有一段时间没写东西(其实是我笔记本键盘坏了刚买了新的),一方面欢喜于没有人催我写新的,另一方面也感觉自己是不是好久没写东西手都生了_(:з」∠)_。正在犹豫要不要更新制作人系列的时候,突然看到手机提示3月16号我们的卡比酱新作就要发售了,就决定来讲讲这个粉红色的小吃货的故事。
如果是比较年轻的玩家,可能会是在wii或者3DS上接触到自己的第一部《星之卡比》;如果是资深的老玩家也许是从第一部的GB平台就接触了《星之卡比》,而像我这种已经22岁高龄,已经会被零零后称为“老年人”的中老年游戏玩家,第一部接触的作品,则是发布于GBA平台上的《星之卡比:镜之迷宫》。
作为《星之卡比》系列最负盛名的作品之一,《镜之迷宫》那小小卡带中蕴含的无穷魅力使年幼的我沉浸其中无法自拔,也因此我成为了“粉红肉肉球”卡比酱的忠实粉丝(受此影响粉色也成为了我很长一段时间最喜欢的颜色,直到粉切黑时代的到来_(:з」∠)_)。
有很多像我一样的年轻人不是因为《马里奥》和《塞尔达》,而是因为《星之卡比》喜欢上了任天堂,喜欢上了游戏,并随着年龄增长逐渐成为了现如今游戏行业消费的中流砥柱。在switch版《星之卡比》正统续作即将来临的时刻,我们就来讲讲这个让我们如此钟情的粉红色呆萌小吃货——卡比酱的故事。
提到《星之卡比》,一般人第一时间会联想到任天堂。然而第一作的《星之卡比》却并不是由任天堂来制作的。这里我们不得不提到两个人和一所游戏开发商——樱井政博、岩田聪、HAL研究所。
樱井政博我们大家都很熟悉,不仅仅是《星之卡比》系列,我们熟知的《任天堂明星大乱斗》系列也是由樱井政博负责领导开发的;如果是任天堂作品的死忠,那么也许尝试过那部在3DS上发行的、获得FAMI通满分的作品:《新·光神话 パルテナの镜》(新·光神话 帕鲁迪那之镜),这部作品也是樱井政博和他的PROJECT SORA制作出来的。
而HAL研究所则是任天堂颇为器重的第二方游戏厂商。这家游戏开发商在任天堂旗下的众多开发商中绝对算不上最大,却制作出了诸多任天堂颇为看好、玩家们也颇为买账的作品:《星之卡比》系列、《任天堂明星大乱斗》系列、《地球冒险》系列。而且这家名不见经传的第二方开发商,却走出了一个任天堂的老总,这就是上一任任天堂社长岩田聪。
在现在看来,樱井政博和HAL研究所的强大开发组合,制作出《星之卡比》这种优秀作品应该是轻而易举的事情,然而事实上,《星之卡比》诞生的故事远比我们所想象到的艰难得多。甚至在《星之卡比》得以成功的数年后,依然影响着HAL中的很多人,并最终导致了樱井政博与HAL关系的分崩离析。
我们先将将时间倒回《星之卡比》诞生14年前的1978年,讲一个与《星之卡比》这个系列关系密切的少年的故事。1978年,一个19岁的少年从偏远的北海道札幌来到了大城市东京。在不懈的努力之后得以考上东京工业大学的少年无疑是兴奋异常的,不管是大城市的喧嚣、还是对于未知世界的向往,无一不刺激着少年那幼小的心灵。不过这一切也只是片刻的消遣,少年最大的兴趣爱好只有一个——做游戏。
因为父亲是北海道室兰市的市长,所以少年的生活还是比较优渥的。在少年上高中的时候,他获得了自己人生的第一台电脑,一台惠普出品的HP-65。少年对这台电脑十分感兴趣,将全部的精力都放在了研究电脑和软件上,甚至在电脑知识普及较为困难的那个时代成功地自学了编程并制作了游戏,并骄傲地寄送给了惠普公司。少年自己编制的游戏让惠普公司的专业软件工程师都不由得大吃一惊,既惊叹于少年幼小的年龄,也惊叹于少年那成熟的技艺和天赋,也因此惠普公司经常给少年一些新奇的产品以供少年学习和把玩。这些经历既锻炼了少年的电脑运用能力,也让少年在心底埋藏了自己的梦想——在未来开发游戏。
