今年9月份,在东京举办的TGS上,五十岚孝司再次带来了《血污:夜之仪式》的最新试玩。从展示来看,游戏已经基本完成。平台跳跃关卡,巨大地图探索,阴冷而华美的哥特建筑,冷兵器与魔法交互辉映。一切都是那么熟悉,但不同于往日的是,全高清的3D画面,魄力的运镜,让游戏终于不在为画面所累。即使是从未接触过“系列”的新玩家,也能驻足停留,饶有兴趣的观看起来。也许这就是KONAMI无法给,但五十岚孝司一直想做的《恶魔城》吧。
自1986年FC初代发售以来,初期的《恶魔城》一直以难度高,手感硬派而著称,为很多动作游戏玩家所喜爱,但在我看来,人物起跳后无法改变轨迹,跳跃的高度和距离都是固定的,这所谓的“硬派“实为跳跃动作设计太过简单粗暴,比同期的一些优秀动作游戏有所不及。但系列凭借着哥特式宏大的场景塑造,丰富的附武器系统,以及精彩的BOSS战,迅速建立起了自己的风格,让人过目难忘,销量与口碑也稳步前进。随后KONAMI一直沿着这条思路发展,到PCE的《血轮》可谓这一时期的集大成之作,精美的场景,丰富的关卡,加上大魄力的必杀技,已经成为动作游戏玩家心中的一代经典。本座后来在PSP和WII上都进行了复刻,可见人气之高。
1994年索尼正式踏入主机市场,在这一年的年末发售了一代梦幻主机——PlayStation。但初期,由于阵营之争,KONAMI并没有第一时间选择支持索尼,而是等了近两年多,待局势稳定后才动作。终于,到1997年,由荻原澈主导开发的《月下夜想曲》发售了,本作不再拘泥于之前系列的设计思路,受同时期《银河战士》的启发进行了大刀阔斧的变革,时至今日,可盖棺定论,这一作可谓系列巅峰,在当时为整个系列指明了新的方向。
游戏最为明显的变化是将一套简化的RPG系统植入《恶魔城》,将游戏从纯动作游戏改造成了ARPG类型,人物有等级,可穿戴装备及携带物品,装备影响人物的基本属性,属性影响人物攻,防,掉落,等数值;动作系统方面,武器不再是皮鞭,几十种冷兵器,攻击节奏判定各有不同。不过由于多数武器的攻击距离比皮鞭短,游戏增加了人物快速后撤的动作,由于这个动作可以取消攻击后的动作硬直,这样人物可以在攻击后迅速后撤,拉开与敌人之间的距离,以避开敌人的攻击。灵活运用,大大提升了战斗的流畅性,也变相降低了战斗的难度;同时二段跳的引入,跳跃后人物轨迹可控,这些平台跳跃的基本要素悉数补完,人物的动作明显增加了绘画数量,动作之间的衔接比之前简直是行云流水,整个人物的操作手感一日千里。
场景设计方面受《银河战士》启发,大幅度扩大地图尺寸,一改线性关卡,利用魔导器的习得解锁各个区域的入口,人物可以在区域内自由行动,增加了探索的乐趣。整个游戏的视觉风格偏写实,略带血腥恐怖的出血甚至断肢动画,哥特式阴冷华丽的建筑,配以小岛文美妖艳的人设,即使在今天看来依然夺人眼球。
而古典音乐出身的山根美智留为本作各个场景定制了曲目,虽然我不是专业人士,但随着一场场战斗,一段段或激昂或曼妙的音乐一遍遍的在耳边重复,渐渐的,仿佛跟整个画面融合起来,大脑不再将画面或音乐分开处理,而是浑然一体,整个游戏具备了艺术品的韵味。
此外游戏多到令人发指的各种要素,变身,召唤兽,斗技场,各种谜题,隐藏房间,隐藏物品,多人物,多结局,以及第一次进入几乎让人傻眼的逆城,甚至有评论认为本作主线只有三分之一的游戏内容,剩下的都是隐藏要素,游戏的内容之充实,完程度之高令人叹服。
本座可谓叫好又叫座,全球突破白金销量,而且主要市场来自欧美。此时的《恶魔城》已然成为了KONAMI旗下一线品牌,荻原澈借此平步青云,而五十岚孝司也正式成为了系列制作人,与小岛文美,山根美智留一同被玩家称为铁三角,算是系列品质的背书。
