本文在游戏系统与故事情节方面都有轻微剧透,请谨慎阅读。
对于这款在IGN上获得满分的独立游戏作品,许多朋友都已经讨论过它的故事情节、音乐或关卡设计等等。对我而言,这个游戏最能深深地打动我的一点,在于它的创意。它每一关的风格、主题,以及基本关卡元素都截然不同。
以第二关为例。在第二关前半段的时候,玩家会遇到一种全新的机制。由于并没有官方名字,暂称为“梦境气泡”好了。
玩家可以通过冲刺的方式冲入梦境气泡,之后会沿着冲入方向一直前进,直到冲出气泡为止。梦境气泡不仅能让玩家借着冲刺的惯性往前飞,还可以补充玩家的冲刺次数,由此进一步拓展了玩家出气泡后行动的可能性。
在进入梦境气泡之前,玩家需要提前规划好飞行路线,让自己不至于撞墙而死。还要想好出气泡之后要怎么行动,这些都是在前一个关卡中没有遇到的新内容。
到了关卡的后半段,玩家还会遭到镜中“另一个自己”的追逐。“另一个自己”的行动轨迹非常有趣,它恰恰就是你两秒前行动的镜像。因此,在游戏中,你需要提前设计好路线,免得被两秒前的自己困死在角落里。有时,追逐你的“另一个自己”甚至多达三个,时间差也会相应地变得更长。在这种情况下,你需要更加用心地设计好自己的行动路线。
整个第二关的有趣的关卡,都是在“梦境气泡”与“影子”这两个全新的关卡元素上构建而成。毫不夸张地说,这个设计非常有灵性,由此可以挖掘出的内容也非常丰富。或许你会想,在接下来的关卡中,这些元素会经常出现吧?毕竟是这么精巧的设计,即使在后续关卡中一直采用,也是完全合情合理的事情。
但制作组实际上是怎么做的呢?第二关结束之后,他们就把这个设计扔掉了。
到了第三关的时候,你会发现,他们用各种上升与下降的平台,以及节奏性的敌人作为基本元素,打造出了又一个截然不同、充满深度的新关卡。而到了第四关,你发现这一关的谜题又全是围绕着新的关卡元素构建而成,而第三关用过的元素,再次被扔了个精光,
就像这样,制作者们毫不吝啬地挥洒着自己的奇思妙想,为玩家设计出了截然不同的八关。除了剧情特殊的第七关之外,某一关中用过的谜题与机关,在其它关卡中绝对不会出现。
这种设计理念,我想,就算用“奢侈”这个词形容也毫不为过。
不仅如此,游戏的A面中还有“草莓”这个设定。草莓通常都放置在关卡内,特别头疼的位置。某些并不困难的关卡,恰恰是因为有了草莓而变得难度陡增。草莓并没有什么实际用途,就像游戏说明的那样,它只能用来和你的朋友们炫耀。这样便不会给任何玩家带来困难:不太擅长动作游戏的玩家可以忽视它,专心享受故事。而高手玩家可以把它当作额外的挑战,进一步享受关卡的乐趣。
除了草莓之外,A面中还有“卡带”这个设定。“卡带”通常藏在难度更大的隐藏版面中。而“卡带”的用途,就是解锁这个游戏的挑战部分——B面。
B面可以理解成“里关卡”,每一关的基础元素与A面完全相同,长度也与A面相似,但关卡设计截然不同,难度也要远远高出一大截。
到了B面,也就再也没有可以收集的“草莓”了,因为整个B面其实就相当于一个大草莓。所有在A面需要仔细思考、精细操作的草莓收集部分,到了B面变成了常态。
顺带一提,B面的BGM是A面的Remix版,其中也不乏好听的曲目。但老实说,在挑战B面的时候,你根本没空去留意音乐,你必须把全部精力都集中在眼下的操作上。
如图,这是B面第五关的某个版面,所有红色的触手都不能碰,一碰就死。玩家需要如图所示,进行两次较有难度的弹墙跳,之后在精确的位置向上冲刺,撞击上面的开关。之后,通过只有几个像素宽的狭窄区域,落入下面的版面。