少年不断地发掘自己的才能,并十分努力地学习,并最终考入了东京工业大学的情报工学系。虽然没能进入游戏开发的相关专业(因为当时的条件限制,大学中并没有开发游戏的专业),但是少年依旧没有放弃制作、开发游戏的梦想。为了庆祝考入大学,少年买下了送给自己的礼物——一台PET微电脑,并通过PET那颇为局限的能力进行编程设计。
在一次购买硬件的时候,少年在商场底层的电脑室偶然碰到了一位对电脑编程颇有想法的年轻人,在随后的交谈中两人一见如故,成为了朋友。出于都有制作软件的兴趣,两人便拉上了各自喜爱电脑和编程的朋友组成了一个软件制作小组,以个人计算机软件开发为目标制作游戏软件。受困于学生身份所背负的较大经济负担,直到这个小组在给MSX(1983年出品的微软8位、16位个人电脑的统称)和Commodore VIC-20(commodore公司的第三代个人电脑)制作了多款游戏之后,他们才得以拥有一个真正的制作组身份,他们称呼自己这个制作组的名字为——HAL研究所。
HAL,每一个字母都要比IBM提前一位,这也是少年——岩田聪的志向和梦想:HAL要比IBM还要更进一步。他有他的搭档,那位在商场电脑室邂逅的少年——谷村正仁,还有他们的同伴——HAL的大家。只要有HAL,就一定能做到。少年的岩田聪这样想着。他拒绝了大公司的邀请,不顾父母的反对,在82年毕业后毅然决然全身投入了HAL,这一走就是18年。
1983年,任天堂划时代的巨作FC登上了时代的舞台。FC那出色的性能让岩田聪预示到未来很长一段时间都是属于FC的时代,因此岩田聪也率领着HAL着力于FC游戏的开发。1984年,HAL将经典游戏《弹珠台》加以改进,搬上了FC的舞台(最开始的《弹珠台》是由雷蒙·莫洛尼于1934年发明在投币式游戏机上的游戏)。这是HAL在FC平台上的第一次尝试,然而这初作便引起了任天堂的关注。任天堂惊叹于这么几个年轻的小伙子惊人的创造力,便主动建立起了与HAL的联系。这是HAL在游戏业界的第一次大成功。
随着获得的赞誉越来越多,担任HAL社长的谷村正仁开始飘飘然了起来。与当初初建社团时的艰难困苦相比,突如其来的成功和轻而易举的盈利让谷村正仁开始不断高视自己,开始认为自己是所谓“天选之子”,做什么事都会成功;再加上20世纪80年代日后期和90年代初期日本的经济泡沫越来越大(在1986年12月到1991年2月之间的这4年零3个月期间,日本迎来了仅次于60年代的第二次经济大发展时代,但是这次经济发展是由大量投资活动所引起的。因此在90年代初期泡沫破裂之后,日本经济出现大倒退,此后进入平成的大萧条时期),很多人都做着买房发财的美梦。不幸的是,谷村正仁也是入梦者的其中之一。
岩田聪也早就看出了谷村正仁的变化。但是出于对于老友的信任和尊重,岩田聪并没有强硬地指出谷村正仁的错误,而是寄希望于谷村正仁自己能够幡然醒悟,就像过去编程出问题后谷村积极地自我反省一样。然而直到90年代初期,很多经济学家已经看出泡沫经济内含弊病的时候,谷村依然没有从美梦中醒来,并且一再地将公司财产投入房地产和证券行业,岩田聪看在眼里、急在心里。直到1992年,谷村的梦,彻底破碎了。
1992年,日本的经济泡沫彻底破裂,房地产价格和大量的证券价格暴跌,日本经济直接陷入了长达十年的停滞期。随着谷村持有的大量地产、证券迅速贬值,HAL瞬间背负上了高达20多亿日元的债务。HAL,这个想要时刻领先IBM的公司,在这时却真的要领先IBM无数步取得破产的结局。不单单是岩田聪,所有的HAL员工都不想因此坐以待毙。在生死存亡的危急关头,岩田聪想到了任天堂,想到了那个对他们如此关照、如此赏识的公司。
