我写下这篇文章的时候是2018年1月22日,距离无数人望眼欲穿的《怪物猎人 世界》(以下简称《MHW》)发售,还有最后的5天。不过由于机核的审稿,等各位看官看到这篇文章的时候可能已经有不少人拿到游戏了。
和每一部伟大系列的最新作品一样,《MHW》自公布起就注定要集万众瞩目于一身。这个自2004年初次登录PS2平台的系列已经稳扎稳打地走过了整整十四个年头,跨越八个平台,累积销量超过三千万份,每逢它的新作发售,Capcom的股价就要抬头上扬。
作为系列的大革新之作,《MHW》值得每一家媒体为它大书特书一番。那么作为一个普通玩家,要如何去看待这款新作,同时通过这款新作,了解这个系列的独到之处?
《怪物猎人》(以下简称《MH》)最首要的特征自然是一款注重动作要素的游戏,得益于它的生父Capcom,它的动作要素比起同时期的一些ACT游戏(其中有不少都是自家兄弟)有了相当的特色。
同样是Capcom出品,同样是动作游戏,无论是《鬼泣》还是《鬼武者》,主角要么就是精通奇门遁甲,要么是神力加身,飞檐走壁如同家常便饭。反观《MH》的初始设定,玩家作为一个猎人,在游戏过程中除了“从无论多高的地方跌落都摔不死”这样有些超现实的设定以外,完全就是普普通通的人类:持刀时无法跳跃,时间久了肚子会饿,别的游戏中瞬间完成的嗑药回血这种简单的动作,在《MH》的世界里你也必须要花费好几秒才能够完成。
要在别的游戏里,这些设定中的任何一种单个拎出来可能就要被批评成不人性化,但当《MH》把这些看上去很刁难人的设计都集中在一起的时候,一切似乎又十分顺理成章,没有一点违和。
我们在评价一个事物的时候,往往需要考量这个事物作为单个要素在宏观的整体上的运作情况,如同一个老练的演员在恰到好处的时间点,手上拿捏出的一些小动作。这样的小动作虽然不起眼,但正式通过无数个这样的小动作,角色的塑造才会变得让人信服。
游戏也是同样的。每个游戏都有自己诉求的主题,即便用的是同一套的素材,他们所呈现出的差别也是十分巨大的。你看同样是咱们的三国,放襟川阳一手上就是《三国志》,到了友池纯隆那儿就变《真三国无双》了,抛开时代技术,根本原因就是前者追求“还原历史”,后者追求“喧哗爽快”。
《MH》在设计之初,它所有那些有些坑人的动作要素都指向了它的主题——“模拟真实的狩猎”。虽然作为一款动作游戏,《MH》没有办法把现实中的东西都百分百地还原到游戏里去,毕竟不论技术限制,如果一款游戏过于贴近现实,那生硬的手感和游戏体验都会毁掉它,但《MH》的优越之处就在于巧妙地从一个虚拟世界里提炼出了“真实”的要素,成功地挠到了那些已经被飞天遁地、怪力乱神弄得有些审美疲劳的玩家们,追求硬派“动作拟真”的痒处。
实打实的武器攻击硬直、在顶级怪物面前猎人脆弱的身板、时间以及挑战次数的限制等等,《MH》用以上种种限制,先砍掉初入这个世界的玩家的一条腿,让玩家步履维艰。但同时又通过虚拟的武器数值、种类繁多的辅助道具、甚至是一只能站立行走拥有智力的猫,偷偷摸摸塞给你一根拐杖,让你虽然进度缓慢却不至于寸步难行。
能够把握这种动态的平衡是很不容易的,全看制作人对游戏主题的理解和拿捏,做烂的基本都沦为没什么特色的RPG元素乱炖。做好的,你仔细回想一下某个以折磨玩家为乐,玩家们还乐此不疲前仆后继的游戏系列,是不是和《MH》在有些设定上如出一辙?