事实上,整个B面的8个关卡,差不多就是这种样子。无论什么时候,只要时机差了那么一点,就能让你死于非命;只要几个像素的偏差,就能让你前功尽弃。
之前机核网有另一位朋友评论《Celeste》这个游戏,说“特别不愿意用‘难’来形容这款游戏,因为很多人听到‘难’这个形容词之后就会望而却步。”我非常理解他的心情,他不希望大家被“难”这件事劝退,从而错过这么一款好游戏。但平心而论,B面的难度确实会让普通玩家望而却步,因为它真的就是难。除了这个字,我不知道还能用什么别的来形容它。虽然它在关卡设计上堪称艺术品,但它也确实很难,真的难,非常难,是那种能把人劝退的难,是那种能让人大脑一片空白的难,是那种类似于I Wanna系列的极限操作的,堂堂正正的难。
虽然它这么难,但对于不满足草莓收集,渴望进一步挑战的动作游戏玩家来说,它正是他们等待已久的东西。它就像一盘辣椒一样,让人吃得火烧火燎却欲罢不能。说实话,我每完成一个B面关卡,都会长长地吁一大口气,仿佛浑身虚脱一般。我已经很久没在游戏中体会过这么紧张、这么极限的感受了。当我鏖战许久,终于打通了第八关要命的B面时,我感觉整个人都已经被耗尽了。
当你打通了B面的全部8个关卡的时候,再次摆在你面前的是新的8个关卡——这座山的C面。
平心而论,Celeste的B面8个关卡非常难,比我玩过的绝大多数动作游戏都难上一大截。但我依然很享受关卡设计师给我留下的挑战。
从某种意义上说,游戏的硬核玩家和关卡设计师是一对愉悦的共犯,就像侦探小说的作者与读者一样。两者虽然互为挑战者,但却保持着某种秘而不宣的信任。作者相信读者愿意去思考他设下的谜题,读者也相信作者会留下足够的线索,足以解开谜题。优秀的作者绝不会靠自作聪明的伎俩战胜读者,比如:刻意不告诉读者某些重要线索,或者让杀手直到最后一章才登场,或者设计了一条没被发现的隧道,或是宣称凶手用的是某种超自然能力杀害了受害者。因为这样一来,你就打破了这条信任的红线。
在游戏中,当主角紧贴着墙壁向上冲刺,并同时按上+跳跃键时,主角就会借着冲刺的惯性来一个蹬墙跳,跳到比正常跳跃高得多的位置。
或许很多玩过Celeste朋友直到通关都根本都不知道有这么个隐藏技能,这很正常,因为这个技能的教程是直到了第7关的B面才出现的。在AB面共计16关的关卡中,需要这个技能派上用场的时候屈指可数。
但从C面开始,它开始没完没了地抛头露面,多到了让人厌烦的程度,就像个被玩坏了的烂梗一样。或许这听起来没什么问题,但它的操蛋之处在于,它的判定太他妈的严格了。
为了便于解释,我把这个大跳的判定机制以“格子”的形式来解释。
如图所示,A和B是两个不同的格子。当玩家站在A格正下方向上冲刺时,毫无疑问,玩家会被墙壁挡住,从而无法大跳;而玩家如果站在B格的正下方时,由于与左边墙壁的距离过远,玩家同样无法大跳。因此想要成功大跳,只有两种可能:一是从A格一半靠右的位置向上冲刺,靠判定“挤”上去;二是在B格靠左,离墙壁半格以内的距离,正常大跳上去。
也就是说,玩家想要大跳,只有在C区域——只有几个像素宽的范围内向上冲刺,才能成功。试想一下,你一边跑跳,一边爬墙,一边在空中边吃宝石边冲刺,同时还要让自己的人物准确落在特定的一格宽的位置,这谈何容易?更何况是连续好几个大跳?
