译者前言:几个月前换新电脑了,Steam上不少游戏等着通关,本来打算春节假期在家一口气通关阿卡姆骑士,却发现真结局需要完成谜语人所有的谜题,顿时说不出话。
原文标题为 "The Batman: Arkham games ranked from worst to best",所以游戏其实是以倒序出场的,不过相信各位读者看到起源排在第一心里也明白了吧。
Andy:《起源》不算糟糕,但是整个游戏都在告诉玩家自己并不出自于Rocksteady之手。城市的新部分非常没有创意,特别是工业区以及那条长得可怕的吊桥——更可怕的是你还需要经常过桥。当你在游戏世界中穿梭时,还缺少流畅感。我经常找不到能够用钩爪抓取或者着陆的地方,滑翔很不流畅,这事我在其他三款游戏里可没体验过。
Samuel:整个城市都有一种毫无特色的感觉。也许只是我的错觉,但我发誓《起源》与其他三款Rocksteady开发的蝙蝠侠游戏相比,反击系统的时机判定实在有些问题,同样的肌肉记忆在《起源》的战斗里没有任何用处。即便如此,我仍觉得他们在《起源》里新增的犯罪现场调查非常棒,我觉得《阿卡姆骑士》在追踪被绑架的神谕(Oracle)时也借用了这套系统。《起源》中的犯罪现场调查内容大概是整个系列中侦探部分做得最好的了,我真的很享受在黑面具(Black Mask)阁楼里的那次调查。
Andy:我在为PC Gamer写评测的时候也注意到了反击系统那奇怪的时机判定。我当时研究了一下,发觉很明显华纳兄弟蒙特利尔工作室(WB Montreal)因为某些原因不得不重做了战斗系统。这就解释了为什么《起源》的战斗有点像是一首好歌的烂翻唱。
Samuel:这绝对是个问题。我当初“白金”了《阿卡姆之城》的挑战室(challenge rooms),就算现在让我重玩任何一个也能拿到高分。两个战斗系统的区别甚是烦人。不过《起源》中还是有一点我挺喜欢的,就是DLC 冰冷的心(Cold, Cold Heart)改编经典动画系列中冰之心(Heart of Ice)这一集的方式。虽然蒙特利尔工作室的这款游戏欠缺些大反派,但我仍觉得其为阿卡姆系列的经典形象贡献了不少。特洛伊·贝克(Troy Baker)所饰演的小丑(Joker)令人印象深刻,但我也喜欢《起源》中这一版年少气盛、血气方刚的布鲁斯·韦恩(Bruce Wayne)。他一拳就把一位早期的反派打晕过去,而不是演变成为一场Boss战。
Andy:我也非常喜欢那个《起源》中的蝙蝠侠,他更年轻亦更易怒。凯文·康洛伊(Kevin Conroy)版的蝙蝠侠无时无刻听起来都是百分百克制。这位打击犯罪的老手成熟且理智。但在《起源》中蝙蝠侠不时大声喊叫,而且脾气暴躁,经常与阿弗雷德(Alfred)争吵。我觉得这样很好地让一位熟悉的角色给玩家带来新的体验。
Tom S:《起源》中有些地方还是挺不错的,应该足够让蝙蝠侠的粉丝去尝试下这款游戏,比如说那座变成了小丑主题公园的高塔。但是《起源》总给人一种在四处搜刮新主意的感觉。制作组扩大了哥谭市,加上了一个……仓库区。胶水手雷以及电击拳套都像是只会在廉价的蝙蝠侠玩具上才会看到的升级。如果你已经完成了《阿卡姆骑士》所有的支线任务,想要更多的“蝙蝠侠”,而且还不介意这个有点不对劲的战斗系统,也许可以尝试一下?