Capcom用它的春秋笔法为《MH》在虚构的基底上一点点增添了真实的细节,接下来要做的,就是给这个已经点缀好的蛋糕,做个包装盒了。
自从RPG(Role-PlayingGame)这一概念诞生起,成熟且完备的世界观几乎已经是成就一个伟大游戏的必要条件。不仅仅是游戏,对于任何具有外化倾向的艺术作品,但凡是能构筑起一个让人信服的世界的,哪个不能青史留名?托尔金为了自己的笔下的中土世界,硬是生造几门体系完整的语言,为西方魔幻开宗立派,屹立几十年不倒。
构筑一个世界的生态是一项庞大繁琐的任务,根据制作人个人风格的不同也会有各自的特点,比如小岛秀夫就喜欢把故事格局往大了整,通过写实风格以及真实的历史事件为游戏的世界观背书,也有Leslie Benzies(《GTA》系列制作人)这样烧预算把细节做到游戏里每一个像素,还原一座真实城市的新开放世界奠基人。
《MH》在这一点上,说实话是做的并不好的,它在台面上为玩家呈现出的剧情可谓是少之又少。无论是玩家扮演的角色还是身边大大小小的NPC,大部分都是毫无来历,一些看上去颇有来头的角色,也只能从CG动画里的一小段里揣摩出点故事,虽然可能是制作人有意为之,但从玩家的角度来看,颇有偷懒之嫌。不过也相对的,没有串联故事的主线剧情,也没有复杂的人物设定,《MH》把原本剧情所有的着力点,都放在玩家所面对的“怪物们”身上。
《MH》中的生物多样性虽然比起真实世界还相距甚远,但在电子游戏里,也已经称得上是佼佼者了。下至挨不了猎人一刀的飞虫,上至平山填海的古龙,《MH》都用足够多的细节去构造了绝大多数出现在的游戏中的生物,包括但不限于体型、门类、食物链、肉质、亚种,在部分作品中还出现了怪物的季节性差异等等等等。这些生态几乎统统都会反馈在玩家游玩的过程中,玩家能够根据怪物不同的生态习性选择不同的武器、道具、策略。这也是《MH》在世界观构筑上最令我觉得独具一格的地方,即与生态互动,将传统游戏的战略、动作游戏的动作要素统统整合到游戏的生态中去。
在兼顾动作游戏爽快度的同时,用尽一切可能的手段还原“狩猎”这一过程,不花哨、不跟风,当初的《MH》依靠的就是这种返璞归真,又细致入微的硬核游戏体验,吸引了最初的粉丝,也倚仗着这两点特色,将独具特色的狩猎传承了一代又一代。
但有趣的是,真正让《MH》迈入白金殿堂的临门一脚,这二者皆非。
《MH》诞生的机缘其实是Capcom内部对新世纪网络化主机游戏的一次试水,但PS2虽然拥有强劲的机能和全新的联网系统,但是当时尚未成熟的网络技术并无法为之提供到位的服务,这也导致了旨在探索联机游玩的《MH》最初几代虽然质量尚佳,但始终没能走到那个时代舞台的最前面。
后来的故事大家也都知道了,《怪物猎人 携带版2》(《MHP2》)依靠着PSP平台的小巧便携,自身异常充实的内容(同步家用机版,光新武器就加了4种,远超后面任何一款新作),以及历经之前四作所积累的口碑以及经验,真正发挥出了四人小队,与伙伴们共同狩猎的游戏魅力。
最终《MHP2》售出230万份,在当时由NDS游戏统治的销量榜上杀出了一条血路,开创了属于怪物猎人,属于共斗的时代。
笔者我在《MHP2》发售时还是个小学六年级的学生,经历过那个网络资源还相当匮乏的年代的玩家应该都能轻松感受到彼时电子游戏带来的社交层面上的乐趣。那种伙伴们用电话约定外出,聚集在一起,面对面共同讨论战略,分享心得的快乐是在这个两秒钟就能在线上找到对方的时代无法体会到的。
游戏的本质,一方面是带给玩家不同于现实生活的全新体验,另一方面就是为人与人之间的交互提供一个有趣而又独特的平台。
