导语:自《神舞幻想》幻象发售以来,能看到的舆论评价和反馈,几乎是一边倒的差评和吐槽。许多人开口闭口,将它与仙剑6乃至《幻》相提并论。我能够理解实际体验的不舒服所带来的情绪,也能理解并非每个玩家都需要认真剖析一个游戏成功或失败的具体原因,尤其还是一款不值得你剖析的游戏。
不过我还是打算认认真真、事无巨细地剖析一遍《神舞幻想》,以我的经验,从我的角度,试着弄明白这个游戏的问题,到底出在了哪里。
《神舞幻想》相比之前的国产单机RPG,有没有进步?
首先值得说道的自然就是画面表现,《神舞》的画面毫无疑问是迄今为止国产单机的最佳,事实上如果不考虑可探索区域大小的问题,绝大多数国产端游的画面表现也不如《神舞》。富有层次的近景和远景,错落有致的光影,适宜的环境氛围,已经一些能够让你感到生命气息的动态生物,这些都是以往国产单机没能做到的。
画面表现不仅仅在于模型、材质或者光影,场景设计和美术也做出了很大的贡献,有人说《神舞》的画面是用虚幻4商城素材堆出来的,且不论说得对不对,有了素材也需要合理的构建才能营造一个像样的世界。
最让我印象深刻的,是前期重要场景高氏山,有山有水有云雾,近处的草木溪石和远处的青山松柏,共同构成了一幅极具东方美学色彩,仿佛水墨画一般的仙境,这份意境是其他国外3A大作里几乎不可能得到的。虽然仔细深究,你会看到地面和岩石的纹理比较粗糙,水质也做得仿佛上个世代,但整体观感确实能够颠覆一直以来国产三剑给人留下的刻板印象。
另一方面,为了让这个美轮美奂的世界显得更加逼真可信,制作组也添加了许多细节,比如大多数国产游戏都不怎么重视的室内场景,《神舞》也可谓做得有模有样。虽然有许多房间都是套用相同的模型,但这在RPG的制作中属于常见手段,但每个不同地区的内室有着不同风格的装饰,而且这些装饰能让人切身感受到生活气息,不论如何都是值得表扬的。
细节不仅仅体现在静止的摆设上,也体现在人物的一言一行中。当主角走近一个NPC时,不用与他对话,仅仅是站在一边就能旁听NPC之间的对话(有声音的),通过这些对话可以了解到关于世界、关于剧情或者关于重要角色的一些背景信息。当主角按下E键和NPC对话之后,谈话的内容就会接着NPC之前的自言自语而继续展开,更重要的是,当主角与NPC结束对话之后,你还可以站在一边继续旁听,此时NPC自言自语的台词往往就改变了。
除了台词之外,部分场合里NPC还会对主角做出特殊的动作,比如故事开篇时男一号被村里人视为“灾星”,那么当你在村子中漫步,识图靠近一些NPC时,你会惊奇的发现他们对着你做出轰赶的姿势。这份体验恍然间让我回到十年前玩《神鬼寓言》初代时,NPC会根据主角的善恶值而发出欢呼或嘘声的设定。虽然我知道《神舞》中没有这个系统,NPC的举动是写好的脚本,但能够留心到这样的细节并给予玩家反馈,就是一件了不起的事情。
除此之外,在一些支线任务中,你也能切实体会到,制作组的确是真心希望让这个世界“活起来”。比如在陶唐帝都中,你接受一个周饶国商人委托去察另一个周饶商人的底细,最后发现他非法雇佣奴隶,那么在过了一段主线剧情之后,你会在帝都客栈门口客人的闲聊中得知,那个非法的周饶商人被举报进监狱了。
再比如东极国的剧情中,你在市集里解决了一个醉汉与一个君子国使臣之间的争端,那么在之后月圆之夜的晚宴中,你能站在他俩身边旁听到,醉汉给君子国使臣道歉,并且愿意主动空出自己的房间让对方暂住的对话。
这些细节,于玩惯了《巫师3》这类3A级RPG大作的玩家而言,似乎是司空见惯的事,但如果仔细回想一下曾经的国产单机,路上所有NPC都像电线杆一样杵着不动,永远只会重复一两句台词,支线任务除非是分阶段的长期任务否则你基本看不到后续发展,你就能感受到这是多大的进步。
画面上的进步,和对于一些细节的照顾,是值得肯定的。相比之下,国产单机一向的优势之处——音乐,在这一作里反倒显得有些平庸了起来。当然,这并不是说本作的BGM不好,事实上有好些曲子还是很悦耳的,比如劳山的BGM我就很喜欢,轻松悠扬,女声轻吟,配合郁郁葱葱的山林与斑驳疏离的光影,体验相当愉悦。
自然音效做得很足,场景与音乐的搭配也不出戏,质量绝对不算差。只不过相比其他老IP的前辈们,《神舞幻想》的音乐虽然制作精良,但似乎没有一首能够拿得出手,让人记忆深刻乃至反复回味的曲目——真的没有吗?也不是,贯穿整个游戏始终的《天咏》明显就是“主题曲”的地位。这首《天咏》来头可不得了,作词是周杰伦的御用词人方文山,作曲是周杰伦的御用编曲之一林迈可(我真怀疑如果经费再给足一点,九凤怕不是要请周董自己来唱了)。
然而两位流行音乐界大佬强强联手之后的效果呢?只能说差强人意。
先别急着喷,这个词我没有用错,因为这首《天咏》确实不差,至少旋律本身还是很优美的,在游戏中曾经多次以吟唱的方式出现,还很抓耳。问题出在词上,没错,就是方文山作的词,有兴趣的读者可以自己百度看一下,我个人怀疑老方这篇词纯粹是敷衍之作,莫说合不合意境,也不说有没有辞藻的堆砌,一些句子甚至语法都不怎么通顺,虽押韵却毫无美感。诸如【失了根,迷失了灵魂,风雨飘摇的等】【天地与万物共生,美好单纯凝聚所有人】这种歌词,我实在不知道他是怎么写出来的。
如果只是单拿出来听,还则罢了,关键是这首歌在游戏的结尾,九州众生祈福驱散混沌的时刻响起,作为整个游戏剧情流程中情感集中爆发的段落,而且这一段的演出也算得上整个游戏最精彩的一幕,岚湘在祭台上翩翩起舞,九州大地处处都有人在吟唱《天咏》,有些人力竭倒下了,后面的替补及时顶上,所有苍生的信念激发神器,形成三道光柱直冲天穹,顿时乌云退散玉宇澄清,一轮朝阳在海边冉冉升起。
本该是非常具有画面与情感冲击力的段落,却偏偏配上了这么一首尴尬的词,而且合唱的歌手(大概是配音演员自己唱的吧)的唱功还难以恭维,本应释放的情感变成了对这首歌的吐槽,相信玩过的朋友都能体会我说的感觉。如果条件允许,照着宣传片中那段“巍巍苍天,纳吾之灵”这般看起来像诗经的格式重写一段词,或者不仿《诗经》仿《楚辞》,或者干脆直接继续用吟唱版的“啊~啊~啊”,也比现在这个词要强。
音乐方面除了主题曲之外,还有一些其他小问题,比如很多时候战斗部分的BGM毫无存在感,一些场景的BGM大过人声等等,这些后面还会提到。
当然,国产游戏的人物建模一向都是美型,眼永远是大的,皮肤永远是光的,想看到“写实风”是不太可能了。所以当我看到那一张张橙光脸时,我倒没什么意外,相反因为人物模型的精细程度比起以往同行上了一个台阶,真实游戏中的人物形象与美术设定的差距并不算太大,虽然没有面部捕捉,但不同情绪下的表情变化还是显而易见的,反而还给了我一丁点惊喜,虽然比起场景的进步,人物模型的进步没有那么大。
但是,以上惊喜只限于成年人。《神舞幻想》中所有儿童,尤其是小女孩的模型,给我的没有惊喜,只有惊吓!
当然,人物模型的问题还不仅如此,我不知道建模的人是怎么想的,分明已经走了所谓“中国式”美型路线,该磨的皮也都磨了,为什么每个人一张嘴说话还要露出一口大白牙?这个时候你倒想起“写实”来了?
