导语:Gorogoa凭借其独特的玩法和精美的美术成为了2018年初最让人称道的游戏,流程中没有一句对白的设计既让游戏显得神秘,又给玩家留下了大量的思考空间。但是我相信,任何人都能在游戏中体会到一股浓郁而微妙的诗意,那恰恰是一切解谜类游戏共通的诗学,这篇文章就将我个人的一些观点与大家分享一下。
Gorogoa毫无疑问是一款优秀的解谜游戏,但在我看来它更是一款比起其他同类型优秀作品更加纯粹的解谜游戏。
为什么纯粹?或者说纯粹在什么地方?弱化叙事和剧情的处理、将玩家的精力聚焦在谜题上可以称之为“纯粹的解谜游戏吗”?
显然不可以,因为在我个人看来,所有的解谜游戏都衍生自同一种事物——诗人的梦屋。
相信很多读者看到这会觉得这又是一个伪文艺青年的牵强附会。但是请仔细回想一下我们曾共同玩过的那些优秀解谜游戏,无论是纪念碑谷系列、The Room系列、Limbo与Inside等等,这些没有明确叙事结构、画面精美的游戏似乎更能给玩家留下深刻的印象,也更容易收获玩家的好评,这真的可以用一句“给玩家留下了丰富的思考空间”来简单解释吗?
至少我个人认为这里面是有更深层次原因的,上述这些游戏除了叙事碎片化或者不明朗化之外,在美术设计上也有许多共同的特点,奇妙、美丽、梦幻、神秘大概是我们能想出来的形容词,这使这些游戏比起同类型作品而言更加接近“诗人的梦屋”,因而也就更加接近解谜游戏的本质。
那么什么是诗人的梦屋?为什么我要说它是解谜游戏的源头和本质?
这类梦盒/梦屋是一个诗人最重要的原初经验的总和,他们总是颠倒、畸形、写满密码、被安置在奇特的位置,光怪陆离而不可捉摸,恰似一个主动失眠者从躺卧的水平线、在梦境和意识的边缘所观察到的自己的房间。
——包慧怡
让我们试着回想一下,身为一个人,我们这一生中最需要解谜、最频繁解谜、最无法解谜的时刻是何时?
面对周围陌生而奇妙的一切,我们那尚未发育完全的大脑根本无法理解这个世界的光线、文字、建筑和声音,突如其来的信息涌入我们的脑中,被刺痛的神经元生长、分叉,努力想解释这些信息的来源和先后却徒劳无功。
这是我们最初、最强烈的解谜体验,我们不知道发生了什么,不知道所见为何物、又有何意义,我们只知道盲目的张望、戳点,就像我们刚开始玩Gorogoa一样。
当诗人们试着去描摹这些人类的原初体验时,它们就变成了诗人的梦屋,通过诗人们的加工,这些体验变得神秘而梦幻,但依然保留着错视、时空交叠、难以理解等特点。
因此当解谜游戏作为一种交互艺术的表现形式而存在时,就必须兼有解谜的体验和审美上的愉悦,所以单纯的原初体验并不是解谜游戏的源头,它只是“解谜”的源头,只有结合了原初体验和审美加工的“梦屋”,才是“解谜游戏”的源头。
而原初体验最重要的特点就是我刚才所说的:解谜、错视、幻觉、时空交叠、无法理解。当这些特点结合美术的审美加工之后,就成为了我们所喜爱的解谜游戏。
但是我相信依然会有读者觉得这之间的关联有些违和,我非常清楚这种违和感的来源,因为我给解谜游戏下了个先验的定义。换句话说,按照我的观点,即使这个世界上还没诞生“解谜游戏”这种东西,就已经先有了这样一种定义:按照诗人的梦屋制作的游戏是解谜游戏,这显然不符合我们大多数人“存在决定意识”的认识论。
所以按照大多数人的经验,Gorogoa这类解谜游戏之所以会让人眼前一亮,是因为他们觉得这样的游戏跟他们所熟悉的解谜游戏“不一样”。
而我之所以喜欢Gorogoa这类解谜游戏,是因为我觉得这类解谜游戏才是“真正的解谜游戏”,换句话说,原来的那些并不纯粹。
这一观点另一个违和的原因在于,“诗人的梦屋”这个概念实在太抽象了,简直像是瞎编的。但是事实恰恰相反,“诗人的梦屋”就是现实中真实存在的事物。
1936年,美国超现实主义艺术家、微装置艺术家约瑟夫·康奈尔在纽约现代艺术馆展出了自己的系列作品——一堆盒子。这些盒子被康奈尔自己称之为“Shadow Box”,即“影盒”,是他用纽扣、剪报、钉子、邮票、玻璃珠等等日常物品在盒中摆放、放置而形成的艺术品。这些影盒非常美丽,是观赏性极强的艺术品,被诗人伊丽莎白·毕肖普和奥克塔维奥·帕斯称为“原梦的屋子”、“密码梦幻屋”、“树与玻璃的六面体”。
而当你仔细看过康奈尔的影盒之后,你会惊讶于影盒与Gorogoa之间的相似。
上面列举的四张图片只是二者之间无数相似点的其中四例,熟悉流程的玩家想必还记得,游戏中多次出现了一些类似于剪报、图片、蒙版等物品随机摆放的场景。这些物品在康奈尔的影盒中更是标配,诗人们之所以将他的影盒视为现实中的“梦屋”,恰恰是因为影盒中的东西都是随机放入的,纽扣、图钉、标本、齿轮、海报、钟表、鹅卵石等等,这些东西组合起来并不能形成确定的含义,但是经过艺术家的摆置却依然能够给观赏者带来美学体验,让人们从自己的角度去试着理解这些摆置物的意义,这不正是Gorogoa这类解谜游戏带给我们的体验吗?
