最前列。
神奈川電子技術研究所是在这方面做得非常到位的一个社团,社团最开始有3个人,而且随着时间流逝逐渐只剩下了主催いさお一位了。但他们的作品却非常之多,留下了纸牌、动作、塔防、策略、运动各种各样的东方同人作品。其中最有趣的是《TouhouBattleRaiders》这款游戏,它模仿了几年前在手机端大热的《勇敢的心》进行创作,与多达5个社团一起合作完成。这可以算是一个非常典型的同人创作模式了,所有人一拍即合,合作共赢。这些社团分工明确,有的提供贴图素材,有的提供场景背景,有的负责音乐制作,有的则是负责封面和贩卖推广。
无论是画册也好,音乐cd也好,还是同人游戏,日本的同人社团之间常常联络甚广。这跟同人本身性质是分不开的。早年间的同人展主要目的是给同人作者一个互相交流的窗口,和18世纪英国诗词茶会一样,大家可以将交换自己的作品,分享心得。这种交流机会给了早期东方同人作者极佳的互动机会,最后打成一片,在制作上能够互相帮助提携。这种环境其实类似2010年左右才开始流行起来的独立游戏展会或者独立游戏大奖比赛,独立游戏作者直到这时才开始能够互相接触。可以说同人游戏的互动性走在了全世界的最前列。
神奈川電子技術研究所是在这方面做得非常到位的一个社团,社团最开始有3个人,而且随着时间流逝逐渐只剩下了主催いさお一位了。但他们的作品却非常之多,留下了纸牌、动作、塔防、策略、运动各种各样的东方同人作品。其中最有趣的是《TouhouBattleRaiders》这款游戏,它模仿了几年前在手机端大热的《勇敢的心》进行创作,与多达5个社团一起合作完成。这可以算是一个非常典型的同人创作模式了,所有人一拍即合,合作共赢。这些社团分工明确,有的提供贴图素材,有的提供场景背景,有的负责音乐制作,有的则是负责封面和贩卖推广。
いさお的热心不仅仅体现在东方同人上,他和一些其他独立游戏这也能相谈甚欢。比如说社团橙汁,いさお曾经帮助过《100% Orange Juice》游戏的开发,在展会位置紧缺的现在也经常帮助他们代理售卖游戏。
他和Tokyo Indies的创办人アルヴィン也关系甚佳,アルヴィン本身也是一个游戏开发者,两个人开发的游戏互相都有帮助过。アルヴィン也是发行商Hanaji Games的老板,在很早的时候就开始着手帮助日本独立游戏走出日本了。いさお早期制作的几款游戏曾被Hanaji Games代理发行到steam,虽然说游戏游戏曾经在TGS进行过展出,获得了不少的掌声,但steam上卖的非常凄惨,有的游戏在发售后半年内只卖出去了十几份。这可能也是对他的一次打击吧,后来的作品都没有上steam,仅仅在DLsite和展会上进行售卖。随着热情的消退和老的合伙人逐渐隐退,他很久没有东方同人新作了。最新的独立游戏作品《AGARTHA》在C93上进行了售卖,不过可惜的是并没有引起太多的关注。还是希望他能再接再厉,制作出更有趣的作品。
日式RPG一直是世界上最流行的一种游戏模式,也是日本游戏业界中最悠久的一种游戏类型了。早年的rpg游戏类型丰富,培养了大批日本的rpg游戏爱好者。随着rpgmaker之类的制作工具的出现,很多玩家开始制作自己心目中的rpg游戏。东方本身有着丰富的世界观设定,让同人作者可以大展拳脚,自然也少不了这样的rpg。很多出色的自制rpg都会有众多粉丝,不过日本这类游戏信息交流还是比较困难的,相关论坛和网站交流还停留在老式bbs讨论串和邮件留言等方式。在日本的@wiki网站上可以看到玩家自发编辑的大量的东方rpg的相关信息和攻略,也不乏玩家和作者的互动讨论。