如果不计猛将传和帝国等附加产品,距离《真三国无双》系列的上一部正传《真三国无双7》已经有四年时间了(更精确一点的话是四年零两个半月)。这个时间放在“老头滚动轴”这样动辄十年磨一剑的系列中,可能还不到第5作与第6作之间时间间隔的一半,但在无双系列刚刚满20周年的历史中,四年光阴已经很长了。
作为无双系列的扛鼎之作,真三国无双系列的普遍迭代速度其实是两年半。而上一次如此难产的,还是《真三国无双6》——其与《真三国无双5》之间的时间跨度长达3年零4个月。
倘若让我们来回顾一下《真三国无双》系列各作的历史销量,诸位也许就能猜出这两次难产背后的端倪了:
真三国无双 33万770份
真三国无双2 105万7034份
真三国无双3 120万5022份
真三国无双4 91万9763份
真三国无双5 42万239份
真三国无双6 47万6018份
真三国无双7 35万9848份
*以上仅指本传销量
曾经的真三也是个百万销量的IP,而在经历了5代的滑铁卢之后,这个荣光一时的系列开始慢慢退居二线,甚至有逐渐演变成粉丝向作品的潜在趋势。所以,当我们听到《真三国无双8》的“系列最大投入、开放世界、动作系统大变革”等广告口号时,可别忘了它本身只是一个半大不小的普通IP、在历史上最辉煌的时间段也不过是勉强能挤入日系游戏的上游,所以无论它吹得是如何地天花乱坠,也不能将其和《怪物猎人》这种300万起步的IP放在一起来做对比——两者的市场差距决定了成本差距,成本差距决定了质量差距。
作为无双系列的老玩家,我既对这暌违四年的《真三国无双8》抱有期待,也深知光荣旗下的ω-Force小组的能力有限。因此,当我了解到本作的90个人物将共享不到30个动作模组时,我认为这是为开放世界其他方面所耗费成本的妥协;当我得知本作的FAMI通评分为35分时,我认为这确实是如今的无双所该待在的水平线;而当我看到本作那圣斗士变身般的开场动画时,我才终于开始怀疑:这个妥协是不是有点太过,这个水平是不是有些太低。
或许在对无双的印象不深的玩家眼中,这个OP还算是精致炫酷,可但凡是对这几代真三有所了解的老玩家,都能从其中看出一股尤其明显的戛然而止之感:当常山赵子龙犹如出水芙蓉般花上一分钟零一秒时间一件件地披上丝绸甲胄继而拿起长枪来为我们展示汉代丝绸纺织和金属冶炼技术之后,他终于跳入了战场,然后——然后就没有了。这种感觉正如看毛本三国到极精彩处,却突兀上来一句“未知玄德性命如何,且听下文分解”,着实是叫人难受不已。演义是有下文的,但这个OP的下文,等到不知何年何月的猛将传都未必会有吧。
而《真三国无双8》所犯下的错误,也正如这个OP所犯的错误一般:它把最大的力气花在了经过欧美各大开放世界大作不断换皮演绎后已经让玩家厌倦的打猎采集等边边角角之上,而对这个系列最重要最根本的“一骑当千”的氛围营造却淡薄地几乎没有。
游戏主界面的UI简单得像是一个小团队独立游戏的UI——显然,光荣这次是想要为开发世界让路,把其他元素做得简洁而不喧宾夺主,所以才为358搭配上一个扁平化、现代化的UI。这个思路也许没错,但成本还是其他什么原因却导致这个UI的最终观感让不少人颇有水土不服之症:“我可是在玩中国历史模拟游戏《真三国无双8》啊,为什么这界面看上去像是一个欧美科幻题材的独立小游戏?”
制作方对于游戏品质的把控、尤其是游戏一开始处的处理,几乎是教科书式的反例,把玩家内心所有的浮躁和不满都一一激发了,以至于大多数人根本不会有耐心去继续体验那些优秀的部分。
对于割草游戏来说,如果画面都砸了,那还能剩下多少东西?