1992年秋日的一天,岩田聪来到了任天堂宽厚的大门前。原来来这里是为了探讨游戏的开发,但这次,岩田聪是为了让任天堂愿意出手拯救自己心爱的公司。虽然不是第一次与任天堂的人见面,但是这次却是岩田聪第一次面见任天堂的总裁山内溥,那个一首缔造任天堂商业帝国的男人,这不由得让岩田聪平添了几分紧张。但是为了心爱的HAL继续生存下去,岩田聪强忍下了内心的惧意,毅然决然地踏进了任天堂公司的大门。
与山内溥的交谈是很平淡的。对于岩田聪来说,谈话只是谈论了许多关于游戏、关于公司的事宜,甚至还略微聊了聊玩具和孩子们的娱乐;但是对于山内溥,这场谈话意义非凡。因为与这场谈话极其相似的一场对谈,在15年前也恰好发生过一次。另外一个充满朝气的年轻人,也是在于此极其相似的谈话中倾诉着他那动人却又大胆的理想,倾诉着他们发自内心的、无法掩埋的疯狂,这种人注定会在游戏的世界掀起一场风浪。两个人一个洒脱自如,一个沉稳冷静,但是相同的都是对于游戏那发自内心无法掩盖的热忱。那个15年前的年轻人,叫做宫本茂。
也许放到15年前,山内溥还会略有迟疑,拯救一个负债20多亿的公司究竟值不值得;但是现在,山内溥不会有半分迟疑。山内溥以让岩田聪出任HAL的社长为条件,为HAL做债务担保。HAL研究所,终于度过了他最为艰难的关头。
但是任天堂的协助也只是能保证HAL不死,HAL如何能存活下去完全取决于下一部作品的质量和销量。面对这一重要任务,岩田聪突然想起来一个人。在决定就任社长的第一个礼拜(岩田聪真正就任HAL社长为1993年),岩田聪就把一个还没到22岁的程序员叫到自己的办公室。“知道GAME BOY吗?任天堂的那个。”“知道。”“那就开发一个游戏出来,谁都愿意玩,谁都觉得有趣的。”“明白!”这位年轻的程序员,就是未来名响天下的樱井政博。
樱井政博并不是最开始就进入HAL 的元老员工,他反而是1990年才进入HAL的新员工。1970年出生的樱井政博出生在一个普通的家庭。在他上中学时,父母给他买了一台FAMILY BASIC作为礼物(FAMILY BASIC即F-BASIC,一般中文名称为家用BASIC或游戏BASIC,它是任天堂FC或兼容机学习机上的编程语言,为任天堂和HUDSON共同开发的FC专用编程工具)。年幼的樱井政博彻底迷恋上了编程的乐趣,这也让樱井政博在内心确立了以后要做游戏的想法。
长大了的樱井依旧没有放弃儿时所确立的梦想。在彻底失去了对于学校的任何兴趣后,决意制作游戏的樱井自高等专科学校退学,去追逐自己的游戏梦。然而理想很丰满,现实很骨感,吃不饱穿不暖,只能在饭馆洗碗。虽然没有沦落到接头要饭的地步,然而仅仅只是普通青年的樱井迫于生计,只能在秋叶原的一家大型电脑零售商当营业员,彻底化身“打工战士”。
对于游戏的出色理解和长时间的锻炼让樱井磨练出了坚韧的意志和幽默的谈吐,经樱井的介绍买东西的人络绎不绝,短短时间内樱井就成为了电脑店的小明星。虽然小出风头让樱井第一次感受到被尊敬的爽快感,但是他也没有仅仅愿意止步于此,制作游戏依然是樱井内心最真实的欲望。巧合的是,HAL的谷村正仁和岩田聪两位在这段时间很喜欢来秋叶原逛电器城,在经由樱井的介绍和谈吐中,岩田聪发现这个不到20岁的少年对于游戏却有着颇为独到和出色的理解。于是岩田聪就邀请樱井政博加入自己所属的HAL。
但是这时候樱井政博迟疑了。就像现在你走在大街上突然有星探说你适合当明星让你和他走一样,对于樱井政博来说,这样天上掉馅饼的事情简直是闻所未闻。毕竟伟大的妈妈曾经说过,不要跟不认识的人走,不然会被丢到山里挖煤。所以樱井政博还是很谨慎的,直到岩田聪拿出了HAL制作的《GALLFORCE》给樱井尝试之后,樱井才得以放下戒心,并发自真心地喜欢上了这个憨厚老实却聪慧冷静的老哥。
