导语:可能诸位已经看了不少挖掘式的游戏推荐文章,也吃下了不少以创意取胜的冷门游戏的安利。不过这回我想说三款大多数人可能都听说过,但却始终只是躺在愿望单里,并没有什么购买意愿的 动作游戏 。它们完全不怪逼,也完全不冷门,更没有什么深奥的可以撼动业界的理念。但我还是认为它们都非常值得特定的一部分人尝试。
在过去的几年,只要和黑暗奇幻、碎片叙事、高难度、L/R键左右手攻击、耐力槽、翻滚、捷径等等元素中的两个以上发生关系,就难免的会被一些人扣上“像黑魂”的帽子。这其中虽不乏被“冤枉”或被过度比较的游戏,但Deck13和他们的游戏绝对不在此之列。一家具有一定规模的厂商如此毫不避讳、甚至有些引以为傲的用自己旗舰产品去致敬其他厂商的游戏,而且还是连续的这么做,也实在是一件引人好奇的事情——这说明了他们的执着、爱、和难以理解的自信。自信即使这么做,也依然可以赚到钱。
因为我并没有玩过,呃,或者说没怎么好好玩过《堕落之王》,所以我对这家德国公司并没有太多先入为主的意见。甚至通过他们作为发行商推出的诸如《CrossCode》等游戏上培养了一点点好感。不过在我玩之前,依然还是没敢抱太大的希望。在拉低了自己的预期之后,我发现其实《The Surge》的质量是足够去推荐给一部分人的。
那就是除去解读、考古、自虐和装逼之外,真正能享受在黑魂的Gameplay中的玩家们。
通过很多细微的地方可以感觉到,若然《堕落之王》的学习目标是《黑暗之魂》,那么《The Surge》的学习对象,其实是《血源》。而且这还是一个死心眼到一定程度、甚至有些没有出息的学生。就算在如此多的黑魂模仿者和致敬者中,也很难再找出第二个如此放弃创新,坚持“再现体验”的产物。而事实上,如果我们把这个游戏的价值,定位在“于完全不同的题材中,再现黑魂的游戏体验”的话,那么《The Surge》其实是完全可以达到及格标准的。
你可以体验到水准尚可的《血源》式战斗,而且侧移时有些笨重的手感与机甲的设定还意外的很搭;武器种类虽然有点少也缺乏想象力,但动作设计和击打判定在同类游戏中绝对算“可以理解”的程度;成长系统有着设计妥当的曲线,并且与装备系统有着良好的匹配,后期的装备还意外的有些帅;德国人甚至还努力的设计了与流程长度相当数量的BOSS战,虽然这个游戏里的全部BOSS都可以用可笑来形容,但却很诚恳,嗯,诚恳地让你不太有想要耻笑它的冲动。
同时你也要注意黑魂里那些令人抓狂的地方也都忠实的被学习到了这个游戏中,而且某种程度上来说,有过之而无不及。首当其冲的就是地图设计,《The Surge》完美地保留了老师的地图设计思路,在毫不创新的前提下单纯地靠提高复杂程度,甚至在整体连通性上达到了本尊后续作品都不曾有的《黑暗之魂》初代水平。光是这么说也许你会认为这是优点,但那些长得完全一样的通道和升降机绝对会教你做人。特别是在这个游戏里,你死亡之后仅有两分钟的时间取回自己的尸体,面对着跳动的倒计时思考三个哲学问题会让你那本以为已饱受历练的意志再次经受考验。
对于我们这些黑魂玩家来说,早已经习惯了把所有死亡时会一起消失的东西都看作身外之物。纵然老司机们在面对强敌时,丢个几百万的魂也不过就是一次轻轻上浮的微笑,但阴沟里翻船导致巨大损失的时候还是难免有心口绞痛的感觉。而《The Surge》这个游戏要命的地方就在于,这里面几乎没有什么强敌,但却遍地都是他妈的阴沟。
所以请允许我再重申一次,如果你确信自己即使没有那些深邃的叙事、漂亮的场景和帅到没朋友的BOSS战也依然可以沉迷在《黑暗之魂》的gameplay中的话,也许真的可以试试《The Surge》。不仅仅因为打折后实惠的价格(原价就很良心了),更因为Deck13甚至还默默给游戏更新了中文。
但其实真的愿意尝试的人并没有想象中那么多,一个原因可能是这个游戏的卖相有些,呃,不够时髦。真的,特别是在如今这个时代,我们见识过了各种或帅或美或各种致敬的科幻题材游戏之后,再去面对《征服》这游戏里那些充满刻板印象又过于保守的科幻设定,确实有些让人提不起兴致。
二呢,就是有点“两边不靠”。对于那些习惯了欧美科幻打枪游戏的玩家来说,这游戏毫无道理的日式剧情演出,外加摇滚明星一样的滑铲动作实在是有些不能忍。而对于习惯了日系动作游戏的玩家来说,各种蹿来蹿去外加原地托马斯盘旋起身之后,到头来还是要用小枪biubiubiu的玩法又有些诡异。