倒不是说不能有牙齿,然而你这个牙齿的颜色和肤色反差太大,而张嘴说话的时候又往往对不上口型,很多时候嘴还长得挺大,直接能让人看到牙缝里的口腔——里面空空如也,莫说舌头,连颜色都和外面的皮肤差不多,让人感觉脖子上顶着的只是个会说话的头壳。
这也就罢了,最要命的是流泪。我也不知道是素材用得不对,还是部分场合光线问题,有的时候主角流泪,泪水是透明的,因为人物本身皮肤就很光滑,也几乎没有肌理,所以往往感觉不到人物在哭。但这不是最重要的,重要的是在很多场合里,泪水不是透明的,而呈现出乳白色…………于是诡异的一幕出现了,主角们悲伤之时,眼角就会不禁留下一道乳白色的泪痕,知道剧情的是晓得是在流泪,不知道的还以为自己打开了I社的游戏…………你这还怎么让人代入情感!当然,这些都是主角的特例,路人是没有这么多细节的,考虑到游戏规模和主次取舍,这个也属正常。
说完了人物模型,另一个需要吐槽的就是配音。首先需要肯定的是,《神舞幻想》在配音上花的功夫是不小的,连路边NPC的自言自语也给配上了语音,若没记错,这在国产单机中还是头一回。然而相形之下,主角团的配音却问题不少。为此我还去找来了《神舞幻想》配音幕后特辑来看了一遍,结合我自己的游戏体验,我算是初步搞明白了主角配音的问题在哪了。
配音导演在视频中说,他们的理念是贴近“物理现实”,所以摈弃了传统动漫、游戏配音中许多夸张的成分。然而说是贴近现实,但实际效果出来却一点也不现实,日常的对话还算自然,一到情绪突变的时候,各种不协调纷纷出现,“物理现实”的感觉并没有体现出来,反而会在关键剧情处显得语气失衡,缺乏空间感。
这其中问题最大的就是男二号云倾,人设是面瘫没错,说话也要冷冷的没错,但至少让人听得清楚吧?尤其是剧情后半段,情绪剧烈起伏的时候,各种快速轻声咬字,甚至轻到被BGM盖过,又想过度用力,但又要顾及人设导致张不开嘴,情感表达是传递出来了,但就是听着难受。云倾的配音是边江,在国内配音圈也算有些资历,而且网上人气不低,本身声线和功底问题不大,造成这个效果纯粹是方向出了岔子。
当然另一个需要说道的就是小萝莉“夕羽”,配音团队为了追求“现实”所以真找来了一个八岁小女孩配音,声线确实挺萌的,说话的感觉也确实很有童趣。但缺点也很明显,缺乏感情处理,直来直去听起来像棒读,有些地方需要感情起伏的时候又略显夸张,颇有种“有感情地朗诵全文”的感觉。
当然我个人对此的意见倒不是很大,毕竟是真实的童音而非成年声优模仿的声线,这样的不成熟反而在游戏中时时刻刻提醒你,这个角色真的只是个孩子。
纯粹的配音问题其实还没有那么严重,真正让事情雪上加霜的是人物口型和语音完全对不上,表情和动作也不到位,台词本身写得又很差,再加上剧情本身的割裂,将配音的瑕疵无限放大。
接下来掰扯掰扯《神舞幻想》的战斗系统。我无意于评价回合制和即时制的优劣,何况以广大机核用户的见识,也绝不会停留在“回合制落伍”这样的浅薄观念里。但是《神舞幻想》的这个“回合制”,实在没什么可表扬的。你说它烂么?还谈不上,有那么一些特点,也要动一点脑子。但你说它好吗?更谈不上,战斗节奏缓慢,操作体验蛋疼,很多时候不是乐趣,反而是一种折磨。
简单描述一下战斗系统的核心,主要是两套系统,一个是弱点,一个是剑阵/元灵(也就是红蓝)。红蓝系统比较好理解,有些技能攒红,有些技能攒蓝,还有些技能是消耗红/蓝的,你攒得越多,伤害就越高。弱点系统则不是想象中的那种“弱点”,既不是属性相克,也不是怪物有弱点部位,而是指绝大部分技能(包括普攻)都会对敌人造成一定时间的弱点,在时间条读完之前,如果有另一个技能命中这个敌人,那么弱点就会有加成,弱点加成越高,伤害越高。
有没有发现这段描述里,有个不和谐的地方?没错,“时间条”。这是一个回合制,是只要轮到我方行动,敌人就只能乖乖站着的“纯回合制”,然而却给我来了一个“时间条”,这是几个意思?更要命的是,这个时间条通常持续时间很短,不会超过一秒,但主角团的许多技能,却拥有数秒长的起手动作——什么原地摆个poss啦,挑起来甩武器啦,甚至还要翻个跟头什么的,总之你按下键马上就能打出伤害的技能其实很少。
那么问题就来了,弱点时间往往不超过一秒,但角色的技能却经常有几秒的起手和前摇,所以为了打出弱点加成,我必须要计算我下一回合三个角色各自施放技能的前摇时间,然后根据这个时间来决定每个人的出手顺序和出手间隔时间。
然而,这是回合制啊大哥!所以,你给每个角色的技能设置一堆花哨的动作,不是为了好看,而是为了给玩家增加估算时间的挑战吗?虽然这样的逻辑很反常,但通常作为玩家,常用的技能多摸几遍也就熟悉了,但是我实在想不通的是,这样的组合伤害加成体系,在回合制的框架内有一万种玩法,为何偏偏制作组非要选择一个掐时间的套路?
弱点加成也就罢了,《神舞幻想》的主角团虽然有六人,但同时只能上场三人,同时有一名援护。援护技能除了打输出,通常也就是回血或者加BUFF,按照回合计算。但有那么一个援护技能,属于女二号岚湘的,效果是“三秒内敌人攻击无效”——又是掐时间!掐时间也就罢了,关键是释放这个援护技能时,岚湘小姐姐要先跳舞,跳几个姿势以后无敌的BUFF才能加上,而通常在这跳舞的时间里,敌人的刀早就砍过来了。运气好的话,无敌BUFF能赶上敌人多段攻击的最后几刀,运气不好,你就眼睁睁得看着敌人一顿噼里啪啦的输出之后,无敌BUFF姗姗来迟,而这个时候,你的队伍往往已经倒下一个人,甚至全军覆没了。
我完全不知道这样的设计意义何在,我不仅要掐自己主角的技能前摇时间,还要掐敌人的出手前摇时间吗?