紧接着,光荣把游戏的教学关卡也搞砸了:在有着一整个中国的开放世界撑腰的前提下,玩家第一个接触到的教学关卡却是处在一个弥漫着意义不明雾气、视野狭隘、帧数极低的密闭房间当中。本作新加入的昼夜循环系统,这里没有;本作新加入的动态天气系统,这里没有;本作全新设计的景色各异的中国大陆,这里没有。环境光遮蔽、实时光照、湿身表现、风向系统、法线贴图等等,诸多技术都没能充分呈现给哪些充满期待的玩家。“老王卖瓜自卖自夸”,这种随便一个大妈都明白的道理,做了几十年游戏的光荣难道会不懂吗?
用最糟糕的画面作当头一棒,以更糟糕的优化作第二棒,光荣把游戏最不堪的一面在一开始全部呈现给了玩家,仿佛是在劝玩家赶紧退出,然后把花了大价钱做出来的好东西藏在了还没退出的玩家也得逛一逛才能发现的地方。
其实说到实际游玩的画面表现,《真三国无双8》其实是勉强跟上了时代的,但技术上的一些问题却又让这些进步被完全掩盖了。其中,最严重的问题莫过于极为缓慢的贴图载入速度。在发售前的美版游戏演示中,“董卓被杀”这段即时演算剧情的载入时长达到了可怕的45秒钟,并继而引发了诸多玩家的担忧。而到了游戏的正式版中,这个问题不见了,取而代之的则是可能长达45秒钟的贴图载入时长。
当你从一处场景移动到另一处场景时,会发现墙壁没有贴图,地面没有贴图,门没有贴图,柱子也没有贴图。等到这些东西的贴图全部载入完毕,可能你已经到了八百里之外的另一座城市。
类似的问题还发生在战斗时画面左侧跳出来的台词上。往往是头像未至,台词先行。其实本作的大众脸们的脸模都做得异常精致,其中写实者和无双脸们简直不像是在同一次元,但如此明显的延迟却把这个难得的优点也抹杀了。
画面表现上的另一个大问题在于剧情演出部分的站桩对话。当我使用刘皇叔在桃园第一次进入剧情对话时,脑海中第一个想到的居然是2007年的仙剑4——两者在人物动作上的不自然程度可能是比较接近的,《真三国无双8》多出来的表情和口型变化也因为完全没有对准而聊胜于无。
如果能在发售前把上述这些画面问题全部都处理好,那么《真三国无双8》的口碑肯定会比现在好上不少。以目前这样的完成度,“半成品”或许是一个更适合该游戏的定义。
光荣犯下的另一个错误在于,他们高估了自己的能力,并进而产生了自己能在一代作品中同时进行动作系统和游戏模式两个重大改革的错觉。当游戏模式不尽如人意时,动作系统也跟着走向崩溃。这次“状态触发式”的动作系统看起来与之前完全不同,而实际上却只是改变了操作逻辑而没有改变其内容,就像土豆丝和土豆泥,虽然看起来大有不同,但本质上它们都是土豆。
如果将本作的动作和前代进行对比,会发现大部分招式都是完全照搬7代的。R1+△是之前的C2、跳方、JC,用来挑空击飞,R1+□是之前的C3、C4、C5用来眩晕连打,R1+×则是用剩下的边角料再凑一凑,用来击倒输出。而特殊技和无双也不过是把前代的内容删减整合一下罢了。由于每个人的招式都是按照这种逻辑设计,即便换用不同的角色,也会感到因雷同而产生的乏味感。也就是说,本次的战斗系统虽然解决了过去一招鲜吃遍天的问题,却在另一个层面带来了新的同质化问题。