或许你觉得这些困难你都能克服,或许你靠着精准的操作和顽强不屈的毅力,突破了C面从第1关到第4关所有这些恶心人的大跳。你满怀信心地到了第5关,却发现现实狠狠地甩了你一个巴掌,因为C面的第三版是这样的:
当玩家进入初始位置的红球后,红球会就以很快的速度向指定方向飞过去。与此同时,玩家在红球快速前进的同时,准确地在黄色方框的位置冲刺,进行大跳。
拿之前的格子做计量单位的话,红球的速度是每秒钟25格。而黄色方框的判定范围只有区区一格。也就是说,你需要把握的时间,仅仅是那精确的0.04秒。这个数字相信对于99.999%正常人类而言,都是无法真正把握的。
你能做的只有不断练习,努力提高大跳的成功率。事实上,哪怕能达到一半的成功率,就已经相当出色了。正是从这个时候开始,这个游戏已经完全脱离了你的控制。你和关卡设计师之间的信任开始消失。因为,能决定你是否过关的,并不是你对关卡的熟练程度或是操作准确度,而是运气。
Celeste这是个动作游戏,没有任何随机要素成分。在这个游戏中谈“运气”似乎显得很奇怪,但事实确实就是这样。
这一版以两个不可控制的大跳开始,如果你练习得很熟练,那么两次都成功的机会大概有25%。或许你手感来了,连续5次都能成功,又或许你手感不好,连续死上10次都没能过去。但根据大数定律,只要死上400次,总会有100次左右的机会能突破这第一道难关。
然而事实再一次打了你的脸,关卡设计师毫不留情地撕碎了你对他们最后的一点信任。在这里,他们再次展现了最深的恶意:他们把一个充满难点的关卡做得极长,中间却不设任何存档点,死了只能从头开始。
当你突破了第一道难关:两个无法控制的大跳之后,接下来等待你的是什么呢?是下一道难关:又是两个大跳。虽然是普通的大跳,难度没那么高,但你还是要死上不少次,才能或多或少熟练起来。当你终于突破了这两次大跳之后,等待你的又是什么呢?没错,是第三个难关:又一个无法控制的大跳。到了这个时候,你的400条命已经耗光了,而你能得到的,或许仅仅是第三次大跳几次尝试的机会,或许你第三次大跳偶然成功了一次,但你的成功没有任何意义,因为前面还有第四难关和第五难关等待着你。由于中间没有存盘点,你用400条命换来的一次成功机会,仅仅是后续难关的一次试错机会而已。
平心而论,C面的关卡长度非常之短,绝大部分关卡只有3个场景,但这并不意味着它简单。因为C面最后一个场景的长度,往往是AB面正常场景长度的三倍、五倍乃至八倍。通过简单粗暴地延长关卡长度,同时取消存盘点,关卡设计师大大地增加了同一个场景后续难关的试错成本,从而强行延长你的通关时间。仅仅是简单的一次试错,可能都要靠几百次死亡才能堆出来。
到了这里,这个游戏就已经变成了靠概率与大数定律堆过去的数学游戏。关卡的设计师们并不尊重你的时间与精力,也不打算靠精巧的关卡设计来取胜。他们只是想靠简单粗暴的机制来为难你,就像某些游戏靠堆怪,或者靠调整数值来收拾玩家一样。
不仅如此,解锁C面后,原有的AB面16关还增加了一种性质极为恶劣的收集要素,叫做“黄金草莓”。
黄金草莓就是上图那个金灿灿的东西。它会在每关一开始的地方出现,而只有当你完成整个大关之后,它才会结算。当你持有黄金草莓时,途中一旦死亡,就要从本关开头的地方开始。
没错,你没看错,是整个大关卡开头的地方,重新来过。
也就是说,如果你想得到黄金草莓,你必须在整个大关中从头到尾一次不死才行。
出于好奇,我只尝试了一下第一关的黄金草莓。事实上,收集之后并没有什么特别的效果,也没解锁什么新的内容,仅仅是草莓数量增加了1个。至于B面关卡收集黄金草莓后会有什么效果,我根本连试都不想试——那已经远远超出我的能力范围了。
虽然黄金草莓对游戏流程并没有什么实质性的影响,但我想,或许这才是设计师最纯粹的恶意吧。
这个游戏并没有D面,只有我始终无法通关的C面。由于设计师的恶意,我在C面一共死了两千多次,只能打通五个关卡,其它的几个始终无法攻克。
不过,平心而论,我通不了C面,真的只是因为设计师满满的恶意吗?
