2004年,一款基于RPG制作大师平台开发的游戏《梦日记》发布,成为这个平台上人气最高、影响最深远的作品之一。时隔14年,这款名作出人意料地宣布了新企划——由角川主导的3D化全新作品《梦日记-Dream Diary-》在今年2月23日面世。新作上市后,许多玩家们发现成品与自己的期望相去甚远。而这种反差不仅来自于游戏质量,更源自原版《梦日记》独一无二的艺术魅力。
我已经很久没有为一款新游戏蹲点,等着第一时间玩到了——但今年这种情况发生了两次。上一次是Swtich版的《猎天使魔女2》,这次是《梦日记-Dream Diary-》。前者不用多说,买爆就对了;后者的话,则是为了一份回忆。
读大学时,我在朋友大力度地安利之后,玩到了原版的《梦日记》。初见的我,坚持了半个小时,就因感到不适退了出来,立马领会到朋友口中的“精神污染”,到底是一种什么样的体验。
但奇怪的是,我在床上躺了一宿,第二天早上一开电脑,却又情不自禁地点进了《梦日记》,操控着屏幕里的那个闭着眼睛的小女孩,踩着“啪嗒啪嗒”的脚步声,走过一个又一个诡异到极点、却又让人欲罢不能的奇妙世界。
在任何一款其他游戏里,我都没找到这种别扭、憋屈、却又挥之不去的游戏体验。它仿佛在你的大脑皮层下打了一个印记,你不会感到舒服,但你一定忘不了它。我很难想象有一款脱离《梦日记》风格框架的游戏,能带来相似的感受。
所以当我看到《梦日记》公布新企划,宣布将制作一款3D版的《梦日记》时,我是被惊呆了的。就算现在炒冷饭早就不是新鲜事,但《梦日记》这款冷饭,可是用最神秘的菜谱做出的黑暗料理(褒义!真的是褒义!)啊,有可能用另一种菜谱做出来吗?
老实说,游戏上市之前,我就清楚这款游戏的机制和玩法,肯定会和原版有一些出入。但我还是抱着一丝侥幸的心理——既然敢接手这么一款游戏的3D重制,说不定制作组有办法,在一个3D的世界里,把《梦日记》的魅力呈现出来呢?更何况,游戏的宣传口号,还是“得到了原作者Kikiyama老师的许可、合作与全面监督”……
这款新作完全颠覆了原作的玩法——它是一款类似《Inside》、《返校》的横版解谜恐怖游戏。而且在体积比原版几乎大100倍的情况下(新版4G,原版仅41.1MB),整个游戏的内容却缩水了至少10倍,从地图到效果,都比原版少了太多。
再加上解谜质量不高、Bug频出、女主角窗子变丑等等负面因素,Steam上的评价是“褒贬不一”,好评率仅62%。所有玩家的第一反馈,几乎都是一样的——
哪怕制作组想尽办法,让原作的经典场景和角色登场,还在开头有一段致敬原作结局的叙事,也改变不了玩家们的想法。
我并不想完全地责怪制作组(但角川赶鸭子上架的痕迹太过明显,该挨喷还得挨)。即使它质量高到爆炸,我也没法相信,它能完成再现《梦日记》的任务。
《梦日记》成功的关键,在于塑造了一种绝无仅有的游戏氛围。只要我们仔细观察游戏的设计特点,就会明白为什么它只此一家,别无分号。下文将细细地分析,《梦日记》的游戏设计,胜在何处。
其实这次的《梦日记-Dream Diary-》并不是第一款3D化的《梦日记》。2013年,一款叫《梦日记3D》的同人游戏发布。这款游戏使用的是90年代的旧式3D引擎,很多贴图还是2D的,看起来复古味十足,也最大程度保留了原版的像素美术风格。
但无论是这个同人版本,还是新推出的“官方”版本,它们都存在一个极大的表现力缺陷。而这个缺陷,却正好是塑造2D原版的游戏氛围的关键其一。
这是游戏的起点——入梦后窗子会自动来到自家的阳台。同样是阳台的场景,原版的构图完整地呈现了天空与建筑,配上突然响起的诡异音乐,一下子就提醒玩家来到了异世界——哪怕环境还没有发生实质性的变化。
反观两部3D作品,反而比2D展现的图景狭小了许多——更不用提官方版还是固定视角,索性连天空都看不到了,只用明暗变化来提醒玩家。
这里是游戏一开始的“门的世界”,窗子将通过一扇扇门,开始她的梦世界冒险。原版的构图完整性与美感好在哪儿,不用我多说了吧?