Phil:我真还就没玩过《起源》,但是听过了Tom你们的推荐,我……不太确定要不要尝试一下。
Samuel::《起源》向我们展示了如何将一款好游戏的基本要素组合起来成为一款不怎么令人满意的产品,我觉得就跟重返狼穴:新秩序(Wolfenstein: The New Order)的旧血脉(Old Blood)扩展包差不多。
Andy:这个蝙蝠车实在太屎了!无数地方强迫你跟完全相同的无人机战斗,而且攻击弹道还全都显示出来扔到脸上,我整个人都麻木了好吧。但是当你做着蝙蝠侠最擅长的事——潜伏在阴影中伺机恐吓那些暴徒,就会觉得《骑士》真的是一款非常棒的阿卡姆游戏,就是有时候内容还是挺重复的。
Phil:这坨蝙蝠车实在是伤害了整款游戏。不过其实不乏有趣的主意,比如说那些军事前哨,其中最棒的地方就在于里面的小谜题——如何用蝙蝠侠不断扩充的工具库来处理那些配置各不相同的护卫。那部分真的很好,而近一半的支线任务,主线任务的设计,以及大部分的剧本编写亦同样非常出色。游戏中最优秀的地方是双人战斗部分,蝙蝠侠流畅的独舞换成了残暴的双重奏。然后你又回到了蝙蝠车里面,侧滑躲避着那些可预测的攻击模式,抑或在城市的一角绕圈,就为了完成那些蠢到家的潜行内容。
Samue:我不喜欢蝙蝠车战斗的部分,特别是潜行,不过单是在城市里驾驶蝙蝠车倒感觉很棒。蝙蝠车的设计非常吸引人,充满厚重的机械感,我觉得这补全了整一个成为蝙蝠侠的幻想。在主线故事结束后,街道没有了那些机器坦克,四处开炮、除掉一群群的犯罪分子,就似蝙蝠侠漫画的开头部分动了起来。一段时间过去了,如今我已不再对《骑士》这么严苛。在标题中出现的反派实在差强人意,制作组也重新塑造了稻草人(Scarecrow),但却让玩家觉得太像《阿卡姆之城》里面的雨果·斯特兰奇(Hugo Strange)了,这就意味着与《阿卡姆之城》相比较,整个主线叙事欠缺些玩家所面临的威胁,以及故事发展的方向。
Andy:对,阿卡姆骑士本身其实是个很弱鸡的反派。特洛伊·贝克已经尽力去演绎这些台词了,然而还是完全不吓人,听起来就像个加州冲浪手。每次阿卡姆骑士出现,在他那部又大又傻的坦克里面嘲弄我的时候,我都烦得不行,“不要又是这个傻X啊”。不过我挺喜欢蝙蝠侠跟罗宾一起合作的部分,可惜设计得太短了,这简直就是犯罪。“双人击倒”(double takedown)的动作设计得无与伦比,用起来让人乐在其中,我觉得他们太早把这个主意置之高阁了。
Samuel:罗宾那部分我完全同意你的说法,简直是现象级的设计,特别是拆弹那一段,小丑对着蝙蝠侠唱着歌,而背景里的罗宾则要在舞台中潜行。我觉得Telltale的蝙蝠侠游戏告诉了我们一个道理,那就是改编黑暗骑士的故事时成品还是有可能不尽如人意的——游戏中缺少了蝙蝠侠宇宙最吸引人的部分。在《骑士》中蝙蝠侠与罗宾、神谕、夜翼等人之间的互动,表明制作组十分了解蝙蝠侠世界中这些独立的个人部分以及其魅力。这些与他的盟友通力协作的部分完美地补充了角色之间的关系。支线任务则是好坏参半。驾驶蝙蝠车追赶萤火虫(Firefly)是个很差的部分,就是为了延长游戏时间,但是人蝠(Man-Bat)的任务则挺让人印象深刻,还有就是双面人(Two-Face)的银行劫案,算是游戏现成潜行要素的一次优秀混音版本。
Phil:我不太清楚蝙蝠侠的原作故事,但我挺喜欢那个怪咖的猪佬,他是真的一团糟啊。