但是虽然樱井喜欢上了岩田聪的HAL,但是你不能说让樱井去他就去,这样显得樱井很没有面子,必须给他一个合理的原因邀请他去,这样才能显得大家都优雅而不失体面。岩田聪毕竟是老江湖,一看就是懂行的。就带着樱井前往了坐落于山梨县龙王町的开发中心。刚从车上一落地,樱井就彻底地“惊了”,“哇!富士山哎!”“没事的时候你可以看一天。”“啥时候签合同?”就这样樱井加入了HAL。
从岩田聪办公室走出来的樱井政博,深深地吸了一口气。现在的樱井政博已经不是两年前那个在HAL初出茅庐的毛头小子了,现在的樱井,已然成为了工作室里的头号开发明星。两年前,在自己刚刚进入HAL的时候,岩田聪交给自己的任务,现在终于将要得以完成。将其变为“所有人都觉得有趣的游戏”并不是什么困难的事,因为这一切早在两年前便有了答案。樱井这么想着,慢慢走向了自己和同事们的工作间,忙碌了两年的成果,就要到展示的时候了。
樱井所将要完成的游戏的故事,其开发的时间要追溯到两年前。1990年,刚进入HAL的樱井便接到了岩田聪的任务,开发下一款HAL旗下的作品。年轻的樱井政博第一次接手这么重大的工作,仅仅20岁的年龄在游戏业界不过是初出茅庐的牛犊。在这个哪怕犯多大的错误几乎都可以被原谅的年纪,樱井政博却知道,自己这次的工作决不能够出任何的差错,因为可能哪怕仅仅一个代码出了问题,HAL都会倒下——谷村正仁的大量投机投资绝对无法让HAL得到一个光明的未来(后来事实也证明了谷村正仁险些让HAL关门大吉_(:з」∠)_)。为了自己的工作、为了更好地看富士山的风景,樱井政博无比认真地对待这次的工作。但是,“无论是谁都能觉得有趣的游戏”到底是什么呢?
樱井政博参看了许多任天堂GB平台上的作品,依旧找不到问题的答案。在冥思苦想之际,樱井看到了一年前GB平台上发售的作品《超级马里奥大陆》。优良的素质让樱井认识到,只有老少咸宜的作品才能真正让每一个人都觉得有趣。“那么首先,得设计一个和马里奥一样的吉祥物才行呢。”这么想着的樱井,就随便在纸上画了一个圈作为占位符(占位符就是先占住一个固定的位置,以后在这个位置填上更多的资料),准备在这个位置设计一个有趣、可爱且讨喜的角色。生在上世纪九十年代的樱井是绝对不会知道在未来的新世纪,画个圈都能变成诅咒的意味(画个圈圈诅咒你_(:з」∠)_),但是这个圈确实让樱井猛然发现,圆鼓鼓的吉祥物不就颇为讨喜吗?
樱井政博抱着尝试性的心态在这个圈上画上了眼睛和嘴巴,然后又画上了短小的四肢,一个好似“铅球成精了”的存在就这么可爱地跃然纸上。此时的樱井就这么和纸上的“迷状球体”大眼瞪小眼对着看了半天,突然感觉这个小东西似乎能火,就静静地在心底确立了自己作品主人公的形象。
既然已经确定了主人公,就该确定它的名字了。“那么,叫它什么好呢?”樱井这么考虑着。既然是个球,那就叫个符合球的名字吧。李狗蛋?太俗气了樱井应该没想到(如果卡比真的叫李狗蛋怕是在中国能卖上十个亿_(:з」∠)_)。“长得像个球……不不不你才像个球,像气泡,那就教他POPOPO吧,感觉也圆滚滚的。”(还好不叫POPO子不然这孩子能上天)就这样这个小肉球的名字也起好了。
出乎意料地,这个暂定名为《Twinkle Popo》的企划几乎没遇到任何阻碍就得到了通过,已经有点厌烦马里奥兄弟霸屏的HAL制作组的组员们一看到这个新作的主人公不像个人类就险些激动地痛哭流涕(大雾_(:з」∠)_)。话不多说,在紧要地探讨了关于关卡和剧本设计等等要素之后,HAL的社员们就马上开始了紧锣密鼓的开发工作。
慢慢地,时间走过了两年。短短的两年时间,HAL的社员们经历了1991年HAL经济的大变动、1992年任天堂的赞助、岩田聪升任社长等等变故;但是不变的,是樱井和一干《Twinkle Popo》开发者们的热情、以及要将这个圆滚滚小家伙做成国际大明星的决心。1992年1月,这部作品终于要完成了。