白金这一卦人似乎对慢动作有着某种执念,这个游戏也是这种执念下的产物之一。当你开始能够体会到,在枪林弹雨里一边做各种地板动作一边用子弹时间连续打爆敌人狗头的快感后,也许就稍稍明白了为什么那么多玩过的人会夸这个游戏。这是个很玄学的东西,就跟人的性癖好一样:体验过,尝试过,能体会的自然一下就能Get,体会不到这个点的也不用纠结,换换别的玩法,总有一款适合你,不用强求。
然而当你体会了这个游戏的G点,觉得开始进入状态了之后,这游戏其实有一个很大的问题就突显了出来——视角与掩体。完全脱胎于动作游戏的视角控制会让游戏在很多时候非常别扭,偏低的视线让翻滚后的瞄准视角可以被任何花花草草桌椅板凳彻底挡住,而视角的处理不得力导致了掩体在游戏中地位也变得尴尬。
游戏很明晰的玩法,就是在被密集布置的掩体之间,利用主角的瞬时高机动能力闪转腾挪并用子弹时间消灭敌人,比起传统的动作游戏,更有一张一弛的节奏感。然而视角处理上一些不是很妥当的地方,经常让过于密集的掩体显得非常碍事。当你一连串华丽的移动和翻滚进入子弹时间、却发现被掩体的一角挡住了大半个屏幕时,那感觉实在是有些窝火。
所以《征服》也依然只能推荐给一部分人:如果你同时喜欢《战争机器》和《猎天使魔女》,那么也许你可以试试这款传说中的游戏。其实就算不喜欢这两个游戏的人也非常有可能喜欢《征服》,但是我实在不知道要如何去定位这个人群,这里面包括但不限于和我一样只要看见三上真司这个名字就马上掏钱的人。
最后值得一提的是,经过优化后的Steam版画面非常过得去,而且对于现在这个年代还有兴趣去领教一下这个游戏的玩家来说,它还有一个很大的优点,那就是主线流程不仅节奏快,而且非常短,几个小时就可以打完。若只是从体验一下上世代经典这个角度来说,不仅省钱,还省时间,可以说算是非常的划算了。
《Furi》是这三个游戏中我唯一没有通关的,尽管它明明是最短的。
一个很重要的原因,可能就是对于我这么一个弹幕游戏苦手的人来说,这游戏还真的是需要些耐性,没错,我的意思是说,这游戏有点难。虽然我听说IGN给《Furi》列举的缺点中,包括“有时过于简单”,但我觉得问题可能出在这游戏的难度曲线有些诡异上。简单来说,就是在这个只由BOSS战构成的ACT与FTG相结合的游戏中,战斗的难度似乎和它们的出现顺序并没有什么直接关系。当你经过前面几个设计的很复杂,有N个阶段的对手之后,后半段的一些战斗难免会有“WTF?这就完了?”的感觉。
我不知道应该说是编排不合理,还是应该归结为独立游戏上极为常见的开发后劲不足。但除此之外我认为这个来自法国的小团队基本可以说很成功的完成了游戏的构想。从游戏的一开始你就可以很清晰的知道他们想要干什么,并在整个游戏过程中一次次正向的回馈你由此产生的期待。也许会少了那么一点惊喜,但对于一个规模有限的独立团队来说,不要老想着惊世骇俗,与目标用户达成清楚明了的“共需关系”不能不说是一个十分脚踏实地方针,《Furi》可能就是一个不错的例子。再说了,法国人搞出来的东西终归不会那么“乖巧”,或许这个游戏的叙事能给你一点点惊喜。哦对了,别担心,《Furi》也是已经有了中文的。
作为一个不是那么有知名度的游戏来说,我知道看到这里肯定会有人朝我丢一个刀把然后大骂“你他妈倒是说下这游戏是怎么玩的啊”。我有一个可以非常省事的介绍这游戏的办法:
抛开音乐画面美术和白金手感,从玩法上来说,《Furi》基本上就是一个抽掉了RPG要素、只有BOSS战的《尼尔:机械人形》。
我相信很多人都会同意,2B在游戏里面对的所有BOSS中,无论是战斗过程、演出、还是背景故事,“歌女”都是设计的最棒的,堪称年度BOSS战。然而如果你同意这前半句,这里其实还隐含着你也会同意的后半句话,那就是在游戏的前半段经历过如此印象深刻的战斗后,《尼尔:机械人形》后半段在BOSS战方面有些令人失望。而事实上,在这之前我已经玩过了《Furi》,所以当时很自然的就想到了这个游戏,想到了如果白金和橫尾有余地在游戏中完成十个这样的BOSS战的话,那《尼尔:机械人形》会达到一个完全不一样的高度,因为我们所有人都知道,他们可以把这个做得好的多得多。
不管这遗憾的原因是橫尾在叙事上的坚持限制了游戏,还是他们获得资源不足以让他们做完所有的想法,反正另一个游戏的事我们还是就说到这吧。还好独立游戏正处在一个不坏的时代,大作留下的某些空虚你总能找到个聊以抚慰的小品,哪怕只有一丢丢呢。至少这个叫做The Game Bakers的法国独立工作室让我记住了他们,并且我向毛主席保证,我会找一天,把剩下的两个BOSS打完的。
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