看到这里,也许你已经明白了——没错,原版尽管是画质粗糙的2D像素,却反而提供了更广阔的视野和更优秀的构图美学。这种构图贯穿整个《梦日记》游戏流程。我们甚至可以说,在《梦日记》里,屏幕变成了一块画布,游戏的每一帧,都呈现出了一幅有独特艺术感的、表现主义的画作。
我相信每个玩家开始《梦日记》后的第一感想,都是“诡异”。这种诡异除了无限循环、极度洗脑的音乐,更多的还是来自那让人浑身发麻、却又说不上哪里恐怖的美术风格了。因为2D游戏提供了更加广阔的平面视角,作者可以尽情在“画布”上创作,让这种诡异的游戏氛围被充分强化。
而在“诡异”的背后,这个游戏却又蕴藏着许多温情、美好与惆怅。作者强大的美术实力,同样也起到了重要作用。
但如果3D化,玩家视角有限,那就必须要用3D游戏的构图逻辑来设计,比如电影化叙事。要3D化也行啊,但先不说3A大作,就说跟你同行的恐怖游戏,《生化危机》、《恶灵附身》、《零》、《寂静岭》、《Inside》、《小小噩梦》,你比得过哪个?
本来是技法独一无二的画家,硬是要去转行拍电影,这就是典型的以己之短,攻彼之长。即使以后还有任何《梦日记》的3D化尝试,我也很难想象它们能绕开原版《梦日记》这种极为特殊的美术风格,把3D美术的逻辑套上去。
而更麻烦的是,《梦日记-Dream Diary-》不但丢掉了美术这个加分项,还失去了《梦日记》魅力真正的核心——游戏机制。
《梦日记》这款游戏很奇葩。当你第一次进入梦世界,你会发现一个问题——
不但开始没有指引,在整个游戏过程中,你连一句台词、一个任务提示、一个主线目标都看不到。你从这里走到那里,那里走到这里……除了最初的游戏说明,系统一言不发。然后操作要素也少得可怜。走路、选择、特殊功能、捏脸(从梦中醒来)……这就是游戏最重要的几个操作键了。
无怪乎玩家们戏称这款游戏是“走路模拟器”,毕竟游戏90%的内容,就是走来走去。没有明显的、线性的奖励机制,也没有任何传统的互动要素(比如战斗、对话),甚至玩家连怎么通关的概念都没有……
如果只把上述的游戏机制讲出来,大部分人的反应肯定是:这么无聊的游戏,都有人玩?!
但就是有,还挺多。整整十四年了,还是有很多人,对它念念不忘。
在我看来,这种对玩家完全的放任自流,以及作者巧妙的收集要素设置,用一种剑走偏锋的方式,给玩家带来了乐趣。
当玩家第一次进入《梦日记》的世界,诡异的美术与音乐扑面而来。这时大部分人可能被吓退了,留下的一小部分玩家,开始抱着“这么古怪的游戏,四处走走看好了”的心态,开始四处瞎逛。
过了一两个小时,不少玩家发现自己走了半天,居然还在一个地方打转(《梦日记》不少地图没有边界,玩家可以一直重复走下去),又被劝退了。所剩无几的玩家,在最后一丝耐心被耗尽之前,终于找到了宝物——一个新的入口,或者一个新的道具。
总算受到激励的玩家,有了继续玩下去的动力。然后他们越玩就越发现,这个游戏掩藏在水面之下的冰山大得吓人,场景和角色一个比一个独特,收集的“效果”(道具)也是妙趣横生,更不用提效果还能与部分场景互动,打开新的通路……
这些全都是玩家自己发现的。系统的语焉不详,让玩家每一次因意外收获而得到的快乐,被放大十倍百倍。
而且游戏还有一个大杀器——随机性。这些随机事件不但极为隐蔽,而且效果往往相当出人意料,吓人一跳。当它们被少数玩家发现后,借由互联网口耳相传,引发了更多玩家的好奇心,为游戏进一步笼上了神秘又有魅力的面纱。
整个游戏过程都是玩家主导。在这个巨大的梦境世界(仅仅41MB的容量,却有超过50张地图),你想怎么做梦,做什么梦,完全由你决定;然后你在梦里看到的这些稀奇古怪的景象,你想怎么解读,也完全由你决定。
梦应该是自由的,没有边界的。《梦日记》完全做到了这一点,让“自由度”这三个字与“梦境”这个题材,产生了绝妙的化学反应。
而当它被套上“线性”的枷锁,被系统要求解开谜题、破敌闯关,它就决然不再是《梦日记》了,绝对不是。它是游戏世界,但不是梦世界。
那种自由做梦的感觉,在一款线性游戏里,被彻底地丢掉了。
两天之前,我第一时间开始《梦日记-Dream Diary-》。在初见的新鲜感、以及见到一些原版经典角色场景的感动之后,我卡在了一个谜题。几经尝试仍然不得其法,我退出了游戏,不知道第二天还会不会把它打开。
写这篇文章的时候,为了截图,我又进了一次原版的《梦日记》。我穿过梦境的大门,在一个个世界穿行,寻找合适的景色。
然后我发现,我不想出去。再往前走一会儿吧,再去一个地方吧。没有什么理由,就只是想去而已。
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