Samuel:那是目前我最喜欢的支线任务,特别是制作组用音乐以及灯光将玩家引导到新的遇害者的方式。做尸检很烦人,但即便我读过了不少猪教授(Professor Pyg)出场的漫画,最后他身份的揭露仍是一个大惊喜。Rocksteady不怯于深挖蝙蝠侠的原作故事。虽然缄默(Hush)的支线只是一段小插曲,但其干净利索的解决方式依旧非常聪明。
Tom S:《骑士》有着整个系列最出色的一些内容,比如说与罗宾合作的那一关,以及潜入空中的两艘飞艇那一段。不过游戏总体来说仍是时好时坏,令人惋惜。所有玩家都理所当然地讨厌那无止尽的坦克部分(而且居然还一直延续到了游戏结束),更不要提PC版本屎一般的优化了。如果你喜欢《阿卡姆之城》的话,《骑士》当然值得一试,但其离最好的阿卡姆游戏还差得远。
Andy:这套拳拳到肉又富有节奏的战斗系统,在后来的游戏里不断改良,变得近乎完美,其他系统也同样得到了改进,但其实我还是更喜欢《疯人院》的设计,聚焦于一个内容非常充实的地点,而不是续集那样延伸出去成为一个开放世界。
Samuel:《疯人院》的确因为这个设计(以及那绝妙的稻草人(Scarecrow)关卡,如今我仍历历在目)成为不少玩家的最爱,但是我觉得与其他几款相比,还是有些缺陷。这在游戏的后三分之一里越来越明显,玩家不断与那些巨大的泰坦恶棍战斗,感觉就是重复着那场与贝恩(Bane)的Boss战。与小丑的决战不太好,杀手鳄(Killer Croc)部分也是拖得太长,《疯人院》里就没有令人满意的Boss战,与《阿卡姆之城》里面的冷冻先生(Mister Freeze)Boss战完全没法比,后者设计非常聪明,像是在玩合金装备。
《阿卡姆之城》节奏循序渐进,所有能量都积蓄到了最后一幕,而且还不断给玩家展示游戏世界新的部分。一个系列要成长,我觉得必须删除重复的地方以及增添新的主意,虽然更大不一定就更好,但是从《疯人院》到《阿卡姆之城》,制作商的野心膨胀快得让人咂舌。《疯人院》发售的时候没多少人知道Rocksteady,如今他们已是世界顶尖厂商。只用了六年时间,Rocksteady就从制作生化奇兵(BioShock)风格的走廊,发展到建构一个银翼杀手(Blade Runner)类型的夜城区,实在令人印象深刻。
Phil:我应该会选《阿卡姆之城》,但主要原因是我一直不喜欢银河恶魔城式(Metroidvania)的设计。《疯人院》是个非常、非常好的银河恶魔城游戏,不过去到最后还是要在重复的几个地方跑来跑去。(你可以说其实开放世界的阿卡姆也一样,就是范围大一点而已,但我认为能在一个更大的空间内穿梭已经让游戏体验截然不同。)《疯人院》有不少非常妙的部分,我也喜爱简洁的战斗系统——到了续集便多了太多配件,但Samuel说的游戏节奏的问题也没错。即便是《疯人院》最出色的部分,就是那个稍显怪异、打破了第四面墙的稻草人章节开端,也被接下来的垃圾探照灯潜行毁掉。
Samuel:已经很久很久没有人做出这么出色的蝙蝠侠游戏了,上一次还算凑合的作品还要追溯到超级任天堂(SNES)时代。游戏那以反击为核心的战斗系统对后来的游戏影响不小。虽然表面上这个系统没有鬼泣(Devil May Cry)那种狂乱的速度以及必不可少的搓招,但随着黑暗骑士的道具不断增加,系统也变得复杂起来。我先个道歉,因为我之前已经在PC Gamer上说过这一点了,那就是我感觉Rocksteady在《蝙蝠侠:侠影之谜》(Batman Begins)借鉴了这个套路,然后作为他们阿卡姆系列的战斗以及潜行能力的起点。