然而,盛极之时,衰落之始,《月下夜想曲》的成功为系列后续的衰败埋下了伏笔。首先,PS发售之初,就是一部主打3D概念的主机,彼时业界正处于由2D向3D转化的浪潮之中,很多系列都处于转型中的阵痛期,但游戏3D化的大方向已成共识,整个游戏业界都在极力地探索3D游戏的玩法设计及交互方式。这一阶段的游戏设计好似战国时期,百家争鸣,一些系列转型成功获得了新生,如同社的《合金装备》在小岛秀夫的带领下转年就在PS上推出了系列第一部3D化的作品,全球销量超过600万,华丽转身;而更多的则是泯灭于浪潮之中。时至今日,我无法得知当年荻原澈等人出于何种考量做出了决定,《月下夜想曲》完全留守在了2D世界,游戏中几乎没有使用3D技术,从玩法到场景设计,极大程度的保留了2D风格,虽然可以将精力放在更多的游戏内容上,但《恶魔城》团队也因此丧失了一次探索并积累3D技术的机会,在后来整个PlayStation生命周期中,也再没有推出任何3D作品,这为后来PS2两作3D《恶魔城》的劣化,甚至五十岚孝司的职业生涯都带来了不可预期的影响。
从另一方面来看,无论是新IP还是革新的作品都是开创性的,完成度通常不会很高,充实发展一下内容,出一到两部续作是没有问题的,但月下的完成度实在太高,要想进一步提升,有难度。而在此之后《恶魔城》系列作品推出的速度,也容不得五十岚孝司团队精心打磨游戏的内容,这直接导致了后续的2D《恶魔城》再无综合水平超越《月下夜想曲》的作品。
2001年到2008年,除去复刻作品,KONAMI几乎以一年一作的速度,快马加鞭在GBA和NDS上共推出了6作,PS2上推出了3D化的两作。然而经过近十年后,一个百万销量的知名系列,沦落成了三五十万的小众作品。
网上不少玩家指责五十岚孝司缺乏创新能力,从掌机上的5作(《月之轮回》并非五十岚孝司制作)来看,基本属实。宣传期时,似乎每作都是满满的看点:《月之轮回》的DDS卡片系统;《白夜协奏曲》的双城;《晓月圆舞曲》《苍月的十字架》的魂系统;《迷宫画廊》的双主角;《被夺走的刻印》的刻印系统,但上手后就会发现,所谓的创新其实有限。熟悉的敌人,类似的场景,固定的魔导器,几乎同样的玩法,换汤不换药的各种技能系统。也许粉丝会说这就是《恶魔城》,要的就是这个味道,但重复的内容透支着系列的支持正,试想6次后还能有多少人买单呢。而且十年间主机平台更迭,技术不断发展,GBA上的头两座也许还可以打着在掌机上享受《月下夜想曲》级别作品的旗号,但到2008年,NDS 256*192的分辨率实在无法承担《恶魔城》的哥特式华美。
KONAMI和五十岚孝司并非闭门造车,他们也知道必须尽早回归主机,重振系列。2003年在PS2上推出了《无罪的叹息》,似乎为系列的复苏带来了转机,虽然是恶魔城3D化的第二作(第一作为N64上的《默示录》),但凭借着PS2平台的体量,获得了全球近百万的销量,续作自然顺理成章,然而2005年的续作《暗黑的诅咒》销量直接腰斩,实在是尴尬。
上手游戏后就会发现,略显简陋的建模,另系列2D时代的风韵荡然无存,人物动作僵硬。玩法上基本是硬套2D《恶魔城》的附武器,必杀技,使魔等内容。3D动作极视角设计都略显生硬。同时大量单调重复的场景也显示出了游戏的赶工,不要忘记,同期掌机上的作品也在同步推出。而同时期业界的一线作品都是什么水平呢?,《鬼泣3》《生化危机4》,《战神》初代。并不是要拿这些顶级作品跟这两作比,以证明其多么不堪,而是说在2005年的时候,这些游戏代表着3D游戏的开发理念和技术已经日趋成熟,这些作品无不是经验累积的产物,而此时《恶魔城》才刚刚跨入3D世界,这一刻晚了至少5年以上,此时的《恶魔城》在竞争中面对一线的对手难以望其项背,实实在在的掉出了大作的队伍,令人惋惜,这样的结果在我看来五十岚孝司难辞其咎。
虽然PS2以及NDS上的几作尽显颓势,但KONAMI并没有放弃这个品牌,使其雪藏或放任其走向小众。内部五十岚孝司团队仍在继续酝酿基于PS3/X360平台的新作,同时外包也成为一个选项。