事实上,《神舞幻想》的战斗系统中,这般鸡肋的设定比比皆是。比如成群出现的敌人会摆出阵形,附带不同的群体BUFF,只要消灭了阵眼的敌人才能破阵——然而敌人能布阵,主角却不能。
这也罢了,在敌人的阵形中,除了全体AOE技能外,单体技能只能打到前排敌人,后排敌人必须消灭其前排方能输出,不过制作组为我们贴心地准备了一个功能,那就是东南西北四方向移动,通过方位的变换就能让敌人的后排变成前排。这个设计虽然没啥意思,但也算有用,问题是——并非所有战斗都能这么切换方位,许多战斗是没有这个功能的,只有少部分特殊战斗才可以,然而游戏中却没有任何逻辑或者提示来告诉你,到底什么时候能换方位,什么时候不能换,只有你开打了以后才会显示:哦,原来这场战斗是可以换方位的。
这个换方位的功能,同样还应用于一些巨型BOSS或有特殊蓄力攻击手段的BOSS战中(同样的,并非所有BOSS都能换方位),当BOSS蓄满力之后,你必须打掉boss召唤出来的小怪,方能向左右两侧移动,否则就会团灭。我是不太明白,为何要在一个回合制中搞出这样类似qte的东西,纯粹是为了一些没有什么实际意义的演出,但既然你做了,那好歹做得走点心啊?有些场景中,当主角们往左侧移动时,原本站立的平台就会被巨型boss所破坏,那么当BOSS下一次蓄力时,右侧平台已经没了,主角们应当只能继续向左移动才是。然而游戏中,你依然可以向右移动,平台完好如初…………
一共四个神灵,其中三个是在战斗中分别攒满了弱点、红和蓝之后,下一回合就可以召唤,而第四个神援则是一回合内召唤两个以上神援后可以召唤。神援基本就相当于一个额外的大型AOE,其中两个还有群体回血的效果。这个系统看似像无双一样,积满了就可以放大招,在前期也的确如此,但问题是神援的伤害只会随着神灵自身等级提升而缓慢提升,根本赶不上主角们自己技能输出的上涨速度,于是乎到了后期,除了第四个神援北斗以外,其他三个神援的伤害都可以忽略不计,甚至很多时候只是为了省药而用来回血的手段。
不过这不重要,输出不高总比没有强,重要的是每次召唤神援都会触发一段很长的、很“酷炫”的动画——前几次触发的时候,确实还能抱着欣赏的目光去看,然而到了后期,你会发现神援动画极其烦人,又臭又长又没输出,既不能跳过也不能在菜单中算则关闭,如果触发了三个神援,那么恭喜你,都可以去上厕所了。
本身回合制的战斗节奏就偏慢,而《神舞幻想》只有一个固定比例的时间轴,导致在双方速度都不快的情况下,回合的间隙往往主角和怪物都互相大眼瞪小眼的对视,再加上这反复播放拖时间的神援,这个战斗系统的体验实在谈不上多良好。
这些所有的一切,汇聚到一起就变成了一个非常尴尬的系统,这个系统绝不是一无是处,它有挑战性,有策略性,而且也不会胡乱运镜,对于回合数的计算、弱点以及红蓝槽的控制,在合适的时间去凑三连神援,虽然谈不上多有深度,但也不算太肤浅。
但有特点不代表系统就很优秀,充斥着大量毫无意义的环节,拖时间的演出,再加上普通的战斗中存在感薄弱的配乐,和男主动辄就是“抱歉,对不住了”的台词,实在让人提不起劲头。更不用说被滥用到极致的战斗特效,简直是光污染,看得人眼睛疼。
当然,对于回合制战斗中的重要环节——数值设计,不用抱任何希望,虽然我自己没有研究过,但已经有部分玩家鼓捣出一击几百万伤害乃至上千万伤害的法子来了——最终BOSS总血量都没这么多。
首当其冲就是操作,这也是几乎所有玩家都在一致批评的地方。
其中最让人厌烦的,莫过于键鼠操作中,一定要按住鼠标移动才能旋转视角。据制作人的说法,这样是为了避免眩晕——作为一个从不晕3D的人,我无法求证这一说法的真实性,但这样反人类的键鼠操作,在游戏体验中给我带来的障碍是切切实实的。麻烦倒还是其次,但你能想象每一次和NPC对完话或者捡完宝箱之后,起身反方向离开时的那个滞涩感吗?很多时候我明明按住了鼠标,但角色还是转不过视角,甚至游戏的机位会强行把你已经转过来的视角再转回去,这让我在游戏过程中不止一次有砸鼠标的冲动。
而只有按住鼠标才可以旋转视角,带来的另一个问题就是,当你不按住鼠标的时候,指针就会明晃晃的出现在屏幕上,随着你鼠标的移动而移动,非常扎眼。以往那些一鼠走天下的单机RPG也不是没有指针,但通常都会把指针做成特殊的图案,并且在悬停于不同事物上时,提示不同的功能,比如拿取道具时指针是一只手,与NPC对话时指针是一朵对话云,而攻击敌人时指针又变成一把剑等等。
以上这些设计,《神舞幻想》通通没有。游戏里的指针,就是你windows系统默认的白色箭头,一点不变,而且如果不打开菜单的话,指针在游戏主界面里除了按住以旋转视角外,几乎没有任何作用,你和所有NPC、环境、道具的互动都是通过键盘完成的。所以每当我停下脚步,松开鼠标左键,看到屏幕上那突兀难受的白色指针时,我都不禁怀疑自己是不是在用全屏模式进行游戏,因为我怎么看,怎么觉得自己只是窗口最大化了而已。当然,如果你是用手柄玩的话,就没有上述问题了。
事实上,从很多地方可以看出,《神舞幻想》的操作方式,压根就不是为PC用户准备的,制作组也不鼓励玩家使用键鼠。
战斗时每个角色只能携带四个技能(其中一个默认是普攻),只能携带四种道具,以两个十字形菜单挂在角色的身边,分别对应键盘上的WASD和IJKL——这不就是手柄上左右两个十字键吗?这么明显的设计,摆明了一开始就是奔着主机用户去的,更不用说战斗时只有开空格键才能全屏显示技能和道具信息,而你的鼠标悬停在相应图标上时却没有任何提示。
实际上,战斗过程中,不论是技能释放、道具使用,还是选取我方角色或是切换进攻目标,没有一项是靠鼠标操作的,给人的感觉完全像是上个世代的主机游戏粗暴移植到PC上。然而,你是个传统的国产单机RPG啊!你这个游戏的主体受众群到底在PC上,还是在主机上,制作组自己心里没有一点那啥数吗?更不用说你还是腾讯wegame限时独占…………
当然了,我们可以说现在PC用户拿手柄玩游戏,也是正常现象了。然而你以为用了手柄操作便没有问题了吗?不存在的。《神舞幻想》的默认手柄键位是PS(或者说日系)的布局习惯,A键(×)取消B键(〇)确定,然而国内PC用户手柄是用X盒子的多,还是PS的多,制作组心里也没有那啥数吗?好,就算你制作组是索粉,那拜托你在键位设置的图示中,可不可以不要画一个X1的手柄在上面?当然,手柄的键位是不可更改的(目前为止),XY轴的视角反转选择也是不存在的。
类似操作问题这样的小毛病,充斥着整个游戏中,几乎无处不在。比如广为玩家所诟病的空气墙,实际上我完全可以理解你的游戏是线性流程,可探索区域不大,毕竟我原本也没指望你做出沙盒来。然而在我能够探索的这么点大的地方,为何还要设置一堆莫名其妙的空气墙?如果是水边或悬崖边,防止玩家掉下去而强行墙起来,我也就认了,然而很多近在咫尺的台阶和楼梯,也用空气墙隔着,跳不上去也跃不下来,这道理何在?难道是为了减少卡墙的BUG吗?
这种莫名其妙的小空气墙在游戏场景中到处都是,有些场景不让你探索,所以用树木墙壁高山水流乃至卫兵把守来阻止你前进,也就罢了,许多近在咫尺完全走两步就能过去的地方,也有空气墙隔着,实在是让人感到非常恼火。
还有商店,整个游戏中的物品系统极其简陋,装备只有武器、饰品和眷器(身上的衣服是时装……),外加每个装备可以配一个“灵魂”,道具种类也很稀少,只有那么几种功能的药和直接伤害或打出弱点的投掷道具。然而就是这么简陋的物品系统,商店里居然还只能买不能卖。
虽然我理解,不能卖是因为在神灵系统里,可以把废旧的装备分解成星沙,但是分解装备的那点星沙到了游戏的中期开始就可以忽略不计了,而且高级武器并不比低级武器能分解出更多的星沙来。虽然像我这样的搜刮癖,基本每个地图的宝箱和隐藏道具都舔一遍,钱不会太缺,但只能买不能卖的商店还是让人感觉很糟糕,尤其是这个游戏中不存在“刷怪练级”的概念,所有的战斗都镶嵌在主线或支线里,以至于你在缺钱的时候,身上一堆旧装备却,没有任何一个凑银子的手段。
而跟NPC的对话也一样很头疼,站桩对话,机械镜头,这些我都觉得不算什么了,可一旦NPC的对话选项中有超过两个分支,那么当你选择其中一个分支时,这个分支的对话结束就代表这段对话彻底结束,你想看另一个分支选项的信息?对不起,重新再开一遍对话吧。你就不能做一个“我还想聊点别的”之类的选项,或者默认分支对话结束之后重新回到分支选项界面吗?这点事情很难吗?
凡此种种,各种小细节都在消磨着玩家体验游戏的心情,越玩越觉得不顺手,越玩越觉得系统处处都在给自己找不方便,而且这些还不是什么技术上的难题,纯粹就是制作组自己欠缺思考或者根本没有用心测试自己的成品。
如果用一句话概括《神舞幻想》的任务设计,那就是压根没有任务设计。
先说说支线任务。《神舞幻想》有支线任务,但这个支线任务可谓毫无存在感。没错,你一定还记得我在开篇第一段中,表扬了游戏的两个支线任务的后续发展,肯定了制作组在塑造世界时的诚意。然而,这并不代表两个支线任务本身很优秀,实际上游戏中几乎所有的支线任务,都极其简单而无聊。
简单意味着任务流程基本没有什么波折,绝大多数任务就是对个话、打个架或者找个东西就完事,很多时候你只要沿路搜刮稍微用点心,直接可以提前完成任务。流程最复杂的支线大概也就是陶唐帝都的不法商人这个任务了,你需要分别与两个商人对话,然后寻找线索,一个养老虎的君子国人会告诉你所谓的“不法商人”其实是好人,而另一个稍微偏僻点的位置,会遇到一个乞丐让你去帮助一对孤儿寡母—帮助孤儿寡母不需要什么流程,对话就可以了—然后乞丐会告诉你,这个不法商人非法雇佣奴隶。你可以选择将两条线索中的一条告知NPC,任务的结局会有两种变化,选择后一种不法商人会被抓——这也就是我在开头提到的那个后果。
仔细观察一下这个支线,它复杂吗?一点都不复杂,不过是跟两个不同的NPC对话,会得到两个不同的线索,然后选择一条作为任务的结局。莫说与《巫师》、《上古卷轴》中诸多长线的、复杂的支线任务相比,便是十几年前国产的《幽城幻剑录》和《武林群侠传》,支线也远比这要丰富精彩得多。然而,这已经算是《神舞幻想》中最复杂的一个支线了。可见整个游戏支线任务平均水平之简陋。
诚然,有那么几个支线确实侧面补充了一下这个世界的风土人情或主线背景。然而这不是支线任务应该具有的基本功能之一吗?诚然,有那么几个支线任务的战斗中,战斗任务有那么些挑战也要费些周章,但这是战斗系统的设计,并不是任务设计啊!
