关于记忆,我国著名的歌手庞麦郎是这么诠释:「有些事我都已忘记,但我现在还记得」,我想记得的内容绝对是因人而异的。比如,我现在已经想不起前天我午餐的内容(事实上我对是否吃过中午饭也有所质疑),但是却清晰的记得小学时期某同院儿的小伙伴带着我去街机厅见世面的情景。
那时候砸向中国游戏圈的铁拳还像哈雷彗星一样遥远,FC还在被视为玩具的一种而非毒品的一种,但能够潜入到街机厅还是颇有几分接触禁忌的感觉,其程度大概相当于现在你跑到叙利亚去寻觅一束阿拉伯茶然后放在嘴里大肆咀嚼。我第一次见识到了街机框体,听到那些电子音模拟的人生在互相diss,看到那些那些半个屏幕大小的粗糙汉子彼此拳脚相加。《街头霸王2》的冲击力是全方位的而且无法形容的,对我原有游戏认知的摧毁,就好像你是一只龙猫,然后突然见到了龙和猫,才知道自己既不是龙,甚至也不是猫。
在半个小时后这种体验更加强烈:我们几个小朋友被另外几个稍微大一些的朋友劫去了全部家当,我第一次认识到了真实世界的险恶——坏人不用强大到像短笛大魔王就可以暴打你,而龟派气功的架势只会进一步激怒他们的知识我早于星爷的《功夫》20年就亲身get到了。简单地用四个字总结这次远征,那就是「出师不利」。
自此我对格斗游戏就保持着一种微妙的态度,完全无法上手任何一款格斗游戏:搓招儿并无问题,然而无法理解任何格斗游戏的连招系统。我可以欣赏第一视角职业选手那如同演奏命运交响曲般波澜壮阔的指尖舞蹈,却会在自己操作时被手指的扭曲带出轻微的心梗。格斗游戏成为了我的世界杯,宁可在深夜和时差较量为别人加油,但绝对不会下场被别人当成礼拜天过。这种鸵鸟精神的源头也许正是那段童年阴影,让格斗游戏在我心中多少有些妖魔化。
同时我也始终不理解恃强凌弱的必要性:比如1996年英格兰国家队为什么会找中国男足作为热身对象;更不理解自取其辱的必要性:比如为什么中国队当时居然答应了。当然其中可能有经济上的因素,但是结果是让人无法忘怀的3:0,这几乎掀起了中国足球近代耻辱史的浪潮,从此以后便开始被亚非拉的朋友们按在地上不断地摩擦摩擦。我想如果我下场去和别人玩街霸,那么以我对格斗游戏的理解,其表现毫无疑问地并不会比彼时的中国队强多少。
奇妙的是,机缘巧合的缘故,我成为了《任天堂全明星大乱斗》的忠实观众,并为之痴迷不已。我一如既往不想与别人对战,但却追着youtube的几个相关频道看Up主的每日更新并乐此不疲。这其中完全可以排除社交压力的作祟,因为在中国别说群众基础,就连硬核到不行的主机游戏圈和格斗游戏圈关注这个系列的人也是凤毛麟角,就像风靡美国的NFL在中国的境遇。
每当美国人民看到《大乱斗》公布新作或者新角色时激动到当场去世,中国的玩家大部分都是一脸的狐疑并问出如下的问题:「有那么好玩吗?」——这句话翻译过来就是「你也配?」,就像他们听说美国人把汤姆布雷迪和迈克尔乔丹相提并论时一样惊异不已。然而如果按照NBA的规则来理解NFL,那当然橄榄球会被当作异端,就像你尝试用56年版的《卫生知识》去解析哥德巴赫猜想一样。所以,我很愿意分享一下一个几乎不玩任何格斗游戏的人,为什么会对这个游戏抱有热情,并像突然改变性取向一样无比期待能在NS版大乱斗发售日入坑,终结自己的叶公好龙。
需要声明的是,我对格斗游戏的认知基本等于零,我无意也没有资格指导别人「如何玩《大乱斗》」,我只是努力地尝试以一个观众的视角来解释,为什么我觉得大乱斗有趣,且值得玩,如有技术上的失误或言语上的唐突,那么请坐下并祝贺我:这是正常发挥。
如果你的NBA主队是金州勇士,那么我想你有很大的可能性是从最近5年才开始关注NBA。而如果你是最近5年才开始看NBA,我想你可能已经习惯了像杜兰特或者字母哥这种实打实的七尺长人站在外线面框进攻。
