《桥梁建造师 传送门》诞生自两部人气作品的碰撞,这让玩家不仅能体验最硬核的造桥玩法,更可借机探访《传送门》系列中给人留下深刻印象的“光圈科学”。说是“探访”其实还不够准确,事实上,玩家要扮演的正是光圈科技旗下一名献身科学事业的忠诚员工——实验员 9723。
剥除《传送门》色彩浓重的世界观,本作对游玩者提出的要求依然是全系列一以贯之的终极任务:逢山开路,遇水搭桥,让车辆(或依序出发的车队)能从起点平安开到终点。《桥梁建造师》系列的玩法中物理元素,玩家需要基于给出的端点搭建桥梁结构以“填平”关卡中的沟壑,但各类建材的选用还要受到每关资金预算天花板的钳制,所以施工方案必须兼具高强度与经济性。抽象而不乏较真,这样的玩法设计也就因此得名“造桥模拟器(Bridge-building simulator)”,自 2000 年的作品《桥梁建筑工(Bridge Builder)》[1]起便一直在不少类似的游戏作品中传承、迭代。
具体到《桥梁建造师 传送门》,玩家可用的建材化简为了液压杆、桥面、绳索三种,要做的依然是从关卡给定的端点起延伸出不超过特定长度的液压杆或桥面(单击同一实体可使其在这两种形态间切换),辅以绳索牵引、稳定,修筑出结实的桥梁。本作与《桥梁建造师》本篇最大的不同有两点:
玩家们能在强强联合下诞生的本作中体验到足够本地化的“传送门”世界观,无论喋喋不休的 GLaDOS [2]、荒诞搞笑的台词还是诸多来自原作的视觉元素都能令《传送门》粉丝会心一笑。而另一方面,我并不认为《传送门》的授权应被赋予过重的意义,它更像是这款硬核修桥游戏能稍微玩疯一点的好借口。普通的造桥模拟器游戏大都逃不掉“从左开到右”的关卡设计思路,传送门的加入则让旧思路重新洗牌,因为异想天开的空间连接允许车辆开向任意方向,这让本作中关卡设计的空间空前扩大,也对玩家的思考提出了更高要求;《桥梁建造师》系列经典玩法本身的优秀是无需质疑的,而传送门、各类凝胶、弹射器等《传送门》道具的到来激发了不错的化学反应,除了要修建可靠的桥梁结构,规划好路段的重复使用、车队交叉轨迹的时间差等,这为玩家提供了新意十足的解密乐趣。
玩家可在安全送过一辆车后挑战车队通过,这是个有趣的目标。若只需通过一辆车,哪怕造出好莱坞大片式的一次性工程也无可厚非;若还需考虑后车的顺利通行,简单易毁的豆腐渣工程就绝对不可取了。得益于较为真实的物理特性,同一桥梁结构可能因多车导致的受力情况改变而发生微小的形变、放大得到更大的轨迹误差,这往往意味着加固以外的更多微调。
但是很可惜,仍有些新要素的引入、设计显然未经深思熟虑,其中最令人恼火的就是在游戏进度约 1/3 时登场的“高能量球”。该道具司职开关,要求用修筑的桥面将定点、定向射出的能量球反弹至固定的回收点,以激活其串联的功能。它的出现直接导致施工难度几何级攀升:若无法以背离关卡设计初衷的方式绕开能量球串联的机关,玩家将必须为能量球设计精确无比的飞行路线,而不仅系统不提供能量球预计的行动轨迹,回收点还小得可怜。
这是一个有些糟糕的“创意”,好比一瞬间将《桥梁建造师 传送门》的游戏体验从“顶层设计”换成了“工地砌墙”。玩家将被迫耗费大量精力使用极其原始的手法一点点调试能量球的反弹角度,这样的环节鲜有乐趣,却不乏机械的重复劳动。能量球的加入让游戏难度猛然攀升,但如此得来的“挑战”太过粗犷与堆砌,围绕它琢磨解法令人疲惫不堪,对架设桥梁供车辆通行的最根本目标来说有些喧宾夺主。高能量球对游戏体验的影响并不是毁灭性的,只是它对反复微调依赖实在“鹤立鸡群”,且实质上在本应更流畅的解密流程中拖了后腿。
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