更要命的是,所有的支线任务都能在主菜单中找到——不是指那些未完成的,还包括你尚未接取的。换句话说,你每到一个新地图,打开任务菜单就能看到你在这个地图里能做几个支线任务,每个支线任务大致的情况和要对话的NPC,接下来你到处溜达就可以了。
为了这个所谓的“探索感”,你们取消了小地图和一切目标指引,OK我认了,毕竟每张地图也就那么点大,多绕几圈基本就门儿清了;为了这个所谓的“碳酸感”,你们在地图各个角落里摆了一堆种类稀少作用单一的道具,并且除了宝箱之外其他道具不走到跟前不显示,OK我也认了,毕竟对着每个柜子按空格键是我从仙剑1时代就学会的基本操作;可是你在每一张地图里都把接到的、没接到的支线任务直接放到菜单里,清清楚楚的列举给玩家看,只是几个意思?这就是所谓的“探索感”吗?我都知道自己能做几个任务了,还“探索”个球啊!无非是到处搜刮赶路而已。
然而,你把任务全放进菜单也就算了,线性RPG的毛病《神舞幻想》也没落下,那就是一旦进到下一个场景,上一个场景没做完的或没接到的支线自动失败。我也不是不能理解这种设定,但你一边又要把所有支线告诉玩家,一边又不给玩家充裕的时间,有些时候必须要赶在两段相邻的过场动画之间把任务跑完,否则菜单里会用醒目的黑色字体告诉你,任务过时。而这个游戏的线性程度之强,简直不像是在玩RPG而是一币通关的街机,连仙剑和轩辕剑后期都会开放大地图,让你在决战最终boss前可以处理很多事情,《神舞幻想》没有大地图,没有回头路,也没有刷怪练级,整个游戏流程就是一路向前,然后不断地提醒一些强迫症不严重的玩家,你漏了这个漏了那个…………
有必要吗?若说支线任务如此敷衍也就罢了,主线流程呢?抛开剧情本身不谈,主线的流程设计也是槽点满满,最核心的就是两个关键词:进度条和时间线。
啥意思呢?意思就是,除了过场动画和剧情战斗以外,《神舞幻想》的主线充斥着算进度条和赶时间的强制任务,当然很多时候进度条和时间线是一起出现的。进度条是按百分比算的,有的是需要不断积累,直到百分百,有的是从百分百开始扣,扣到零算失败,而时间线则只有一种,那就是计时十五分钟。
所以你会看到:当主角的村子遭灾了,需要主角去救人,头上就会出现一个百分比,救一个路人+5%或10%,救一个重要NPC可能会加20%。当主角来到一个新的小镇时,需要了解这个地方发生的事情,那么打探消息,头上也会出现一个进度条,跟路人对一次话,上涨5%或10%。而当主角需要潜行或者躲避陷阱、灾难时,头上还是会出现一个进度条,被敌人发现一次或是被陷阱击中一次,又会扣掉10%。以上所有进度条均在某些场合会伴随十五分钟的计时出现。
而时间线和进度条的意义呢,就是影响任务完成之后的过关评价。是的,作为一个RPG,有些支线打完了架之后什么东西都不给,但主线流程中隔三差五的进度条和时间线,每一次都会给出过关评价,简直跟玩ACT一样。评价的尺度,也通常就是用的时间越少,进度条攒得越多(或者扣得越少),那么评价会越高。高评价并不影响剧情本身,只是会多给你两个素材或两个药,仅此而已。
是的,游戏开场,村子遭灾,主角带着时间线和进度条去拯救村民,然而不管你最后完成了10%还是100%,影响的只是你过关的评价和获得的道具,你救过的人,剧情里该死还是死,你没救的人,剧情里该活还是会活。
支线任务做得粗陋也就算了,主线也这样玩?主角的行为不能对剧情走向哪怕造成一点变数影响,这个我也理解,虽然大宇双剑也玩过多结局,但那都是历史上的事了,这几年的传统剧情向国产RPG都是一条线的。然而,既然主角的行为于事无补,那你还整个百分比进度条的意义何在啊!干嘛不直接放一段动画,煽个情就完了嘛!先是让玩家好一番努力,结果告诉你这努力其实徒劳无功,最后该放的煽情过场动画还是一分钟也不少,你这样玩,就算原本还有点冲击力的剧情,也会让玩家麻木啊!
多少人在《巫师3》中为了血腥男爵一家的结局苦苦纠结,多少人在《黑魂》里为了拯救太阳骑士和洋葱哥反复开新档,我不奢求你能做到这样的高水准,但你若不能给玩家提供选择,就不要让玩家去做没用的事。
更不用说,这种极度单调的进度条+时间线流程,基本占据了游戏流程中除了过场和战斗之外的大部分时间,如果村子遭灾救人只是让玩家觉得自己被耍,在其他地方给人的体验只有无聊和反感,比如神水乡躲避旋风,比如阊阖宫里躲避混沌黑球,尤其是阊阖宫那一段,空间狭窄闭塞,黑球到处都是,单纯的躲避并不是难事,但路上还有一堆道具和宝箱,作为一个搜刮癖自然不会放过,但你捡宝箱的时候身后经常冷不丁给你来个黑球,让你的进度条扣掉个10%,这种体验简直让人反胃到无以复加(更不用提开宝箱只能从正面,而且距离必须适中,太远或太近都开不了这种遭心事了)而偏偏这一段流程中夹杂的剧情,又是主线故事转折和最终BOSS揭晓的关键时刻,我是抱着极强的耐心把它打通,以至于什么完美评价进度条100%我都懒得管了,只想赶快过完剧情了事。
当然,这样的进度条+时间线流程也不是千篇一律,比如在陶唐帝都夜晚破阵的那一段,设计得还算有点新意,你需要在空无一人的街道上沿着篝火走,一旦脱离篝火时间稍长,便会扣进度条甚至被怪物袭击,恍然间有那么一点自己在玩魂系列游戏的即视感。然而虽然流程的内容让人眼前一亮,但头顶上那万恶的倒计时和进度条,依然让人心情愉悦不起来。极度单调背后折射出的就是极度偷懒,我说一句《神舞幻想》的任务流程设计非常敷衍,恐怕一点也不为过。
《神舞幻想》的任务设计之单调,在我看来是毋庸置疑的。但制作组就没有一点让这个游戏更加丰富起来的理想吗?答案恐怕是有的,但因为不知是时间还是人力亦或是预算上的问题,很多理想最后都没有实现,莫说半成品,而是只有个雏形。
比如最初在村子里潜行的一场戏,游戏未发售前,制作组还拿这一段当作一个宣传重点,发了一个试玩的视频,意思是“我们游戏玩法很多,还有潜行系统哦”。然而实际的游戏体验是,有个鬼的潜行系统,主角不能主动进入潜行姿态,只有固定几个藏匿点可以通过按E键躲藏,NPC也没有严谨的视觉范围或暴露程度,你要做的就是在藏匿点等待NPC走过去,然后跑到下一个藏匿点。这其中还有两段,会触发脚本剧情,有神灵来帮忙替你赶走看守,然后让你大大方方的走过一段路。
当然了,国产单机RPG嘛,搞这种“潜行”也不是头一次了,《仙剑》和《古剑》都玩过,一直也都是这种投机取巧的办法,要么靠脚本,要么纯粹打时间差,从来没有一个做出过完整、通用的潜行系统。我一开始也以为是这样,《神舞幻想》不过是和他的先辈们一样,拿这种投机取巧的办法,制造一个“玩法多样化”的噱头,直到我玩到了寒荒国那一段,主角需要潜行进入的时候,我震惊了。
1.进入下蹲的标准潜行姿态,此时角色移速变慢,脚步声也变轻。