2007 年位于西班牙马德里的水银蒸汽工作室为系列带来了转机,他们通过KONAMI北美的联系人,得到了一次向日本本部展示的机会。工作室的创始人Enric Alvarez惊喜万分,带领工作室凭借自己对恶魔城的理解,迅速制作了一个简短的demo。这个demo甚至不包含任何玩法,只是一段3D过场动画展示,虽然略显粗糙,但凭借出色的美术风格和3D技术,他们成功的打动了KONAMI,然而得到的答复却并非完全如他们所愿,一方面KONAMI认为他们的demo与传统日式的恶魔城相去甚远,不宜作为恶魔城的续作;但另一方面优秀的设定与视觉效果,又让KONAMI不忍放弃,最后建议以新IP为目标进行开发,于是《暗影之王》就这么诞生了。
与传统大厂商合作,制作知名系列,是这家小型工作室翘首期盼的,这样的结果虽然不是上上之选,却也十分难得,他们接受并迅速展开了工作。然而不久,事情再次迎来了转机,似乎水银蒸汽工作室命中注定与《恶魔城》有一段姻缘。小岛秀夫在晚些时候观看了他们的阶段展示,给予高度评价,并当场表示强烈支持本作继承《恶魔城》的IP,彼时小岛秀夫已靠大卖的《合金装备》系列成为了社内的王牌制作人,颇有影响力,KONAMI的管理层最终被他说服了。
之后本社也以3A大作的级别给予充分支持,任命小岛秀夫为监督,可小岛实际完全不插手开发,完全交由水银蒸汽工作室自由发挥,信任与对新作的期盼让双方度过了三年的蜜月期,2010年《恶魔城:暗影之王》发售,PS3/X360双版本销量一举超过月下,达170万套,成为系列之最。
这个结果如果作为新IP,可以说是令人满意的,但顶着《恶魔城》系列和小岛的名号,三年制作周期,《暗影之王》的成绩很难说完全达到了KONAMI的期望。不过毕竟本作力挽系列颓势,水银蒸汽工作室还是获得了制作续作的机会,《恶魔城》这次似乎找到了新的方向。
然而,本作的素质究竟如何呢?媒体评分不算低,不过在网络上本作流行着一个别名,“战神城”,玩过之后,就会发现此言不虚,本作从战斗系统,谜题,甚至美术风格都全面模仿战神。动作部分,弹反,处刑,QTE,骑背,攀爬一样不少。就连不少怪物的设计也十分相像。制作小组还广开“借鉴”思路,第二关的boss简直是《旺达与巨像》乱入。但水银z蒸汽工作室倒也不是毫无长处,平心而论,这些模仿并非粗制滥造,倒是学到了七八成水准,尤其战斗部分的手感,判定基本上还原了战神的精髓。整个游戏有许多经典游戏的影子,好似一锅大杂烩,不知道玩家们吃到嘴里作何滋味?
水银蒸汽工作室的特征在这一作中显露无疑,年轻的制作组通过之前的项目经验积累了出色的3D技术与美术风格,对动作游戏的理解也算到位,只是似乎还不足以去制作一款成功的原创游戏,何况KOMANI期望的是复兴一个一线IP。另一方面,本作与《月下夜想曲》时代的《恶魔城》相去甚远,2D到3D的变革自是必然,但本作走的太急。如果去掉贝尔蒙特和圣鞭,去掉吸血鬼,这还是《恶魔城》么?虽然画面,可玩性剧情都在水准之上,但如此巨大的变化老玩家们能够接受么?这条路能走多远?KONAMI一开始的担心并非无中生有。
2014年,第二部销量断崖似的下滑给出了答案,并且直接断送了水银蒸汽工作室与KONAMI的下一步合作。事实上水银蒸汽工作室很清楚前作的问题,本作除了在画面,镜头场景等细节上全面进化,在内容上,将传统恶魔城的一些要素加入进来,召唤蝙蝠,雾化,甚至变身为龙。在阿鲁卡多的DLC中可以变身为狼。很多技能的动画表现也一改前座的粗犷的风格,用了更丰富的色彩和表现手法,能够看出制作组在力争找到日式恶魔城的经典元素,战斗部分招式更加丰富,判定和手感依旧在水准之上。唯一的败笔是加入了部分强制性的潜行关卡,与游戏整体玩法显得格格不入,有点破坏游戏节奏,设定上也不能自圆其说,堂堂吸血鬼王居然不能正面刚,而且还是附身到老鼠身上。不过白玉微瑕,本作的综合素质不在第一作之下。