Andy:我一直都喜爱发生只在一个地点的虚构作品,所以《疯人院》还是我的最爱。毫无疑问Rocksteady为阿卡姆疯人院添加了大量的历史以及细节,我也很喜欢那种在一个地方待久了越来越熟悉的感觉,但打完《阿卡姆之城》和《骑士》之后都觉得对整个游戏地图没多少感情。与续作相比,《疯人院》稍显单薄,战斗系统更简单,支线任务更少,然而我是挺喜欢这一点的,感觉上比那几款繁忙的开放世界游戏要更高雅、更流畅,而且还不会不断出现事情让我分心,就凭这一点《疯人院》的故事便节奏更佳,亦更集中。
Tom S:我喜欢蝙蝠车撞贝恩那一段,真的是特别“蝙蝠侠”。
Andy:我认为从《城市》开始阿卡姆系列真正开始像一个蝙蝠侠模拟器了。玩家能够自由地奔跑、滑翔、使用钩爪穿梭于哥谭的屋顶间,这事真心牛逼,不过一直听到恶棍的闲聊还是挺烦人的。
Samuel:当《城市》发售的时候,我记得当时想的是“一款这样的蝙蝠侠游戏,夫复何求?”就像Andy你说的一样,能够四处滑翔以及使用钩爪的感觉太棒了,然而这两样在《疯人院》中出场的机会都寥寥无几。制作组为滑翔添加的升级内容以及钩爪加速,我都非常喜欢——在城市中穿梭实在是太爽了。《城市》还让玩家能够全面地一探整个蝙蝠侠宇宙,所以人都出场了——冷冻先生、日历人(Calendar Man)、缄默(Hush),还有一个不怎么令人尴尬的罗宾。疯帽人(Mad Hatter)的支线设计巧妙,给玩家磕了药一样的体验。Rocksteady深知蝙蝠侠这么帅气的原因。作为主要反派,雨果·斯特兰奇是个极好又非常特定的选择,与《疯人院》中的小丑不同,给游戏带来的是一种步步紧迫的调性。
Phil:只要旅行的体验好,开放世界游戏我都来者不拒,我甚至都喜欢那有点屎的《虐杀原形》(Prototype)了。《城市》一点都不屎,正如Andy跟Sam所说的,钩爪+滑翔是顶级的设计。与《疯人院》相比,这更加凸显了蝙蝠侠幻想的核心内容,玩家终于能够在恶棍的上方展开狩猎了,想打就打想走就走。《城市》其实有点松散,但游戏结构如此实乃无可避免,不过仍保留了前作的一切优点,还有更好的反派阵容以及更有趣的故事。
Tom S:冷冻先生的Boss战是一流的,也是个好例子展示了《城市》是如何自《疯人院》中蜕变的。对我来说,开放世界已经成为了蝙蝠侠幻想必不可少的一部分了,我没法回去再玩《疯人院》了,除此以外《城市》的叙事也更优秀(除去喇叭对着你喊话解释情节的时候)。这是系列中最完成、节奏最好的游戏,结局设计也富有勇气且不乏趣味,不过有些Boss战还是太差了。
Samuel:《骑士》中谜语人(Riddler)的谜语太累人了,反观《城市》里的谜语都是准确的视觉或逻辑谜语,我在跑剧情的时候就能顺手解掉。战斗系统也在《疯人院》的基础上大幅度改善了,为了在挑战室逐渐上手蝙蝠侠的一系列工具(比如说冷冻先生的冰冻炸弹),我在通关后内容花的时间比故事本身还长。
必须要赞扬一下Rocksteady的艺术家,他们为阿卡姆系列创作出一系列优秀的替换服装,满足了粉丝的需求。蝙蝠侠有限公司(Batman Incorporated)皮肤简直是为我量身定做的。我认为《城市》是四款游戏中整体水平最高的,但其他两款也不乏有趣的元素,《起源》就暂且不谈了。这几款游戏都各有各特色。
译后语:春节假期看到这篇文章时就已经着手翻译了,但是因为诸多事情(末期懒癌),以及超乎预期的工作量(翻译是自己的老本行本来以为一两个小时就能完成,不过发现几位编辑对话极为口语,花了不少时间调整语序),拖到了今天。希望各位看完之后也发表一下自己的看法,顺便奶一口Rocksteady赶紧出新作。
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