这不就是潜行游戏或者游戏中潜行系统的标准配准吗!虽然潜行的姿势有些生硬,最后按E键背刺的动作也很二,敌人也是直接消失,没有尸体倒下,更不需要藏匿尸体什么的,但是,这下蹲——靠近——背刺的过程,不就是典型的潜行游戏模版吗?你们不是做出来了吗,为何在游戏开头潜入村子那场戏,还要玩固定藏匿点+脚本剧情的把戏?《神舞幻想》的制作组,只要把这个简单的潜行样板嫁接到游戏流程中去,变成一个通用的系统,完全可以傲世所有同行,自己是国产单机RPG中第一个做出完整潜行玩法的。
然而,当我的惊喜还没有持续多久,游戏马上就打了我的脸。没错,这个下蹲——靠近敌人——背刺的样板,只有这一小段,这一个敌人。是的,你没有看错,只有这一个敌人你是会下蹲——靠近——背刺的。在这个敌人的前方有个坡,下去之后,你就又变成全程傻站着,到处找固定的藏匿点按E键互动,然后等待守卫路过你再跑出来。
当然,好在背刺的设定还是保留了,只不过你不是蹲着靠近背刺,而是直直走到敌人身后背刺。当然,在敌人按照自己的巡逻路线转身之前,他是绝对不会发现你的,我记得有两个一起巡逻的敌人,当他们离开时大概有个一两步的先后顺序,此时你从后面冲过去,先放倒后一个,再放倒前一个,只要中间没有撞到前面的敌人,那么即便他的同伴在身后一步之遥的地方被放倒,他也不会有察觉。
好吧,我知道用成熟的潜行游戏的AI去要求这么一个“投机取巧”的国产单机RPG是不现实的,但从这个地方我能明显感受到,制作组对于潜行系统的最初目标,绝非是现在这个样子,虽然做不好敌人的AI,但主角下蹲——靠近——背刺的三件套还是有的。《神舞幻想》理想中的潜行,一定是一个完整的系统,而不是靠脚本和固定藏匿点,在固定场景中纯粹给玩家制造不必要障碍的累赘。可惜,他们没有做完,或者根本没怎么做。然而即使是这样,他们还是留了一个潜行系统的雏形在游戏中,虽然只有一小段。这恐怕只能用“赶工”,或者“疑似赶工”来解释了。
这样的例子不止一处,还有在野外场景探索时,会有不同的岔道或者高低落差的地理环境,于是在石壁上就会出现藤蔓,主角按E键就可以攀爬。而到了游戏的后期,实际上你会发觉不只是藤蔓,一些带有粗糙纹理的石壁,也能攀爬。更令人感到意外的是,主角不仅可以扒着这些藤蔓或石壁上下攀爬,还可以左右攀爬!
是的,在一瞬间,各种ACT的爬墙系统钻入了我的脑海。虽然离爬墙专业户育碧那流畅的攀爬跑酷系统距离还有十万八千里,但是在功能上实现战神里的那种爬墙技术难度要低得多,虽然《神舞幻想》里爬墙的姿势很难看,实际上全程是“跳着”的(个人怀疑是攀爬的动作模组压根还没做出来,最后只能让主角扒在墙上的姿势,跳着到达目的地)而这样的爬墙,无疑会在场景探索的高低空间尺度上有质的提升。
然而实际游戏体验告诉我,毛都没有。除了零星几个野外地图中藏着宝箱或道具的岔路,这些藤蔓和石壁没有其他任何作用,在主线流程中也只是一个过场而已——包括左右攀爬。没有在场景设计上充分利用攀爬系统,这不仅仅是赶工,而是这个项目整体的策划管控就有问题。
当然,大的场景设计里没有充分利用攀爬系统也就算了,可村子和城镇里呢?你能到处见到梯子,尤其是主角自己的小屋外就竖着一个,而且游戏里明明有攀爬系统,但这些梯子你就是不能爬——哪怕你在楼上摆个无关紧要的小道具也好啊!
比如QTE,游戏发售前官方某个宣传视频中,有一个主角躲避陨石的QTE演示,当时许多玩家开始担心并吐槽,《神舞幻想》是不是又要过度滥用QTE,毕竟在仙剑和古剑中他们已经见到这样滥用QTE的效果了。然而,事实证明,你根本不用担心什么QTE滥用的问题,因为整个游戏中的QTE只有这一段。游戏中其他时候,都是靠头顶一个进度条,地上画一堆圈圈的方式来躲避灾难。
当然不只是QTE,在不周山有一场地陷的段落,主角逃离躲避的方式,既不是进度条也不是QTE,而是靠操作。没错,地面突然开始陷落,四周土崩瓦解,玩家控制着主角一边走一边跳过地面的裂缝,跳错了位置或者走错了方向,都会掉下去死掉——在那个有些昏暗且光线纷乱的场景下,这个可能性还是不小的——所以你又不玩QTE,改玩实时演出了?你这是回合制RPG,不是动作游戏啊!你的跳跃功能,在世界探索中起的作用没多大,到这里开始大显神威了?
窥一斑而见全豹,《神舞幻想》的制作组不是没有过这样那样的想法,但要么是在赶工中没能完成,要么是混乱的思路导致不清楚到底该用什么,最后得到的结果就是这般要啥没啥的四不像。
这让我想起了2011年的《巫师2》,其中也有一个很蛋疼的潜行系统,在特点的场景剧情中,杰洛特会在靠近障碍物的事后自然下蹲,然后非常生硬、别扭的尾随一个个敌人,从背后敲晕他们。这个系统在游戏发售之后,得到的评价几乎是一边倒的吐槽,毫无意义而且非常累赘,也不知是两年前育碧《刺客信条2》的翻身仗让波兰人觉得有趣,还是因为《巫师2》的副标题叫作“国王刺客”所以要加一点潜行元素显得应景,总之这个生硬的潜行体验很差。不过波兰人很聪明,到了3代就把潜行完全丢掉了。
《神舞幻想》里的潜行体验之差,比起巫师2有过之而无不及,何况因为制作组疑似赶工的问题,呈现出的结果比巫师2还要糟糕。我并不想说游戏制作中,该做加法还是做减法的问题,但我觉得一个制作组,对于自己想做什么,该做什么,能做什么,应该有一个清晰明了的判断,和贯彻到底的执行力,而不是像现在这样东一榔头西一棒子,结果什么都没得到。
这年头我们对于国产游戏所强调的“传统文化”,已经非常麻木了,一方面是大量重复雷同的元素,另一方面,大多数游戏都只是拿“传统文化”当一层皮。《神舞幻想》在这一点上,倒是跟市面上许多“妖艳贱货”不同,它确确实实是真的拿传统文化当作一个严肃的对象,认真引用、考据,这也是制作组自身的底气所在。
说句题外话,这不是武侠,也不是仙侠,这是个正儿八经的奇幻故事。某些玩家一看到国产单机,开口就是两板斧,要么就是喷“万年回合制”,要么就是喷“万年仙侠”。国人不是没做现代题材或科幻题材的游戏,但不应当苛责某个制作组一定要各个题材全面开花,所以对于以某剑为代表的传统国产剧情向RPG,回合制不是原罪,所谓“古风”“仙侠”的题材标签也不是原罪,关键是你能不能将它做好。更何况,《神舞幻想》的故事跟“仙侠”一点也不沾边。不过有些时候,好的态度不一定就会带来好的结果,具体到文化元素上,最大的问题在于制作组对于深浅没有把握。
首先要说的是游戏前期宣传中,重点强调的“傩舞”部分,这个在机核那一期电台节目里,也占了不少篇幅,毕竟游戏的标题里就有个“舞”字嘛。然而在游戏中,跟之前提到的那段一闪而过的QTE一样,傩舞……只有一场戏,而且是在游戏的开头,之后就完全不见了身影。虽然之后作为女二号的岚湘小姐姐,有两场跳舞的戏,但那都不是傩。
当然,你也可以说,只有民间祈神才会戴着面具跳“傩舞”,游戏中期主角们都在陶唐、东极、寒荒这样的上流社会场景中打转,哪有机会跳“傩舞”?(讲道理,按照故事设定,主角村子里的人都是陶唐官方武装力量“风鸣军”的后人,而且也没有传很多代,主角他爷爷就是大羿手下的将军,为什么军队后人祈神,却跟民间跳大神一样呢?)