但玩家却不买账,销量再次跌入低谷,究其原因,我认为还是在创新上,从根本上说本作创新的内容还是十分有限的,游戏仍然摆脱不了《战神》、《鬼泣》的影子。而前作的购买者中,被恶魔城和小岛的名号所吸引的,想必占了大多数,真正被游戏品质打动的却是寥寥。
另一方面,当水银蒸汽工作室的demo被采用之时,事实上等于宣判了五十岚孝司的死刑,在五十岚孝司离开KONAMI后的一次访谈中他表示,当他第一次看到水银蒸汽的展示时就知道,大势已去。在完成了NDS最后一座传统意义上的恶魔城之后,他再也没有担任过正统作品的制作人了,之后在2010年五十岚孝司又挂名制作了《恶魔城:绝望的和声》以及Wii上的一款《恶魔城》角色格斗游戏,之后甚至没落到移植NDS上的小品级游戏,再后便杳无音讯。直到2014年从KONAMI离职。
十几年的系列开发经历,纵使没有功劳也有苦劳,然而市场是残酷的,KONAMI也是一贯的嘴脸。人到中年面临这样的局面,可以想见五十岚孝司在最后这几年的无奈,最终还是选择了黯然离开。
但离开,未见的就是放弃。他坚信传统的2D恶魔城在市场上仍然有生存的空间,离开KONAMI之后的他四处奔走,积极联系各路发行商,希望获得投资,开发类2D《恶魔城》的作品,但十几年来,销量的下滑已经不证自明,当下类作品已经完全退出了主流大作的阵营,基本只能在独立游戏圈里延续,通常开发规模有限,以创意取胜。然而五十岚孝司顶着知名制作人的头衔,其野望绝非常规独立游戏所能承载。这样尴尬的定位,令五十岚孝司吃尽了闭门羹,眼见着个人生存都成为了问题。
然天无绝人之路,感谢这个时代,感谢互联网孕育出了kickStarter。KickStarter近年来已经不止一次拯救了那些单飞的知名制作人和不少有生之年系列,同样,这次kickstar也为五十岚孝司开启了一条道路,而且是一条金光闪闪的道路。五十岚孝司为这次众筹做了细致的准备,甚至还赴欧洲专门拍摄了短片,针对老玩家的呼声让人难免动情。结果,首日筹集金额就超过了100万美元,最终竟达到了550万美元,远超预期。
之后凭借着自己的人脉,他迅速组建了开发团队,精神续作的开发有条不紊地展开了,两年间,不时的放出内部访谈和demo,向广大玩家交代进度。从开发情况来看,五十岚孝司还是一名非常合格的制作人,毕竟有着近十年一年一作的开发经验,项目的进度还是有保障的。而且配乐依然请来了山根美智留,“山根大妈”,真是一听就让人感觉“稳了”的名字,不过令人遗憾的是小岛文美没有加入。
回到本文的开端,照目前的情况来看游戏开发应该接近尾声了,《血污》作为精神续作,究竟是重振2D《恶魔城》游戏雄风的还是另一次无畏的尝试,很快就会揭晓了。考虑到目前已经临近发售,游戏不太可能再有大的进化,可以姑且品评一番。
仅从公布的视频来看,虽然本作在画面上全面进化,但游戏的玩法基本不变,水晶系统看起来就是魂系统的结晶版,似曾相识的怪物,熟悉的跳跃关卡,几场BOSS战在3D运镜的加持下倒是魄力十足。如果五十岚孝司目的是打造一部3D版的《月下夜想曲》的话,那么他离成功不远了,只要确保再塞进足够多的隐藏要素,喜欢《月下》的玩家们估计会心满意足的。
但从长远来看,一个出色的玩法创意最好控制在两到三作,而且至少应该持续有小幅度的创新,才能维持新鲜感。所谓富不过三代在这里也适用。无论多么知名的系列,每隔几代都必然面临着选择,回望《生化》、《鬼武者》、《合金装备》等系列,莫不如此,如果制作人能够在适当的时候做出市场认可的创新,就能为系列续命,反之必将走向没落。而《血污》这次在我看来,仍没能迈出关键的一步。或许凭借老玩家的情怀,本座销量不至于太难看,但之后的路就难说了。
《恶魔城》这一诞生于“上古”的系列,如今与时代和玩家们已经渐行渐远了,无论是KONAMI还是五十岚孝司恐怕都无法阻止它最终消失在玩家的视线里,《血污》也许就是最后的挽歌。
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