Gorogoa的四方格在某种意义上与康奈尔的影盒不谋而合,他们都在一个四四方方的小空间里置入了一个无限的王国,若要说什么是绝对的诗意,恐怕没有什么比得过“用有限的空间表达出无限”。在那个方形的王国里,材质与光影交相变幻,梦境与现实相互重叠,五色的祭品恰如梦境即将结束的倒计时、神兽在梦屋的窗外掠过,引人在古老冗长的书中追寻光的重负,这样的游戏若非以诗意作为内核,那么世界上就没有能够承载如此美好事物的容器了,因为梦境虽然美丽、梦屋亦耐人寻味,但是别忘了,人类的入梦总是冒着失语的代价。
Gorogoa游戏全程没有一句对白,书架上的书虽有文字,却陌生地无法辨认,换句话说,这是个“失语”的游戏。
其他对白很少的游戏如纪念碑谷、纸境等等,至少还有玄而又玄的几句旁白和俳句,但是Gorogoa却没有留下一个清晰的字符。但是正因如此我才认为这个游戏更加纯粹,失语正是事物由具象变得抽象的必经之路——梦境是失语的现实、诗是失语的陈述、画面则是失语的诗。
Gorogoa讲述了一个怎样的故事?一个不经意看到窗外神兽从而心向往之的男孩,按照书上的仪式献上五色祭品,期待能够召唤出神兽,但是因为错误理解了仪式的条件跌落塔楼,从此一生追寻,终于在年老时满足了一老一少的仪式条件,得偿所愿。
如果按照小李老师在节目中的解释,最后男孩用一生的时间完成仪式,成为了神之眼。这种个人对神秘知识的探求、渴望达到人与神合一的经验被犹太教神秘主义学者称之为“Devekuth”,这个希伯来语单词经常被卡巴拉学者用来作为拉丁语词“Unio Mystica”的对译,它的意思是皈依、被联接于上帝以及“迷狂”,虽然含有宗教狂热的意义,但Devekuth更广泛的表达一种人与神同在、人的意志与上帝一致的心灵状态。
这种经验作为Gorogoa游戏的主线,本征地带有一种失语的要素。
......犹太神秘主义倾向对宗教生活中的隐秘部分保持缄默,包括通常被描述为迷狂、与上帝神秘合一的经验,这种经验处在许多,但肯定不是所有,卡巴拉作品的深层。
——《犹太教神秘主义主流》,四川人民出版社,G.G.索伦 著,涂笑非 译
事实上不仅是在犹太神秘主义中,一般宗教中一门心思钻研神秘主义经验、而不进行道德心灵修行的派别都会被斥为异端,为主流所批判。各位熟悉克苏鲁神话的读者想必对这一点最了解不过。
但是Gorogoa却并没有掉进神秘主义的坑里,从而丧失诗意,反而将神秘主义经验固有的失语气质应用到游戏语言的表达上,使整个游戏体验更加梦境化,也使得游戏的四方格更加接近“诗人的梦屋”。
而作为另一个含有失语元素的意象——梦境——来说,失语并非是因为禁忌,而是因为对时间的否定。Gorogoa的游戏流程穿插在男孩一生的各个时间段中,将这些时间片段串起来的正是一幅幅经过拖动、缩放之后能够结合成新图像的图片,这就决定了游戏中的时间不可能是线性的。
梦境之所以看起来虚幻,正是因为否定时间代表着一种对实在的否定。但是否定时间总是对科学家和诗人的一种诱惑。
博尔赫斯在《对时间的新反驳》中通过一段极为震撼的描述将时间视为一种错觉,虽然博尔赫斯明确表达这种观点只是一种对宿命的慰藉,但这是他身为一个诗人对决定论和严格因果律的放弃,很明显,对于诗人们来说,现实和他们的梦屋比起来有多么乏味。
因此也就可以想象,作为一个游戏的梦屋,Gorogoa对于我们来说有着多大的吸引力。
在梦境或者说梦屋中,用来填补失语的往往是大量无意义的画面和图像,但说是无意义,我们又明白这些画面在梦中出现一定有着某种原因和机制。
这样的情况在Gorogoa中同样出现了,最为明显的“无意义图像”就是游戏中期的三个转轮,这些转轮中只有带有果实标记的画面具有推动流程的作用,那么剩下的是否就是纯装饰呢?