无双系列的根本问题其实是其敌人的同质化。尽管在最高难度下使用白板人物能够获得比魂系游戏更胜一筹的受虐感,但击败那些千人一面的敌方武将却并不能带给玩家对应的新鲜感和成就感。在游戏的过程中,你无法感受到每一个大众脸和每一个无双脸彼此之间的区别(小强可能例外),所以你不需要根据对象的不同而采用不同的应对策略,而只需要根据你自己操作的角色的特性来重复施展效率最高的一招即可,这就导致从貂蝉到黄盖到赵云,这三种拥有完全不同脸谱的敌人带给玩家的战斗体验却是完全相同的。
因此,以我个人的想法:或许将敌人设计作为改革的重点才是更合适《真三国无双8》的方向。比如,将“弓兵、骑兵、盾牌兵”这种有明显区分的小兵设计进一步强化并映射到武将的设计当中,来提升战斗的选择性和策略性和更进一步的战斗乐趣。
至于具体怎么做,光荣本社的另一部作品《仁王》其实就是一个很好的例子:如果无双的小兵也会躲在不起眼的某处山崖给你来上一发暗箭,那么不仅可以让无双系列一直致力于塑造的“战场感”进一步增强,还可以令庞统之死这种剧情杀,也可以不再有“我明明清光了地图上所有红点却还是要被迫中计陷入埋伏”的尴尬感;而当无双的战斗能迫使玩家用不同的方式和节奏应对时,想必它也不会被那么多其实并不了解这个系列的玩家们戏称为割草了。
“开放世界并不是谁都能做的”,光荣用行动再次帮我们坐实了这一点。尽管有着《真田丸》这块抛出去的砖在前,引出来的《真三国无双8》也还算不上是块玉。如果仔细剖析这次所谓的开放世界,会发现它就是把以前线性关卡中的一个个小目标一个个剥离出来做成可选择的分支任务,然后辅以钓鱼打猎采集这三件套而打造成的典型的流水线的、公式化的开放世界。再有,就是加入一个并不完备的“自宅”房屋系统和一整张的中国地图了。
这样的开放世界听起来和塞尔达荒野之息的开放世界自然是不可同日而语的,但它也确实接近光荣这个技术二流的开发商所能做到的极限了,故而任何超过该范围的期待,都是不太切实际的。可就在这样低的要求之下,《真三国无双8》中这个开放世界的表现也依然不尽如人意。
其中,“钩绳”这项工具的设计可以说是最大的败笔了。本作原可以将各类攻城战的高大城墙设计为限制玩家直奔主题的工具,同时和开放世界相性很好的“战役模拟”元素也能够得到比较好的呈现这些要素本是能让诸多新老玩家眼前一亮、耳目一新的。可是因为有了钩绳,冲车、井栏、队友统统可以不要,各种分支任务也全然不需完成。开局快速移动到目的地附近,然后用钩绳爬上城墙,直奔敌方主将将其斩杀,然后任务完成,游戏结束。在此过程中,唯一的障碍便是由于没有做分支任务而导致的等级差距。而一旦玩家的角色成长完毕,装备成型,这样的障碍也就不复存在了。
我能理解,钩绳的设计是为了让玩家有更多的选择、能够更自由地用自己喜欢的方式完成任务。然而当你在长途奔袭后、看到那盘踞在城墙下的密密麻麻的小兵和无数个一模一样的“攻击队长”时,我相信你肯定会选择用钩绳翻墙这种最节约时间的方式来结束这场漫长的战斗而不是把他们一个个解决——除非你一开始就打算拿到那个击杀10万人的奖杯。
制作人铃木亮浩曾在之前的采访中表示,正式游戏中不会出现这种利用钩绳轻松攻入城池的情况,会有很多阻碍。但以我60个小时的游玩经验来看,唯一的阻碍便是偶尔会砸你一下的投石兵了。那么,可以想见,有很多游戏中本该有的内容,最后还是碍于各种原因而被砍掉了。
除此之外,这个开放世界中还存在着各种大大小小的问题。比如图标表达异常混乱的小地图,毫无实用性的自动引路,延迟严重的任务交接等等,无一不在告诉我们这是一个粗糙而欠缺打磨的半成品。