要知道,这一切始于德克诺维斯基,而当年决定这么使用大个子的教练老尼尔森被人称作「疯狂科学家」。在他之前,大个子的代表是大鲨鱼奥尼尔:在内线翻江倒海,一对一砸碎对方的中锋,如果遇到包夹就传给外围的射手搞定。而年轻的诺维斯基全然不同(至于你们现在看到的德克,那是他经过无数次地打磨转变成万能进攻轴心的终极形态),他打球像是一个七尺高的得分后卫,快攻时疯狂地奔跑,射程覆盖到三分线以外,一有空间就出手。这种现在看起来极为正常的打法在当时就像是《电锯惊魂1》的初体验,人们彼此扶着对方的肩膀互相确认:「我没看错吧?这是什么?」
这是什么?关于大乱斗我也想这么问。在种种场合,我听到别人安利《大乱斗》时,往往会开宗明义地说第一句话:「这是一个格斗游戏」,盖棺论定,不容辩驳。毕竟,能登上EVO直播舞台的游戏,除了格斗游戏还能是什么?然而,世界上总有破局者,就正如德克至于鲨鱼,两者在同样的球场上诠释着不同的篮球,我想这也正是NBA能够风靡世界的原因:始终有着理念上的突破,而非永远墨守成规。用狭义的目光来看,如果我们把《街霸》、《拳皇》或者《铁拳》称之为格斗游戏,那么《大乱斗》可能应该有个新类型名,因为他们之间的相同之处可能并不比猫与猫头鹰之间的相同点更多。
格斗游戏,我是指传统的那一种,你可能操作的是一个手臂粗过自己腰围的朋克壮汉,也可能是衣服的开襟直达腋下的古装美女,然而无论花样如何,判定自己胜利的最基本条件往往都是一样的,那就是「体力优胜」:在一局时间消耗殆尽前,把对手的血量削减到0,或者比对方残留的血量更多——换句话说,战斗到最后一刻能够站着的人或者能站得更优美的人,将会成为胜利者。3D格斗游戏例如《VR战士》系列或者《魂之利刃》系列,加入了Ring Out的理念:除了体力被消减到0,如果你的人物掉下擂台,你也会输掉比赛。这就让斯巴达克斯们又附加上了圣马丁鸟的属性:「落地一次,那就是死亡来临的时刻。」(via 张国荣)。
而在《大乱斗》中胜利的关键因素就在于「离场」:在战斗舞台的外围,有一圈屏幕上看不到的边界,一旦有角色被打到这个边界之外,那么立刻失掉一局。换句话说,就算你打掉了对方300%的血量,只要他还在场内,你们的恩仇就没有画上句号。对方随着被不断击中时并不是「失去体力」,而是「积累浮空值」,「浮空值」越高,场地提供给他的重力就越小,角色也就更容易被击飞出场。所以在一次对决之中,不断变化的数值并不是双方「距离死亡的量化数值」,而是「可以停留在场地内的可能性」,而这种可能性要转化为胜利,是需要「决定性的一击」的。在《大乱斗》之中,没有通过磨血带来的胜利,即便你面对的是一个从头被你屈到死的对手,你也需要用那「一击」把他揍飞出场,就像打开一瓶经历过大地震级别摇晃的香槟,当几乎毁灭电视的画面摇曳和震耳欲聋的砰然巨响在瞬间迸发时,你的对手会化为一颗流星飞出屏幕,你就知道为什么这个游戏的另一个名字叫《Smash brothers》。
在真实的生活之中(至少在我的生活如此),我们更多的是通过「积累」分出胜负:比如学习,比如工作经验的积累,比如感情的培养,即使会有「一发入魂」的场景出现,其频次也不会太高,毕竟身体还是要紧的。这也就是我什么我们会如此热衷于看体育赛事,真正精彩的运动都是由若干个「一击」的场景组成的。然而考虑到比赛的公平性、时长和观赏性,没有几个体育比赛会把获胜的条件毫不妥协的设置为只有一击获胜才是真正的获胜,即使是拳击或者柔道,也有点数胜利的方法,这就跟格斗游戏里会认定时间结束后残血多者获胜的逻辑如出一辙。
而《大乱斗》就像任天堂其他的游戏系列,一开始就爽利地明确了这一核心规则,毫不妥协和动摇地围绕着这个规则制作了一套完备的机制,即使时间到后两个人难分伯仲,也会强制让你们进入突然死亡赛,此时两个人的「浮空值」被强行拉到300%,这时候哪怕用头发甩到对方鞋带上,对方也会飒沓如流星般飞走,就是要看谁先打中对手。所以《大乱斗》中,吸引人的核心并非是华丽的连段或者无止境的猜拳,更不是华丽的超必杀(超必杀技被归为「道具系统」,在真正的比赛中是不让使用的),真正制造出让人肾上腺素飙升氛围的就是这入魂的「一击」。