对于傩舞的展现和考据,是需要给予肯定的,制作组也一定花了不少时间,但这个时间花费的有意义吗?我不知道那段傩舞给其他玩家留下了什么印象,对于我个人而言,玩到后面基本忘了开头还有这么个元素。并非是说占据的篇幅小,这个元素就一定不重要,但傩舞的戏份不仅比重小,而且对于剧情而言,意义很小。
实际上既然你的标题都叫“舞”了,为何不把舞蹈作为一个系统添加到游戏中去呢?比如给傩舞分门别类,跳不同的舞能给主角加BUFF之类的(虽然某些角色战斗的时候也像跳舞)这样不仅能增强文化元素的存在感,而且可以让玩家主动接触而非被动观赏。人家大宇双剑还知道把中国传统哲学中的五行生克,反应到战斗技能的属性当中,怎么你这重点宣传的“舞蹈”元素,就只能活在游戏过场里?
说完了舞蹈,再来说说游戏设定本身,其中最主要的文化元素还是中国上古神话,实际上这已经是一块被挖掘很多的土壤了,现在甭管是端游手游,想体现点中国特色,张口闭口就是《山海经》,以至于看到这三个字不少人都有点反胃。
不过《神舞幻想》选取的角度,是其他游戏很少涉足的一个概念,便是“绝地天通”。绝地天通虽然在以往的国产游戏中提及不多,或是蜻蜓点水,但其实这事一个非常有趣的概念,有趣就在于它不单单是一个神话传说,更折射出历史发展的一个现实阶段。绝地天通在神话中,通常是指原本天地相通,人与神可以互相自由往来,到了颛顼帝在位时,切断了天地相连的通道,从此天人相隔,人神不通。而在现实历史中,则折射出的是那个时代,原始宗教发展到人人为巫、人人通神的阶段,神权的泛滥影响到逐渐走向统一集中的君权,所以颛顼(或者某个上古的部落首领)实行了原始宗教的改革,提高了巫觋这类神职人员的准入门槛,将祭祀天神的权力收归中央,调和神权与君权,从此将祭天成为帝王专属权利。
而在绝地天通的大背景下,《神舞幻想》选择的时间点也挺新颖,它不是逐鹿阪泉炎黄战蚩尤的上古史诗,也不是羿射九日、大禹治水的英雄传奇,而是一个非常微妙的时间节点,那就是尧禅舜。是的,游戏中那个银袍高冕、严肃威仪的老头“伊祁帝”,就是帝尧。
只不过从制作组选取“绝地天通”这个大背景就可以看出,他们是有那么点高冷的,对上古神话确实做了不少考证,比如很罕见的将射日的“大羿”与篡夏的“后羿”区分开(这一点在之前的机核电台访谈里,两个可爱的小姐姐提到了),但是这份考证所带来的高冷,使得他们实际上在向玩家陈述自己的世界观上,无形中设立了一些门槛。
比如在游戏中,张口不提“尧”或“唐尧”,只把他称作“伊祁帝”或者“伊祁放勋”,当然“舜”也不叫“舜”,只称作“重华贤士”或“姚重华”。甚至对于某只传说中的凶兽,制作组都选择了不那么为人熟知的“傲狠”,而非另一个相对知名度高一点的名字“梼杌”(PS:游戏中傲狠的形象设计是有误的,错把《山海经》中的另一种凶兽“獓骃”当成了“傲狠”的原型,或者可以说游戏里的凶兽本来就是“獓骃”,被制作组错当成了“傲狠”)。
当然,丹朱的名字倒是没改,只不过对于上古史没有了解的普通玩家,又有多少能在不百度的情况下,说出尧、舜、丹朱之间的那点事呢?这种隐形的门槛,在游戏的前期给许多路人玩家造成了不小的困扰,看着满屏的“伊祁”“陶唐”“傲狠”一头雾水,看起来像是上古神话,但又跟自己脑海中不多的知识储备联系不起来——如果你在片头动画就大大方方的告诉玩家,我们这是尧舜时期,哪还有这么多事。
说到这里,似乎可以得出一个初步结论,那就是制作组对于上古历史、神话的使用,设置了偏高的门槛,对路人玩家的友好度太低。但仅仅如此吗?对于我这样相对比较了解上古史和上古神话的玩家,《神舞幻想》一样不是特别友好。这个不友好在于,它拥有优秀的食材,却蜻蜓点水似得啥也没做出来。
之前也说过,《神舞幻想》的时间点是尧禅舜,而尧舜禅让的故事,大多数国人都知道,帝尧要寻找一个继承人,于是四岳就向他推举了大孝子舜。舜的亲爹、后妈与异母的弟弟千方百计虐待迫害舜,什么叫他修房顶在下面放火,叫他挖井在上面填土,然而舜不仅每次都逃过一劫,而且仍然对父母孝顺不已,对弟弟友爱有加,长此以往,感动了三人。帝尧亦被舜的孝心感动,又适逢他自己的儿子朱丹不孝,所以就把天下禅让给了舜。
这是尧舜最传统的故事,然而这个故事还有一个阴谋论版本,那就是尧舜并非和平禅让,而是经历过一场政变,舜乃篡位上台。当然,标新立异的历史阴谋论和翻案文章,地摊小报里到处都是,游戏中也不少见,制作《轩辕剑》系列的DOMO,就特别喜欢玩这一套,比如《苍之涛》里对于淝水之战的颠覆性解读,或者《汉之云》里日常黑一把诸葛村夫。当然,这些对于历史的结构架空和二次发挥,遭来了诸多非议的争论。
然而尧舜禅让的阴谋论,完全不同于上面DOMO干的那些事,一方面是上古史本身就夹杂着大量神话,史料不多而且难以考据,另一方面,则是自古以来,尧舜禅让就有一个官方钦定的阴谋论版本,那就是《竹书纪年》里记载的,与传统儒家叙事完全不同的尧舜。
《竹书纪年》是春秋战国时期晋国、魏国史官编写的一本编年体通史,内容从三皇五帝一直写到战国魏襄王二十年。这部史书经历过两次亡佚又重新发现的过程,第一次是西晋年间被民间盗墓者从战国时期的魏国古墓中盗掘而出,后来引起晋武帝的重视,派人将散乱的竹简整理排序,为初本《竹书纪年》。但初本与考证本在五代时期逐渐散佚,到了宋代几乎不见于文献。而到了元末明初,又开始流传出许多《竹书纪年》的刻本,被称为今本《竹书纪年》,不过大多被视为伪书。到了清代,学者朱右曾自己收集记录考证了许多竹书纪年的佚文,重新编辑成《汲冢纪年存真》,被称为古本竹书纪年,王国维在词基础上又做了《古本竹书纪年辑校》,现在通行的竹书纪年文本,大多都是在此基础之上。
所以《竹书纪年》并不是什么地摊文学,而是正儿八经的出土文献,而且曾经是唯一一部未经秦火的春秋战国史书,只不过因为流传过程中的坎坷导致可信度不高,而且书中记载与国语尚书春秋乃至史记有诸多矛盾之处,曾经一度处于比较尴尬的位置。而近年来随着各种考古文献诸如马王堆帛书、清华简的发现与研究,与《竹书纪年》的许多记载能够相互印证,所以《竹书纪年》又再次被重视起来。
那古本《竹书纪年》纪念里是怎么记载尧舜的呢?大概是下面这种画风。
【昔尧德衰,为舜所囚也。】
【舜囚尧于平阳,取之帝位。】
【舜囚尧,复偃塞丹朱,使不与父相见也。】
短短几句,一副上古时期的血腥政变画面浮现眼前,尧不是德高长者,舜也不是孝谦后辈,更没有传统儒家叙事中的禅让美谈,只有明枪暗箭的政治斗争。
换句话说,尧舜阴谋论并非现代人的历史发明,而是自春秋时期就存在与三晋之地,与齐鲁流传的儒家史学并行、却截然不同的一套叙事体系。当然,《竹书纪年》和《史记》的记载,具体到某些事件上到底谁对谁错,这是留给历史学家们去考证的问题,而作为游戏制作人和玩家,这实际上给了我们一个大开脑洞而且不用背负争议的方便之门。
而在游戏过程中,舜(重华)给玩家展现出来的形象,完完全全就是一个毫无缺点的人设:他谦谦君子温润如玉,他淡泊名利心系苍生,浑身上下都散发着高大上的光环。而通常,按照套路,这么完美的人设多半就是要当二五仔的。何况还有古本《竹书纪年》给你背书呢?