网站地址 由RM和Wolf RPG Editor制作的游戏就已经达到的了近百款,而相关千条讨论串也有一百余个。除此之外还有大量使用其他代码和自制引擎制作的rpg游戏。可谓是在日本同人rpg界的一股洪流。 苺坊主是一个老牌东方同人rpg制作组,团员多以坊主自称,又热爱草莓,故起名为苺坊主。现在主要运营社团的是三浦。早在2009年他们就开始了东方同人游戏的制作,在2010年发售了他们的成名之作《东方苍神缘起》。这是一款向浪漫沙加3致敬的一款游戏,最初版本在C78开始发售。这款游戏在国内外粉丝群体里算是非常知名的,其高难度的游戏战斗设定让rpg玩家为之称快,丰富的隐藏要素也让人能沉浸在探索的乐趣里。
初版被叫做无印,是第一次异变的版本。残署为补充剧情版本,增加的内容为第二次异变。两个版本都被誉为人参缘起,源于其物品掉率低、合成需要素材多、技能学习概率低、死了一次还掉装备。有些玩家被逼得自制了游戏补丁调整了游戏参数。后来苺坊主制作人们和玩家在相关论坛上进行了充分地交流,了解了自己作品中的优缺点及不足,推出了周末版本,物品掉率提高、合成需要素材减少、技能学习概率提高了,团灭不会剥夺道具,新增了截屏功能,是残暑的更科学合理的版本,并且增加“简单模式”。这个版本被日本rpg游戏爱好者广为赞誉,借此后来在登录PS平台时也被神主誉为了最看好的一款东方同人rpg游戏。
值得一提的是制作人在他们的博客上一直直播着游戏的制作进度,从图片素材到程序制作。他们的博客可以说是一个日式rpg制作者的知识宝库,里面有大量的制作经验和心得。苺坊主一直在使用自制的游戏引擎,这款引擎很有特色,制作出来的rpg十分流畅,广受好评。后来他们还出售了自己的引擎,很多游戏制作者借这款引擎制作了各种rpg。他们社团内的画师ひょうたん坊主和名無し坊主设计的像素风小人也很形象生动,他们还将自己的技术分享给了身边的朋友,很多社团都在沿用。苺坊主的成功少不了同僚和玩家们的帮助,一个和谐又不闭门造车的团队是他们能够在日本同人界获得大量死忠粉的关键。
在日本也是有很多免费的东方同人制作的,这类游戏则是更需要作者和玩家之间的互动。制作人不单是在程序上需要其他人指点,游戏很多游戏性问题都需要大量测试来进行调换。
《东方人形剧》是一款基于GBA上几作精灵宝可梦游戏魔改的东方同人,可以算作所以一个盗版的MOD。作者叫做へもぐろびんA1C,他是一个饱受一型糖尿病困苦的制作人兼画师。最初进行创造的想法是在病床上玩家里亲戚拿来的老旧GBA时诞生的,能不能结合东方和精灵宝可梦创作一个游戏呢?当时对于精灵宝可梦ROM的魔改可以说是比较成熟了,大量的自制MOD游戏已经出现在了网络上。由于他有一些画画的功底,能够绘制适合GBA上的像素风素材,加上这种MOD自制不需要太多编程基础,他开始进行了自己的MOD制作。
最初版本因为日本玩家正版意识比较高,玩盗版ROM的有限,只有少量玩家进行反馈。在开始阶段,这些仅有的玩家都参与测试和游戏想法构思,为游戏的完善提供了难得的帮助。最初作者只进行了人物的替换,但后来玩家逐渐无法满足于原版的游戏内容,开始为作者进行技能效果的构思。作者建立了wiki,设立了几个专门讨论用的揭示板,其他玩家能够畅所欲言自己的想法,也可以自由更新自己的版本。
作者还有过一段生活困难时期,很多人都向他伸出了援手,在这时期他遇见了紫苑。紫苑是一名音乐制作人,在へもぐろびんA1C困难的时候提供了莫大的帮助。两个人相谈甚欢,君有奇才我不贫,紫苑也答应为《东方人形剧》的MOD提供音乐素材。这样《东方人形剧》的MOD越来越像一个完整的游戏了。