在数十年后的今天,《三国志》和《真三国无双》这两个光荣旗下“每一代都尝试着给同样的内容加点新东西”的系列,不约而同地陷入了困境:《三国志13》受到了“内容单薄、玩法页游化”的批驳,而各种问题频出的《真三国无双8》则明显是个半成品。
除此之外,它们还有一个共同点,都在时隔多年后又一次重新拥有了中文配音。
十多年以前,光荣试图将《三国志11》作为其大规模进入中国市场的第一步,但在当时那个消费观念保守、盗版资源泛滥的年代,制作精良内容丰富、拥有中文配音和简体中文,还通过了审核由大陆发行商中视网元代理正式在中国发售的《三国志11》却因为破解而无人问津,并进而导致了光荣对大陆市场很长一段的战略性放弃。
于是,当新生代中国玩家庞大的消费潜力通过steam平台展现出了其冰山一角后,光荣才终于在索尼扶持下藉由国行PS4这个载体再一次推出了久违的中文配音和简体中文。与之相伴的还有花了大力气的各类广告,其中最吸引人眼球的莫过于北上两地地铁上的包场式宣传了。
而从这次的中文配音中,我们可以看出,光荣为了重新进入大陆市场至少还是花了功夫了:《真三国无双8》的中文配音团队由北斗企鹅、729声工厂等配音团队组成,可以说,光荣基本上已经找了国内最好的配音团队来配音。如此前提下,《真三国无双8》本可以是目前为止把中文配音做得最好的一个非国产主机游戏。
举例来说,《真三国无双8》一共拥有90名可操作角色,这90名可操作角色的平均台词数量大概在400-500句之间。经过数代的积累,《真三国无双》系列的每个角色都拥有了一个相对固定的脸谱,所以配音基本上都是按照日语配音的腔调和语气来完成的。在此基础上,除了少数几个人物以外,多数角色的配音还原度都是很高的,如司马懿、马超、张郃等。
可如此扎实的底子,最终还是被本作的配音文案给耽搁了。游戏解禁的当天,刘皇叔一句“寸步不让”很快就成了多数无双玩家眼中的谈资笑料。究其原因,在于皇叔每一套流水的收招台词都是“寸步不让”——虽然每句“寸步不让”的语气和断句都有所不同,但如此高频率的“寸步不让”着实是太过洗脑了。以往的无双游戏中其实也不乏这种现象,可本次中文配音中,每个人物的这句“强攻击2”台词的触发频率显然是过高了,说明本次配音的验收测试做得还是不够完备,光荣这钱,还是给的不够到位啊。
总而言之,这个久别重逢的中文配音其实拥有很高的质量,但却因为在一些小地方显露出的问题而带给了玩家十分不畅的体验,实在是有些可惜。
那么,当我们用上中文配音后,这个被第八次翻拍的东汉末年在开放世界中的表现究竟如何呢?答案是:成本的问题,再一次成为了这次革新的阻碍。
在上一代《真三国无双7》中,游戏第一次加入了IF剧情。玩家如果达成某些条件,就能够改变历史,让剧情沿着另一条IF线走下去。比如,如果玩家在玩蜀传时完成了联络徐庶拯救庞统等任务,便可以让关羽在樊城之战中幸存下来,从而让后续剧情走向一条完全虚构的假想线路。
“IF剧情”这样的设计本是非常贴合开放世界的理念的,然而,如果要在8代中实现这个设计,游戏的工作量几乎会翻一个倍。但即便是在当前的体量下,ω-Force也未能把每一个情节都做出来,不得不说,光荣真的是太高估了自己的制作实力。
举两个例子。演义之中经典的“三英战吕布”剧情,这次只能在吕布侧的剧情中充当一个分支任务而没有即时演算的过场动画(这个任务中三英还是分别在三个角落里方便玩家逐个击破的)。而马超这个角色的个人剧情中居然也没有出现他最知名的潼关之战。