在东极国的NPC口中,我们也能得知舜与丹朱恶继承人之争,实际已经进入了白热化阶段,是制作组在世界观背景中着重刻画的一个部分。
帝尧和丹朱的父子矛盾,贯穿主线始终,而丹朱与舜的继承人之争,也已经渲染得路人皆知。所以我在主线过程中,一直就等着舜什么时候当二五仔。
然而,然而,然而,直到游戏主线部分结束,舜都没有当这个二五仔!前期所有的渲染和铺垫,都是烟雾弹,制作组只在游戏结束所有字幕都放完之后,才给了一段类似片尾彩蛋的动画来骚一下你的痒处。
虽然某种程度上来说,这是属于剧情的问题,应该放到后面去说,但实际上,尧舜阴谋论这一环,反映出的正是制作组对于上古历史用心考据但使用的时候却深浅失当的另一个例子。前面说的隐形门槛,是指对路人不友好,但如果你真的想做一个内涵深邃有高逼格的东西,那就放手去干啊!
制作组或是不敢,或是要留着续作再挖掘,尧、舜、丹朱这么大的一个可发挥的空间,制作组只是玩了一个小小的梗,让一小部分玩家能看出“哦,原来你们还用了《竹书纪年》”,除此之外,再没有深入,也没有做文章,一切停留在隔靴搔痒。
彩蛋这个东西,本质上应该是让路人不感到违和甚至不注意,但在爱好者眼中又能一眼识别从而收获共鸣的东西,但《神舞幻想》的制作组在游戏中使用的传统历史文化元素,要么如傩舞一般毫无存在感,要么在主线的设定中添加无形门槛,降低对路人的友好度,但对于真正的爱好者又没有给予任何干货,反而把能够深挖的内容变成了彩蛋,是以导致路人不明所以,爱好者们想吹又吹不动。
好的游戏对历史文化的挖掘,要么全面高逼格(比如P社)要么深入浅出(比如育碧),而《神舞幻想》则完全深浅失当,两面不讨好。
当然,或许《神舞幻想》的制作组也并非想炫耀自己的考据和功课,只是希望所有玩家都拿这个剧情当成原创故事来看,如果能在其中发现这些小彩蛋更好。
但问题是,如果抛开你的背景设定、故事主线背后所蕴藏的历史文化,剩下来的剧本,能吸引人吗?
角色人设没有什么“难尽”的,甚至可以说一点出格的地方都没有,非常非常地“传统”:善良淳朴到甚至有点圣母的男一号,元气满满大大咧咧的女一号,面瘫寡言装逼耍酷的男二号,温柔似水美丽大方的女二号,以及一个天真无邪的小萝莉,和一个口是心非的傲娇中二少年。这种配置你可以在许许多多的游戏中找到似曾相识的影子,而且《神舞幻想》在角色上并没有突破太多,甚至连角色的塑造也没有太多建树,通关以后稍微能让人有点记忆的,可能还是某几个配角比如银川、昙静。
但剧情,问题就大了。对于核心不在剧情上的游戏,剧情做好了自然锦上添花,剧情有问题也谈不上多大的灾难,毕竟你的制作权重和玩家的期待完全不同(比如《侠客风云传》)。反过来,如果你的剧情是核心或核心之一,那么相应的,战斗系统不够好,也不会把整个游戏的评价拉低太多(比如《巫师3》)。
而对于《神舞幻想》,虽然制作组也宣传来了很多自己的战斗系统,但实际上这个游戏的主心骨到底是战斗还是剧情,大家都一目了然。所以别的战斗、任务、探索这些地方没做好,还不算特别糟糕,如果最重要的剧情做砸了,那对于这个游戏的打击就是毁灭性的。很可惜,《神舞幻想》的剧情基本就是做砸了。在写这篇稿子时,游戏已经上市了半个多月,不管是不是传统国产单机RPG的受众,对于剧情的吐槽都此起彼伏。这个游戏的剧情,到底出了什么问题?
《神舞幻想》主线的格局大不大?是真大,上有绝地天通的大背景,下有凡间人类和神灵的种族矛盾,同时中央王朝陶唐与周边的方国诸如犬封、奇肱、寒荒、厌火、君子、周饶等国还有不同的政治外交关系或军事冲突,这其中又夹杂着前面提到过的,暗潮汹涌的舜与丹朱继承人之争。如此宏大的舞台,能讲一个多么波澜壮阔的故事啊,不管是人神矛盾的思辨,还是家国之间的战争与和平,亦或是王朝更迭的血雨腥风,随便拿出一样都足以镇住场子。
至今我还怀念着《秦殇》里的秦汉风骨与天下江山,也怀念着《云和山的彼端》从法兰克到东土大唐纵横几万里的王道气势(虽然此后的轩辕剑越来越小家子气)。《神舞幻想》选择的这个背景,明显大有可为,最后却和其制作组中许多成员曾经参与过的《幻想三国志》一样,把波澜壮阔的大时代,变成了一出儿女情长的伦理剧。
当然,这并不是说剧情里全都在谈恋爱,相反的,这一作里纯粹言情的场景倒的确不算多。不过问题在于,一方面,即便是游戏中涉及到政治、军事等宏大议题时,展开的剧情和讨论往往很肤浅,另一方面,剧本中的主要矛盾,几乎都是个人矛盾,比如帝尧和丹朱父子不合只是因为不喜欢自己的儿媳妇,再比如各个国家之间的战火,原因归结到最后基本都是指责帝尧个人品行有问题。
好吧,我可以理解制作组的想法,毕竟在国产单机传统用户群体里,过于庄严的故事不一定有市场,既然你选择大格局小故事,那就讲得精致些。《仙剑》虽然落得卖情怀而人人喊打的地步,但《仙剑》初代、三代和四代对主角团每个人之间的情感刻画依然可圈可点,轩辕剑虽然现在穷困潦倒无人问津,但三个人的时光依旧是许多老玩家心中的美好回忆。
小故事也能讲出自己的格调。然而《神舞幻想》甚至并没有把这个故事讲得精致,反而很潦草。这其中角色的演出固然占了一部分原因,但剧本的缺陷却是致命的,既没有清晰的逻辑,也没有到位的情感。
我举个例子,在箴石小镇的剧情里,最后的剧情里,山神“狰”因为春绝的背叛而迁怒于整个人类,从而召唤暴雨雷电,尤其要杀了春绝,然而关键时刻春绝替主角团挡下了致命一击。
第一点是狰与春绝的恩怨,并非主线内容,你只有去做支线才能稍微了解到一点浮光掠影,而春绝这个角色,在之前只是作为一个路人NPC站在路边,有几句特殊对话而已。这就存在一个问题,支线的剧情对于主线应该起到的是一个补充作用,而不是替代作用,春绝和狰的恩怨过往,支线可以深挖,但你不能在主线里一点都不提啊?说实话,如果不先做这个支线,突然跳出来一个狰,又突然跳出来一个春绝,对玩家而言是毫无头绪的,但主角偏偏又一口一个“春绝兄弟”叫得贼亲热,你们什么时候认识的?
第二点便是狰与春绝的关系,春绝因为家乡遭灾,又被“泣血组织”蛊惑,把“狰”卖给了巫猎,狰悲愤之中走上极端,开始仇恨所有人类,尤其仇恨春绝。OK,逻辑到这里都没问题,但接下来问题就出来了。春绝跳出来帮主角挡枪,狰看到自己一直心心念念要复仇的人被自己干死了,不管它是欣慰也好,癫狂也好,沉默也好,纠结也好,我都能接受。但我唯独不能接受狰立刻就喊着“我不许你死”这种琼瑶式的台词,扑上去一把鼻涕一把泪的哭。大哥,就算你是傲娇,这也太生硬了吧?哪怕你让春绝临死前来一通真情告白之后,两人有一个冰释前嫌的过程,再让狰哭一下,也好过现在这样一看到春绝死就哭闹要合理得多吧?
这样的粗糙处理,在游戏剧情中处处都是,比如一个主线中需要打两次,在故事里地位和存在感都不低的BOSS悲离夫人,因为家人的死亡和别有用心的者的诱导,走上了屠杀神灵的犯罪道路。这本来是一个很合理也能够发挥的冲突,然而主线中对于悲离夫人的际遇只是轻描淡写的一句带过。好吧,带过也算提到了,但想要深入塑造这个角色,通常的做法就是给她安排一条支线,去挖掘她的往事,了解她的心路历程,能够让我们对这个BOSS有个更全面立体的了解。
这个支线有吗?没有。唯一能沾上边的只有神水乡里某个NPC的几句对话,仅此而已。
就更不用说这个游戏主线的最终BOSS大羿了。打一开始,当我知道制作组有意将“大羿”与“后羿”区分开的时候,我丝毫没有对大羿起什么疑心,而且整个游戏的剧情流程中,他都是以非常正面的形象出现(虽然造型比较丑)。然而制作组就是把他设置成了最终反派,原因也很无厘头,因为绝地天通之后,大羿彤弓折断神力消退,世人对他指指点点,所以让这个骄傲的射日英雄恼羞成怒,最终黑化。
在游戏中,尤其在东极国的街道上,你的确会听到路人谈论大羿的事情,也包括姮娥与逢蒙的事。如果说对于帝尧、丹朱与舜,各个路人还有不同的看法和态度,那几乎每个NPC口中的大羿都是万民敬仰的大英雄,并且对逢蒙叛师、姮娥私奔之事感到为大羿不平。
之所以这么做,大概是制作组为了给玩家一个shock,所以刻意遮掩了对大羿此人的不同声音,当然,必须承认当BOSS揭晓的时候,我确实很意外,但除了意外更多的还是无法理解啊!