B站上有一位叫MrUrest的Up主,上传了C面全通的视频。当然,我之前拼命吐槽的C面第五关,他也顺利通过了。按照我之前的计算,他本该死上2000多次才对。但看他的视频,他只死了500多次而已。
相信像MrUrest这样的人并不少见。即使Celeste的C面充满了恶意,能通关的玩家也大有人在。换做十年前,或许我也会是这群人中的一员。我会对设计师的恶意抱以轻蔑的一笑,然后花上5个小时,硬是把这充满槽点的关卡打过去。
我曾可以在《反恐精英》里见面三枪爆头,在彩京《Striker – 1945 III》用AV-8飞机一币通关,在《太鼓达人》可以单手打过鬼难度十露盘2000。而如今,这些我都做不到了,以后做不到的事情可能会越来越多。而Celeste或许也是其中之一,即使给我200个小时,让我死上一万次,我也未必真的能打得过这要命的几关。
年龄会赋予你很多东西,同时也会剥夺你很多东西。曾身为一个不相信会被任何游戏难倒的硬核玩家,如今只能渐渐接受自己不再年轻这个事实,接受自己不断变差的反应速度、稳定性与体力,接受不断降低的极限。
从某种意义上来说,Celeste就像真正的珠穆朗玛峰一样。古往今来,或许有许多登山者成功冲顶,但更多的人只能含恨折返,因为在登山的过程中,他们意识到了自己的极限。
极限并不是什么热血漫画中的俗套,也不是什么只要努力就能克服的纸老虎。真正的极限是无论你怎么努力,都无法触及的那条线。在这种极限之下,哪怕再怎么心怀悔恨,再怎么不甘,也只能慢慢接受这个事实,忘记自己为了登顶做出的一切努力。放下登山杖,沿着来时的足迹,一步一步走下去。
《装甲恶鬼村正》里有这样一个故事:老家主即将退位,年轻的下一任家主必须领悟秘剑“兜割”的奥义,即用太刀将坚硬的铁盔一分为二。只有领悟了“兜割”,才算有资格成为新的家主。为了掌握奥义,年轻的家主不眠不休地苦练剑技,面对朝阳与群星领悟剑法的奥妙,但无论他领悟到了什么,无论如何努力,都无法将铁盔一分为二。到了最后,他束手无策,只得认输,向老家住坦言自己无法掌握“兜割”。听了他的话,老家主对他说:“现在你可以有资格成为新的家主了。”因为“兜割”的意义,并不是真的要用太刀把铁盔切开,而是要明白自己的极限,懂得适时放弃。
于是,在奋力鏖战了23个小时,死了6322次之后,我放弃了。
这就是我的Celeste。它离真正意义上的通关,或许只有三颗黄金之心的差距。但最后这三颗黄金之心恰恰就是我的极限。我只能在离山顶只有几百米的地方停下来,选择放弃,成为无数没能登顶之人的一员。
这似乎与游戏的主题背道而驰:在游戏中,主角到最后也没有放弃,最后终于登上了山顶。但在现实中,却总有那么一些山,是我们怎么登都登不上去的。它就像考大学,不是每个拼尽全力的考生,最终都能考上清华北大。有的东西注定不属于你,它们属于那些与你一样拼命,却比你更有天赋的人。比起看着注定得不到的目标,在执念中诅咒着自己的无能,被这种对自己的烦恼折磨而死,还不如了解自己的极限,学会放弃,或许这才是更好的选择。
当我们站在山脚下,仰望山顶那些万人之上的冒险家时,只要记住,曾经有许多与我们一样的人,他们诚挚地努力过,他们都为这座山贡献出过一部分生命,这就够了。
无论你是否打通了所有的关卡,无论你是否通过了B面的挑战。哪怕连故事最基本的主线部分都让你感觉非常费力,也不要紧。只要这个游戏曾经给你带来过无可比拟的快乐,就够了。
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