以后者吸引玩家并以此做出了自己的特色的,首当其冲的非《精灵宝可梦》莫属,它代表的是游戏分享的一面。而《MH》为玩家带来的则是合力、协作的一面,在它厚积薄发的2008年,也正是MMORPG在全世界井喷的一年,以《魔兽世界》为代表的网络游戏,也充分向我们佐证了这一事实——当一个游戏能将人与人之间的社会关系串连起来,那它必将名声大噪。
《MH》在那个时代,在亚洲地区所引发的线下联机热潮,放眼今日也只有昙花一现的《PM GO》能够与之一较。不经感叹一句:“人的一生当然要靠自我奋斗,当然也要考虑历史的进程。”
而《MH》就是站在了那个年代的风口,一骑绝尘,冲上了云霄。
自从《MHP2》一战成名,《MH》在掌机平台接下去的几部作品纷纷卖过400万份,携带版3代更是直逼500万份,在当时已经处于产品寿命尾声的PSP上几乎可以说是奇迹了。期间业界也迎来了新的次时代掌机大战,《MH》则被任天堂招安,抛弃了PS平台转战3DS,为日后PSV的颓势埋下了祸根。
但这些变故,在业界风向跟前,根本不值一提。在《MH》登录任天堂之后,虽然依旧在亚洲地区混的风生水起,但在欧美市场始终却打不开局面。而另一个事实是,伴随着顽皮狗,育碧,R星等一众欧美厂商的崛起,日厂的影响力依旧远不如前,加上移动端游戏的迅速发展,日本主机以及掌机游戏的市场已经连续多年缩水。
那个和田洋一仅靠拍肩就能震动整个业界的年代,已经一去不复返了。
而Capcom也意识到,《MH》这块日本动作游戏的金字招牌,已经到了该做改变的时候了。2013年,时任《MH》系列制作人的“三太子”辻本良三,在原来的系列项目基础上,新添了一个项目,在第二年完成《怪物猎人4G》(《MH4G》)的开发后,将下一款要发布在3DS平台的《MH》新作交由小岛慎太郎全权负责,自己则转向开发另那个神秘的新项目。
前者就是为系列带来全新体验的颠覆作品《怪物猎人X》(《MHX》),而后者就是直到2017年才露出真容的《MHW》。
《MHX》以及后来的加强版《MHXX》毫无疑问是系列争议最大的作品,猎人们从原来一板一眼的普通人类转身变为拥有多种战斗风格,数十种夸张狩技的超人。虽然在游戏玩法上给《MH》这个老系列带来了全新的活力和战斗体验,但同时也破坏了一直以来系列所遵循的扎根于“真实”的动作要素。
这也从侧面反映出了《MH》系列谋求发展过程中必经的一大矛盾——战斗和生态,究竟谁给谁让路?诚然这两个要素在系列诞生之初是相辅相成的存在,但没有任何一个游戏能够始终原地踏步,靠着吃老本一直在业界叱咤风云。经历了多部作品洗礼后的猎人们,光靠新武器和新怪物已经无法满足了,他们需要的是全新的玩法和体验。
新官上任的小岛慎太郎心一横,得了,那就加点超能力吧。
于是乎,猎人背着几十斤的大剑也能一蹦两米高了,盾斧甚至能从盾牌里掏出超大型GN剑了,同时也诞生了天慧龙这样生理构造极其特别,动力源如同高达背后的喷射器一般的神奇怪物。
笔者我并不是不喜欢创新,相反的,《MHX》这个分支系列是我觉得最有意思的《MH》,无论是战斗体验迥异的风格还是炫酷的狩技,都让人耳目一新。但是这些都是以牺牲系列的费尽心思构筑的“真实感”为代价的,这种拆东墙补西墙的行为,无异于饮鸩止渴。
最重要的是,且不论《MHX》系列在新老玩家中口碑如何分化,它仍旧未能有足够的力量做出质的改变,即使是超人化的狩猎模式也未能改变这一点,加了一些作料不能把它从稍有特色的家宴变成满汉全席。不管从销量还是任意方面来看,《MHX》都不能为这个系列在欧美真正地开疆拓土,走出亚洲。
那究竟有没有一个方案能够解决《MH》系列所面临的困境呢?有。
话说回辻本良三,在完成了《MH4G》之后,他终于要全身心地投入到新项目中去,但在真正开始之前,他必须要明确两个问题。
第一个问题,这个全新的《MH》要发布在哪个平台上?