这种不合逻辑的强行“意外”还有很多,比如女一号弟弟鹰礼,和女一号幼年失散,在箴石小镇时反派便利用这个信息要挟女一号去杀了男主。然而当主角一行人来到东极国以后,却发现鹰礼在东极国当了将军——那前面反派装什么X啊?这种“信息”也能用来要挟人?
当然,之后鹰礼突然反水暴露身份,男主角死了又活的剧情,也一样突兀且毫无逻辑。而整个主线中最突兀的段落,必数男二号的身世之谜以及寒荒国这一段了。实际上到了这里,剧情已经不仅仅是逻辑失调的问题,而是在节奏上快到飞起,只顾往前推进而什么都不管了。男二号一会发现帝尧是杀父仇人,一会又发现他不是,带着兵攻进了陶唐,然后就看见大羿跳出来当了二五仔,接着九州各国开始齐心协力对付大羿,整个过程如过山车一般忽上忽下,完全失去了对方向的控制。
不过这还不是让我最反胃的,最让我反感的还是游戏的结局。
众所周知,从仙剑初代开始,这种“气质”的国产单机,通常在结局是都要死人,要么死男主,要么死女主,要么一起死,这都是大家司空见惯的事情了。《神舞幻想》中也玩这一套,但从未有其他游戏,像这样拿死亡当儿戏,随意挥霍故事中角色的离别和情感的。你敢相信么,这个游戏的男一号、女一号、女二号全都死过一次,死的原因且不说了,然而随着剧情的发展,通通是假死,全都复活了。
这个剧本里的狗血,不是拿碗洒,简直论桶装。然而故事的结局,却不是死亡,而是一个更狗血的东西,叫NTR。
说实话,第一次看到片尾过场时,我很震惊,国产单机居然有勇气做出NTR结局,而且女一号和女二号通通NTR,一下绿了两个。
而且更神奇的是,NTR这两个女主角的,就是我们一直伟光正但一直没机会当二五仔的舜同学。在之前的剧情中,两个女主角都被帝尧收做了义女,所以到了结尾,干脆帝尧就给她俩改了两个名字,分别叫“娥皇”与“女英”…………
然而,更让人无语的是,这并不是游戏的“真结局”。真正的结局,在剪影字母之后,两个女主回忆起了曾经的记忆,跳了花轿逃婚,最后被追到了悬崖边,相约一起跳水殉情。
我心道,好嘛,原来湘夫人的传说是这么来的。结果下一刻秒打脸,男一和男二从天而降,救起两个女主,大团圆!
那一瞬间,我真的有种砸电脑的冲动。制作组视死亡如儿戏,视NTR也如儿戏?担心剧情被人骂于是怂了,所以做了个彩蛋,强行假NTR真大团圆?
更不用说,字幕有两段,彩蛋也有两个,一个是“真·结局”,另一个则是点了一下尧舜阴谋论的“续作预告”。然而你是做游戏,不是拍系列电影,学谁不好,偏要学漫威?就算是漫威,也没玩过“彩蛋真·结局”的事情啊!就算你想让玩家看完字幕,也不至于用这种手段吧?
如果让我打分的话,这个结局只能负分滚粗,不合逻辑的强行反转,想玩NTR但又不敢真玩的畏首畏尾,等了一整个主线的舜黑化却只在彩蛋里蜻蜓点水,让我找不出任何一点满意的地方。而看了一下各个社交媒体和游戏论坛里的反馈,有许多玩家的感受,跟我是差不多的。如果单纯看故事的整体框架,可以说是“节奏失控”;单纯看故事内容,可以说是“情感不到位,逻辑有欠缺”;而单纯看这个结局,则可以说是“天雷滚滚”。
但为何我却评价其“一言难尽”呢,是因为这其中有些桥段,做得还真不错。尤其接近尾声时的那端过场,众生其唱《天咏》,岚湘翩翩起舞,神器虹光射斗,混沌云开雾散,如果不去纠结方文山在这首歌里的拙劣词作,单看这一连串的场景,还是很有感染力的。然而,桥段的优秀并不能掩盖故事整体的千疮百孔,毕竟玩RPG我们享受的是一个连续的冒险,而不是只对着一段动画脑补情绪。
在这一方面,《神舞幻想》的制作组虽然拥有一手好牌,最后却生生打出了一副烂局,实在不知该说些什么,只能一言难尽了。
每天几个小时,断断续续,当我最终打通《神舞幻想》时,我坐在椅子上思绪万千。
这几年里,我很少为一款游戏写这么长的文章,尤其是一款国产单机。遇到《仙剑6》的时候,我没有这样的表达欲,因为我心里清楚,《仙剑》已经走进了一个死胡同,如果不来一番彻底的换血与革新,只能在自己的粉丝圈子里糜烂下去;遇到《侠客风云传》的时候,我也没有这样的表达欲,因为我心里清楚,虽然它有许多的缺点,但徐昌隆清楚的知道自己想做什么,要做什么,能做什么。有些问题是能力不足,有些问题的经验不够,有些问题则是资金和人手的制约,但我相信他一定会进步,做得越来越好。遇到以《失落城堡》《星球探险家》《归家异途》为代表的steam国产独立游戏时,我也没有这样的表达欲,因为他们是初生的朝阳,是新鲜的血液,虽然还有些稚嫩,但前途不可限量,我能做的,就是鼓励。
但遇到了《神舞幻想》,我觉得我有必要写点什么。因为这是头一次,我在玩国产单机的时候,深刻感受到制作者们极力想表现自己的态度,却又不知该如何发力,游戏出现了许许多多的问题,但他们似乎不知道出在了哪里。而媒体和舆论上铺天盖地的骂声,大多数既不理智也没有建设性,更多的是对“国产”二字的跟风发泄。
当我看到有些玩家拿着《神舞幻想》去和差不多时间发售的《刺客信条:起源》去比较的时候,我曾一度想敲他们的脑壳,告诉他应该有一点常识:《刺客信条》是什么级别的制作,育碧是什么级别的公司,我们和它有可比性吗?我相信《神舞幻想》的制作者们也一样很苦恼,为什么我们明明已经进步了那么多,你们却还是只盯着那些瑕疵不放,而将这部作品贬得一无是处?
但转念一想,“第一款3A级国产单机”的牛皮,是网元圣唐自己吹出去的。自己吹的牛皮,跪着也要接住,哪怕会有许多没有概念的玩家,天真地拿你们的作品和国际顶级3A大作去比较。这些玩家没有恶意,相反其中许多人都对国产游戏抱有极大的善意,当国产单机能够带给他们意外之喜时,往往也不会吝啬自己的溢美之词。
只不过他们很耿直,你说这是3A,那他们就以为这是3A。
所以我花了几天的时间,写下了这么一篇啰啰嗦嗦,大部分人恐怕没有耐心看完的文章。我并不认为自己的评价和意见一定正确,但我希望给制作者,给玩家,给所有心系国产单机并且希望它能越来越好的普通人,交出一份真挚的反馈与参考。虽然我在文章里对游戏的缺点说得更多,但并不代表我对《神舞幻想》和它身后的九凤制作组怀有负面态度。
国产单机曾经有过一段辉煌的岁月,那个时代我们有着蓬勃的想象力与创造力,那个时代我们能做出一些让连欧美和日本同行们都刮目相看的游戏。这几年的国产单机虽然有抬头的趋势,但很多人依旧很迷茫,他们被一些表象所迷惑,被一些声音所笼罩,用力地追寻,却不知道彼岸在何方。
我也不知彼岸在何方,我也不比其他人看得更清楚,只不过在太阳重新升起之前,我愿意一直关注并陪伴着国产单机,不管它们最后的归宿是冉冉升起,还是再次沉沦。
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