任天堂很好的用可爱的角色掩盖了这游戏残酷的本质:承认吧,这就是个可爱版的古罗马竞技场,尽管前边有各种缠斗,甚至还有狮子老虎,但观众们之所以买票是为了看某个人倒霉鬼被砍掉脑袋,而《文明》系列告诉我们,用这招儿提升人的幸福度,真的很有效。
我超级喜欢读《挪威森林》,也超级喜欢小林绿。但如果在现实生活中我的女友是小林绿式的,那我会不会吃得消呢?当她把我千辛万苦买来的草莓蛋糕从窗户扔出去,我会不会像她希望的那样说出这句话:「知道了!阿绿,我知道啦。我应该早晓得你不会想吃草莓蛋糕,我真是笨得像驴子一样不用大脑。对不起!我再去给你买别的。你喜欢什么?巧克力泡芙?还是起士蛋糕?」当然众所周知:「用日式翻译体说话的男的没一个好东西」,女朋友什么并不会有,但把这个问题中人文的因素一一风干,留下的结论就是:「美好往往伴随着麻烦」。
传统的格斗游戏就这么一件即美好又麻烦的尤物。从表现形式来讲,格斗游戏并没有什么难以理解的部分,它的原型是始终伴随着人类发展历史的终极人类个体活动,无论是争夺资源还是试图繁衍,无论是打抱不平还是谋财害命,我们都无法摆脱这种形式,那就是「单挑」。格斗游戏将单挑的外在通过艺术形式进行浮夸和渲染,使其观赏性直线上升,人们没有理由不喜爱,这也解释了当年《街霸2》横空出世为何能瞬间风靡全球。然而正如神童的故事往往会有一段「伤仲永」的华彩,瞬间达到巅峰的街霸系列再也没有回到过2代的荣光——当然仅仅是销量的层面上(我爱33!)。
格斗游戏的进化带来的是玩家的断层,高手和新手中间的鸿沟越来越大,一方面高手的G点水涨船高,另一方面则是普通玩家对复杂的系统「有心杀贼,无力回天」。我很理解格斗游戏是一个公平的游戏类型,并绝对欣赏「不去练习就不会变强」的游戏机制,但是以我一个对格斗游戏本身就心有芥蒂的普通玩者,让我用一个月的休闲时光磨砺我随时发出天霸封神斩的技术(↘←↙↓↘→←↓↙+B+C,这招在我心目中反人类的游戏设定可以排进前7),我实在找不出什么能说服自己的理由。《神雕侠侣》中裘千尺曾毫不留情的评价公孙止家的武功:难练易破,不练也罢。我想不去考虑她对负心人的诋毁,这句话中蕴含着投入产出比的深刻道理——不仅仅是这个招数对于霸王丸的意义,也是格斗游戏和不断涌现的其他对战类游戏的给玩家带来的满足感的对比:如果滴滴既便宜又从来不鸽,是不是还有必要去学骑自行车?
那么《大乱斗》的游戏操作的难易度又如何呢?以下便是招牌人物马里奥的出招表:
蓄力,摇把,一概没有,在传统格斗游戏中那些逼你在1/30秒内完成720度肌肉大回环的必杀技,在《大乱斗》里每个人最多5招:按前+B,按后+B,按下+B,按上+B,以及,光按B——这个出招表甚至比大部分清版过关动作游戏还要精简。按钮的数量也只有四方向+A+B+防御+投,连Wii手柄都能轻松搞定。在《大乱斗》中,你需要磨砺的并不是如何出招,而是何时出招,以及出什么招。你几乎不会在出招难度的问题上有什么纠缠,和高手所相差的台阶被简化为对于招式性能和游戏系统的理解。换句话说,如果碰到了高手,你只会被打得满地找牙,但不至于想张口咬人时发现张不开嘴。
我想这也就是为什么《大乱斗》能作为一个格斗游戏却能展获千万级别的销量的原因。新的街霸和铁拳为了让更多的人玩格斗游戏,正在努力降低对于新手的操作门槛,然而《大乱斗》给我的感觉就像是巴特农神庙:对不起我们就没装门,扶着柱子您就能进来。
初看《大乱斗》时,我心中经常会浮现出「哲学三问」,只不过把「我」全部替换为第三人称:他用的谁?丫跑哪儿去了?这孙子干嘛呢?以观众的视点来看,《大乱斗》系列的一个特点就能将它和其他格斗游戏区分开:在画面之中,人物太小了。如果你1P选的是马里奥,而2P选了个库巴,场景来个香菇王国,乍一看你还真以为这是在玩《超级马里奥》2D系列呢。