这些问题的出现,要归因于这次的《真三国无双8》采用了一种对某些角色而言极其没有存在感的叙事方式:每个国家的剧情分为一两条主线,一部分角色共享这条主线,另一部分角色共享另一条主线,而每条主线也只有在某些章节中略有不同。这就导致了使用不同的角色却做着完全相同的任务而产生的重复感和乏味感。特别地,如果你使用的角色既不是曹刘孙这种老板,也非关羽孔明这种核心人物,那么你就会发现你是在操作一个完全无关的酱油角色在剧情的角落里一言不发。
在以往的《真三国无双》中,只要有剧情,玩家操纵的角色都是绝对的主角,但在这一代中,导演实在没精力为90位主演安排90个完全不同的故事,于是,在这第八次翻拍的东汉末年里,玩家第一次成为了龙套。
之前,光荣宣称本作拥有150个即时演算的动画过场,并为90个人物都安排了一个过场作为结局。那么,我们只要会一点小学数学就能算出每个非主要人物除了自己的结局之外就没什么剧情了。
不过,换一个角度来看,即便是Bethesda的《辐射4》和CDPR的《巫师3》也在单主角的开放世界中因为捡垃圾和昆特牌而削弱了剧情的连续性和紧迫感,要没有什么经验的光荣处理好拥有90个角色的开放世界也实在是太难为它了。
在开放世界理论发展得还不够完备的今天,这个既烧钱又费时间的要素,反而是让无双一次又一次翻拍的剧情演出陷入了更大的泥沼。
要说“开放世界”对无双来说是一条错误的道路,那也未必。《真三国无双8》的根本问题在于它还没有欧美大厂的金刚钻,就想揽开放世界的瓷器活。从在这方面来看,它所面临的困境和不久前的国产游戏《神舞幻想》倒是有几分相似:两者都没有足够的制作成本,也没有足够的制作经验,虽然我们从游戏中的各种边角中能够很容易地判断出制作方确实是用心了、思变了,游戏的某些方面也确实都够到了国际水平,但光开发预算的“先天不足”这一项,便足以抹杀其他一切努力。
像是水平颇高风格各异的BGM(夷陵之战、行军)、对演义描述还原到位的细节(草船借箭真的有草有箭)、虽然格局狭小但运镜不俗的动画演出(150个确实比过去多了),等等,其实都是本作不可忽视的优点和进步。所以如果你能够忍受其他那些大大小小的问题,你会发现这个游戏虽然真的挺烂,但也真的还有点好玩。
原本,在索尼国行的卖力宣传、暌违已久的中文配音、前所未有的正版环境等多方面加持之下,如果《真三国无双8》能够拥有一个好口碑,它几乎是百分百能够在今非昔比的中国市场获得一个远超乎光荣预料的好成绩。它本该在更多也更细致的打磨之下于一两年后登场,却因为光荣错误的决策而以这样一个半成品的姿态呈现在了众人眼前;它的问题是如此之多,以至于未来不知道何时、不知到底会不会有的猛将传也不可能把这些漏洞一一弥补。
或许,只有等到再下一代的《真三国无双9》,这些由于眼高手低而造就的纰漏才能够被妥善解决——不过,在光荣经历了这场犹如赤壁大败般的口碑滑坡之后,我们距离下一次的一骑当千,恐怕会不止四年。
PS:本文其实在2月14日就完成了,因为某种原因一直没发,可能在某些部分的观点过时或者有纰漏,还望谅解。(同时它也是我在知乎“如何评价《真三国无双8》?”问题下的答案。)另外,本文使用的图片来自网络和贴吧。
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