很显然不是,根据小李老师的说法,这些画面都具有浓郁的宗教气息。
这一点我想读者都不会否认,因为这些图画很明显是对中世纪动物寓言集以及中世纪手抄本的临摹。
更值得一提的是,在中世纪寓言故事集(Bestiary)中,孔雀是基督不朽的象征,所以黄色转轮中献祭孔雀的图片更像是一种狂迷的Devekuth,因为对于神的追求已经到了要通过弑神的形式来完成了。
这些“无意义”却充满信息的图像就如同突然从世界的罅隙中蹦出,躲过了人们的注视却在回忆中种下了恍然大悟与无力回天的种子,将破碎而失语的世界修补成一个完整的梦屋。
既然Gorogoa是一个充满诗意,最接近诗人梦屋的游戏,那么游戏中必定有许多暗合诗歌的画面和元素,除了扑火的飞蛾与点亮灯火的星辰,还有蓝色的死亡以及梦醒时的坠落。
游戏流程中,蓝色果实是在充满战火、废墟与死亡的黑白旧照片中找到的,在诗歌中,蓝色与死亡也常常联系在一起,被称为“蓝花诗人”的诺瓦利斯因为挚爱未婚妻的去世而写下了《夜之颂歌》。
年仅22岁的诺瓦利斯与12岁的苏菲一见钟情,后者成了诺瓦利斯一生追寻的墓边蓝影,二人认识两年后,苏菲病重去世,诺瓦利斯受到极大震撼,终生未能平复,最终在28岁时去世。
而他的后来者特拉克尔更是在27岁时便自杀身亡,他的诗歌中充斥着蓝色与死亡的意象,与诺瓦利斯因爱而逝不同,特拉克尔虽然在一战刚刚爆发时便自杀身亡,但他的自杀却与战争无关,是因为单纯痴迷于死亡而导致精神上出现了问题,最后服用过量可卡因而死。
一颗褐色的树孑孑独立/蓝色的果实早已坠落/征兆和星星/悄悄沉入傍晚的池塘......黑色的墙边/上帝寂寥的风声不绝如缕。
——《埃利斯》,特拉克尔
在游戏最后的紫色果实中,男孩被神兽拒绝,从高塔坠落,这类梦醒时分的坠落以及神秘的失语是瑞典诗人特朗斯特罗姆的信条。
醒,是梦中往外跳伞/摆脱令人窒息的漩涡......当穿越死亡漩涡之后/是否会有一片巨光在他头顶上铺开。
——《序曲》,特朗斯特罗姆
在一次访谈中,特朗斯特罗姆明确表达了自己对诗歌本质的理解,他说:“一首诗是我让它醒着的梦,诗最重要的任务是塑造精神生活,揭示神秘。”
而作为一名北欧诗人,荒无人烟的旷野使他迷恋一种无词的语言,亦即失语的诗,在寥寥数语描摹出的奇妙经验与寂静世界中,人、精灵、巨人、被雪覆盖的岛屿如同被康奈尔收集并置入影盒中,留下失语的怅然和若有所思,想必这就是Gorogoa游戏本身带给我们的感受。
语言自空白的页上诞生,谜语自人出生时显现,最难解的谜题永远是梦,最难做的游戏永远是重现梦境,Gorogoa为我们呈现了一个寂静的游戏,寂静地如同河水流过河床、神在其中沉睡,精巧的解谜过程可以被复制,美丽的美术设计可以被模仿,碎片化的叙事可以被借鉴,但是其中蕴含的诗意却不能被简单的拷贝,画中的世界不能成为现实,人却可以诗意地栖居在这个世界上。
在游戏的最后,男孩跨越了一生,与儿时的自己共同献上五色祭品,尽管紫色的果实是经过缝补的绣布,却依然成功地召唤出了Gorogoa,五颗果实的光轮中交织了男孩的一生,我想这不仅是男孩的胜利,也是玩家的胜利。
直到光追上我
把时间叠起。
——《签名》,特朗斯特罗姆
这篇文章的观点最开始是由一本诗集的序言所启发的,包慧怡老师译著的《唯有孤独恒常如新》是目前国内最好的伊丽莎白·毕肖普诗集,但是更加令人赞叹的是,包慧怡老师为诗集所作的序比诗歌本身还要优美,这是我这么多年来第一次遇到译者的文笔居然比原作者本人还要好。
包慧怡老师是目前复旦大学英语系的老师,除了伊丽莎白·毕肖普的诗集之外,还有一本非常好的散文集——《翡翠岛编年》,非常值得一读,在此向各位读者推荐这本书以及这位老师,是国内少有的优秀译者与作者。
出于篇幅和文章重心的考虑,本来这篇文章很短且没有第三部分,但是由于太喜欢这款游戏,实在忍不住把自己的想法都写了下来,可以说夹带了太多私货,可能会影响您的阅读体验,说声抱歉。这篇文章本来只是想将康奈尔的影盒与游戏画面作对比之后发布在“视觉动物”专栏,但是思前想后,目前从这种角度对游戏进行解读的可能只有我,为了丰富对游戏内容的讨论,还是把自己的观点写了下来。
正如文中所说,康奈尔的影盒中还有许多与游戏画面相似的地方,附在文章最后,供读者观赏。
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