任天堂来视察开发进度是突如其来的事情,虽然对这一状况有些措手不及,但是樱井依然带着自己即将完成的作品做好十足准备,迎接着任天堂审查员们的到来。但是当任天堂审查员从车上走了下来,所有负责《Twinkle Popo》开发的工作人员都大吃了一惊——前来查看游戏的人竟然是马里奥的“亲爹”宫本茂先生。要知道,在《马里奥》系列迎来巨大成功的现如今,宫本茂已经成为了任天堂当之无愧的超级巨星,甚至可以媲美领导开发了诸多游戏机和作品的横井军平。如此大人物亲自来查看自己的游戏,这是樱井始料未及的。
在樱井毕恭毕敬将自己的游戏交给宫本茂尝试后,宫本茂看着屏幕里活蹦乱跳的小肉球很是开心。“这游戏很不错。”宫本茂赞叹道。这么充满游戏性的作品并不多见,自己面前这位年轻人,未来肯定会成为极为优秀的游戏制作人,宫本茂想着。“这个主人公叫什么名字啊?”宫本茂向着面前这位略显拘谨的年轻人问道。“额……它叫Popopo。”樱井恭敬地回答道。“叫噗噗噗(日语发音ポポポ与噗噗噗相近)?这名字也太奇怪了。”“那您给它起个好听的名字吧。”“嗯……叫卡比如何?是个跟我有些渊源的名字,也挺适合这个可爱的小家伙的。”(1984年律师约翰·卡比帮助任天堂打赢了《大金刚》侵权的案子,而《大金刚》为宫本茂制作的第一款游戏)就这样,卡比这个粉色小圆球真正地诞生了。
由于小主人公改了名字,那么原来游戏的名字《Twinkle Popo》也自然要改了,毕竟已经跟POPO没什么关系了(从历史性地摆脱了POPO子的束缚,抑或说诅咒_(:з」∠)_)。既然原来的名字叫《Twinkle POPO》,那么现在就叫它《星之卡比》吧,毕竟twinkle twinkle little star嘛。在一切尘埃落定后,1992年的4月27日,《星之卡比》发售了。
500万套,是《星之卡比》的全球销量。樱井俊平绝对想不到自己竟然可以做出销量如此恐怖的作品。轻松的风格、简单的难度设置,以及最重要的,可爱、讨人喜欢的小卡比,组合起来就诞生了GB史上可以留名的佳作。虽然《星之卡比》系列中最著名的“复制”能力并没有出现在这一部作品中,但是简单轻松的风格、任何人都能通关的设定,让这一部作品真正地成为了岩田聪所希望的“所有人都觉得有趣”的作品。
《星之卡比》第一作的成功奠定了《星之卡比》在当时那个GB游戏质量普遍不高的时代超然的地位。随着续作的不断推出,《星之卡比》系列也成为了任天堂最著名、最为人所知的游戏系列之一。虽然樱井政博和岩田聪都因为不满亦或是彻底对谷村正仁失望而离开了HAL,樱井政博更是当众抨击在岩田聪离开后重新回归社长职务的谷村正仁,但是《星之卡比》并没有因为HAL高层的分崩离析而随之香消玉殒。它就像是卡比那可爱的肉球身姿一样,在各种艰难险阻中弹来弹去、毫发无伤,并成功带给一批又一批顾客最温暖的快乐。
转眼间《星之卡比》系列即将来到它第26个生日,其switch平台的新作《星之卡比:新星同盟》也即将在今年的3月16日发售。虽然我们已经不再拥有儿时欢笑中捧着GBA玩卡比的青涩脸庞,但是我们从那时起起便持有的那份童心却依然闪耀。就像小小的卡比,哪怕走过26个念头,青春依旧没能在它“硕大”的脸庞上刻下哪怕些许岁月的痕迹,反倒是还越来越高清了_(:з」∠)_。在现在这个疯狂追逐3A大作的年代,放下那些沉重的故事,开开心心地看着小粉球在屏幕里蹦跶,不也别有一番乐趣嘛。
在最后郑重地怀念我的偶像岩田聪先生,我尊敬的一位玩家、开发者,那个永远微笑的“老顽童”。
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