毫无疑问,虽然3DS坐拥极高的装机量,但倘若要开拓欧美市场,那么就必须要做出一款真正意义上的3A级别大作,再拿一个满屏幕马赛克的宣传片跑到E3展台上,恐怕永远只能陪太子读书,眼睁睁看着后来人取而代之。
这个问题不难解决,随着欧美厂商制作实力蒸蒸日上,再不跟紧他们的脚步,登录次时代的高清平台与之角力,估计回头连尾气都吃不上了。
难的是第二个问题,也是我们之前提到过的问题——战斗和生态,谁给谁让路?是要取悦玩家的爽快战斗,还是符合系列情理的完备生态?
最终的结果各位看官也是心里有数了,冠以“世界”之名的《MH》新作,真正地将一个崭新的世界带到了我们的眼前。且不说高清化之后精致到的模型以及贴图,还有全新的开放式地图、更便捷人性化的操作、花样繁多到让人不知道要把目光放在哪儿的环境要素,甚至还有长达几十小时的主线剧情流程。这一切都证明了这个老派的日式游戏终于放下了身段,抛弃了固守十年的陈规,迈出了史无前例的一步,让每一个苦等高清狩猎体验多年的老猎人们都感动地一把鼻涕一把泪。
而它取得的进步的明细,各路人马都已经吹过了,我也就不再多做赘述。
从我在BETA三次测试的体验情况来看,首要的一点就是,手感变得僵硬了一些。ACT游戏中,手感这个概念由音画组合的方式呈现,包括模型碰撞时画面的微微延迟,碰撞边界的视觉效果(系列传统就是飙血),以及碰撞时附带的音效。《MHW》最先要的特征就是取消了攻击出血的视觉效果,新的特效像是一直在掉落角质的外皮,不得不说比起原来的飙血特效,虽然更符合生态,但视觉上的冲击感却打了一些折扣。另外由于场景的复杂程度极大提高,某些场合猎人和怪物双方的攻击判定都会变得有些不那么严谨,会遇到一些模型没有碰撞,但实际产生伤害判定的异次元攻击。
不过这些小小的缺点在经过整体优化的战斗系统之中并没有能产生什么糟糕的影响,本作的战斗加入了更多的环境互动要素,以及更加合理的动作设计,在不改变大方向的前提下完成了蜕变,原汁原味同时又脱胎换骨。
从东西方各路玩家的反馈来看,《MHW》都已经达到了预期反响,限定版主机更是一经补货就被抢购一空。丰富的生态和重新设计的战斗,《MHW》摒弃了日厂一贯以来守旧的作风,为高清时代的日本厂商做出了最好的表率。
不得不说,辻本良三还真为全世界的猎人给出了这个难题的答案。战斗和生态,我全都要。
未来的《MH》可能会演化成由“世界”派系主导的高清系列,以及掌机端的“传统”系列并行的局面,但这对于玩家来说绝非坏事,玩家会拥有更多地余地去选择自己喜好的系列。但无论是哪一支系的作品,都会将这个伟大的系列传承下去,我希望这个我最喜欢的游戏系列能够始终如一地向千万玩家们诠释“众乐乐”的概念,让游戏成为值得珍藏的回忆。
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