但 Celeste 并没有止步于此。 一般的平台跳跃游戏,考验的往往是操作精度和熟练利用游戏系统的能力。与它们不同,Celeste 的很多关卡,乍看上去是「物理上就不可能」,需要花一些时间思考如何组合运用关卡中的元素,才能找出正确的路线。也就是说,Celeste 有着一定的解谜要素。到了游戏的后期,解谜会用到不只一个房间的内容,就像标准的2D解谜游戏那样。虽然 Celeste 依然是以「跳跃」为重,但后期那些设计精巧的结合多个房间的谜题,也为游戏添了一层乐趣。
我个人对于能和玩法结合的游戏叙事一向颇有好感。每当我看着游戏中的冗长文本或过场动画时,我总会有个疑问:我为什么不去看小说/电影呢?当然,使用早已成熟的叙事形式有很多好处,但既然我现在握着个手柄,自然会期待些独属于游戏的东西。将故事与玩法结合,说来容易做来难,因为「故事」从根本上是单方面讲述的,而游戏这一媒介必须给玩家以操纵权(或者至少是操纵的假象)。许多游戏中的自由度,最多也不过是能在数种故事中选择。而早已确立的各种游戏类型,更将游戏的叙事在一定程度上绑死了,因为故事必须引导玩家去体验这一类型的核心玩法,如射击、探索、登山等。在这种限制下,要想讲故事,简单的方法自然是在叙事时抛弃「游戏」二字,转而使用文本、动画的形式。然而,的确有些游戏能像去年的《艾迪芬奇的记忆》一样,让玩家真正去「玩」故事,并在游玩过程中体会到故事里人物的心情。
在一个关卡中,Madeline 被她的五个分身追杀。这些分身会跟着 Madeline 的行动轨迹移动,所以整个通关过程中既不能耽搁,也不能走任何回头路——总有一个分身会在那儿等着。下图所示是关卡的上半部分,而下半部分则更为复杂,往往四五次尝试后才能找出正确路线——至于能否把这路线执行下来,就要看操作的水平了。
不过,这个游戏仍然有着可贵的悲悯之心,对手部残疾的玩家提供了贴心的辅助模式。辅助模式开启后,游戏速度最低可以调到正常的一半,爬墙时的体力限制、空中冲刺的次数限制也都可以调整,甚至还能无敌。不过在开启前的提示也说到,开启辅助模式后可能无法体验到全部的游戏乐趣。有一点需要注意的是,一旦开启,存档的图标上面会多出一个辅助模式的印章,而且无法消除。我本来只是想开来试试感觉如何,看到这个印章简直连删存档的心都有了。但不论如何,试过之后的结论是,50%速度下操作难度相当低,适合一切手残或自称手残的玩家。
而对于足够自信的玩家,Celeste 也提供了足够恐怖的 B-side 关卡。由于本人信心不足,至今还没能鼓起勇气去尝试,但很显然,对于想寻找挑战的大佬们,Celeste 也同样提供了一个乐园。
Celeste 已于今年一月二十五日发售,目前登陆了 Steam, itch.io,PS4,Xbox One 和 Nintendo Switch 平台。游戏支持简体中文,但不支持繁体中文。翻译质量尚未确认过,但听说做得不错,可以放心购买。历史上最好的游戏有百八十个,这是常识,但 Celeste 应该可以算上一个。
此外,最近 Switch 的粉/绿 joy-con 终于在美帝发售了,如果把手柄摔烂了可以考虑一下。也可以准备些润喉糖,免得惨叫多了嗓子疼。祝大家爬山愉快。
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