然而辩证的看这个问题,人物小,意味着场景大。事实上,《大乱斗》的场景大得就像个横版过关游戏,如果说其他格斗游戏人物和场景的比例是1:20,《大乱斗》里这个数值可能会是1:500。双方并不再是在一个擂台上战斗,恨不能对方眉毛的根数都能数出数儿,而是在一个广阔立体空间里战斗,如果你愿意,你甚至可以飞出屏幕的可视范围,像架设在卫星上的轨道炮一样将自己轰向对方。
所以在《大乱斗》里基本不存在「关厕所」的憋角打法,彼此的「立回」也不再限于拳脚所及的范围,敌人可能从任何轨道杀将过来,一个简单的前+B就轻轻松松放出一个冲过半个版面的必杀技。所以在大乱斗里,最基本的常态是两个人不断地用冲刺改变自己的位置,不断揣度对方的意图,争取骗到对方的先手然后伺机反攻。这一点会让初看的人一头雾水,但其实这心理的博弈正是这游戏的醍醐味,尤其是在双方浮空值都到达临界点时在版边的空中战,那简直就像职业猎人之间的对决那样刺激。
著名的全职猎人莫老五有言如是:双方彼此展现出各自的「念」的瞬间的刺激感总会让人欲罢不能。《大乱斗》是少有的做到了「每个角色都自成体系」的战斗游戏之一,在集结了中几乎集结了任天堂历史上所有游戏的主角和配角(甚至还有外设参战)以及其他游戏公司跑来客串的著名游戏角色的前提下,角色性能天差地别,同样是马里奥,水管工版和医生版之间只有名字上的相似,绝无属性上的相同,就如同松花江与松花蛋。不同战术的角色一旦有机会贴上身体,反复拉扯的「择」就会转瞬爆发且连绵不绝,就像两头勇猛的猎犬彼此咬住对方的后腿拼命的撕咬,当你眨一下眼的时候可能就会错过7、8次阴险狡诈的小算计和小试招。
宽阔如广场一般的场地,每个角色丰富的对策,简化的出招,让《大乱斗》成为了一个超高速的对战游戏。见识所限,在我观摩过的格斗游戏中,它固然不是最快的,也是最快的之一,能与之比肩的我只见过《月姬格斗》。每次看《大乱斗》的比赛,我都感觉是在看开了加速挂的双人滑表演,前进、防御、闪避、跳跃,任何动作都伴随着冲刺,摩擦系数趋近于零。从未有一个游戏能让你如此随心所欲地接近一个人,也从未有一个游戏能让你如此来去自由地离开一个人——如果这是不是在描述《大乱斗》而是在描述一个人的感情生活,那么这个人大概是开着豪车的阿联酋贝勒:《大乱斗》就这么自由洒脱。
然而我们(大部分人)都不是贝勒,和感情一样,我认为能看对眼儿的游戏也是讲究缘分的。比如,就算现在的Moba类游戏被简化成「三路对打」,我也完全无法理解这游戏的妙处;但是尽管对连打按键有着绝对的不自信,但我对音游类游戏仿佛有着天然的好感。如果要想分析为什么《大乱斗》被誉为「美国KOF97」而在中国这个KOF的灵魂故乡却始终不温不火,那又要牵扯到游戏机史观中的那些陈芝麻烂谷子,不提也罢。
可以肯定的是,《大乱斗》的好处远不止于此,单单就是游戏中的那些角色和场景的梗,就足以填充一个数字博物馆了。然而作为一个看客,《大乱斗》战斗的部分已经足够精彩,难能可贵的是这种精彩很难与传统的格斗游戏归为一类。如果你抱着看《街霸5》比赛的心情看《大乱斗》中的对决,强行期盼着自己能在《大乱斗》里看到喧哗上等的狂气,反而会让你对这个游戏十分失望且很不理解。我的主张是:你可以认为这是横版过关游戏的格斗魔改版,不带有任何预设的心情来看那些经典的角色是如何在舞台上努力轰飞对手的,这样也许你就能体会到《大乱斗》为什么会让美国人民嗷嗷乱叫。
「预设」这种东西有时候是害人的,我想樱井政博们在做游戏时绝不给自己预设一个框架,然后规规矩矩地把什么东西装进去。据我了解的任天堂会按照自己的哲学创造好玩的东西,而游戏的框架会自然出现——裤子买长了可以迁边儿,但裤子买短了去截肢,我觉得就没有什么道理。
如果有缘,我愿意与诸君在年底NS版的《大乱斗》中青梅煮酒,华山论剑。预祝各位能获得比我更多的乐趣,届时还请手下留情。
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