这款MOD最厉害的一点在于它在日本本土的玩家中,由于被盗版等问题限制得不敢太张扬,而在日本以外的国家爆红,很多人入坑东方的方式就是靠着《东方人形剧》,欧美和东南亚玩家甚至还基于这款MOD单独制作了一些剧情完全重置的MOD,可见甚有爱心。国内也有不少的粉丝,很多不同MOD的版本都有汉化。
不过可惜的是,へもぐろびんA1C由于一些业界广为人知的原因,无法再进行《东方人形剧》的创作了。不过他也开始寻找其他的出路,他和紫苑联手社团FocasLens,开始了真正的同人游戏创作,期间联手创作过多款游戏,终于在14年的C87实现了他梦中的东方X精灵宝可梦的创作愿望——《幻想人形演舞》。这是一款模仿精灵宝可梦系列的作品,不过改动变化很大,原创元素非常多,剧情上完全原创,契合东方的世界观。
从MOD制作者转变为原创游戏人,在日本算是非常独特的游戏制作历程了。因为日本的版权保护极为严格,玩家版权意识也非常强,MOD制作很多都避免不了解包和盗版问题,所以这类游戏MOD制作者虽然有但都不太敢在网络上太招摇。而大家知道这种从MOD做起的游戏模式,在欧美却非常普遍,从CS到PUBG,多少有趣的游戏是出自游戏社区的MOD呢。へもぐろびんA1C的经历更我想起DOTA的官方论坛,当年的DOTA也是作者与玩家交流甚多,玩家提供了大量的游戏构思和平衡测试,多少论坛上的技能想法出现在了DOTA和其他游戏之中呢?保持自己游戏设计想法是一个很重要的事,但汲取玩家的意见想法也能够充分完善自己的作品。虽说创作类型和方式不同,但玩家与作者交流的模式却如出一辙,充分的沟通交流让日系同人RPG在业界大作的占领的市场中仍能获得自己的一片天地。
在国内制作同人游戏其实是蛮苦难的一件事,毕竟根本没有经历过日本的同人环境,仅仅靠steam贩卖是很难获得出色的销量口碑,毕竟同人游戏最大的市场在日本,而日本人也不怎么用steam。但如果有热情和爱的话,制作同人还是一件非常值得鼓励的事。在这里提几点我认为的同人制作需要注意的地方。
首先无论是制作同人还是独立游戏,应该学习下“同人精神”,对于作品抱有热枕,就算技术不过关也要认真去对待,不糊弄粗制滥造。现在国内很多游戏制作者,第一作,或者说作品一开始能保持不错的水准。而之后逐渐开始糊弄,觉得约一些美图立绘就可以粗制滥造蒙混过关,在steam上甚至以卡牌背景为噱头来进行游戏贩卖。有的则是让自己作品剑走偏锋,讽刺政治,玩弄奇淫技巧来吸引玩家眼球。这类作品肯定很多人不喜欢,但至少能吸引到玩家。我觉得这些作者应该仔细想一想,你所做的游戏,到底是不是自己喜欢的东西。
其次游戏作者要能经得起批评和指责。这方面因为现在这个独立游戏环境,尤其在中国,很多人真的很严格,无法包容作者的失败之处。很多人会放大一些问题进行严厉的批评。这些东西出发点是好的,都是希望作者能够做得更好,但很多制作人会很偏激地进行反击,有的则是玻璃心不再制作游戏。
第三也是最重要的是无论内容还是发售方式上,都要按照zun的规章制度要求来。不能包含有版权问题的内容,游戏内部的一些梗也要注意避嫌。苍神缘起psv版就进行了大量的修正,很多玩梗的对话成就都进行了修改。
在这里祝福国内东方同人制作人,能够克服种种困难,创作出能让国内同人发光出彩的昆山片玉。
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