本文为作者原创,特效仿金庸先生,鼓捣了一个新修版,还望大家海涵。如果结合文中的视频食用,效果更佳。
引子:《尘埃4》的国行来了,赛车游戏的春天也跟着到了吗?
随着《尘埃4》《极限竞速7》国行版的到来,以及《GT SPORT》国行版的上市,中国的拟真赛车游戏市场长期缺乏中文化游戏的状态将走入历史。
赛车游戏大作纷纷进入中国市场,一方面与中国玩家在PS4和PC两个平台展现出的惊人购买力有关(《极限竞速6》PC版销量一度仅次于美帝;而按照第三方追踪GT社区的数字,台海两岸共有15万个账户在玩GTS,这个数字是韩国的五倍左右);另一方面,中国的汽车文化正在成型期,2016年中国汽车改装市场总规模达到1500亿元人民币,拟真赛车游戏依托于汽车文化,从这个角度来讲,拟真赛车游戏在中国还有很大空间。
从《尘埃4》这类赛车游戏大作登陆中国来说,国内的赛车游戏发展无疑迎来了一段好时光。其实,从上世纪80年代开始,赛车游戏就始终是人们“以技术换享受”的典型代表。从拟真赛车游戏的发展史中,我们也可以看出,无论对于厂商还是玩家来说,赛车游戏都是对实力、能力与天赋的巨大考验。
在人们把街机风赛车游戏和模拟真实驾驶型赛车游戏划开界限之前,街机游戏界最早致力于提供模拟真实的赛车游戏体验。
这种努力最早可以追溯到日本南梦宫公司1982年开发的街机赛车游戏“Pole Position”(争夺杆位),该游戏向消费者提供了通过方向盘驾驭F1赛车的游戏体验,欧美地区代理商雅达利公司在公关稿中称之为“令人难以置信的写实驾驶”。该游戏允许AI控制的对手车辆与玩家进行对抗,并允许AI车辆、玩家车辆、或道路标志发生碰撞并造成事故,而且还引入了排位赛圈的概念,玩家在打进大奖赛之前先要完成一个计时赛以确定排位。该游戏独创性地设计了第三人称后方视角--这一视角为大多数赛车游戏沿用至今,当玩家驾驶的车辆转过弯角时,该游戏的画面能够呈现出远方赛道尽头处的消失点位置的水平移动,因此该游戏实现了对纵深运动的比较准确的模拟。
到了1983年,“ Pole Position 2”正式问世。这是赛车游戏史上第一款允许玩家在不同赛道中选定赛道的赛车游戏。同年,日本Tatsumi公司开发出了TX-1赛车游戏,委托南梦宫发行,TX-1在拟真驾驶上花了更多心血,它迫使玩家刹车或降档以防止在过弯时失控,也迫使玩家在轮胎打滑时松开油门以恢复对车的控制,使用了力反馈技术,使得玩家的方向盘发出震动,还首创三屏显示功能,使赛道更有立体透视感。还提供分叉驾驶路线供玩家在通过关卡后选择,根据玩家的选择,系统分别把玩家带领到八个不同的终点站赛场。
1986年,由科乐美在全球发售了《世界耐力锦标赛勒芒站》街机游戏。该游戏尝试着真实还原赛车驾驶,包括车体上下颠簸、后退前进、180度转弯、加速、刹车、换档,以及通过反向打方向盘避免车体旋转失控,该街机的筐体可旋转360度,这一点堪称前无古人。该游戏还破天荒地提供了日夜交替的比赛环境,经勒芒24小时主办方西部法国汽车俱乐部授权,该游戏制作方对勒芒实地赛道进行了精确的测量和模拟,并借助力反馈技术通过方向盘的震动来反应司机的加速和路边颠簸,进而实现了对路面震动的模拟和再现。当然这款街机游戏及其筐体的售价也不便宜。带360度旋转功能的全功能筐体当年售价7000欧元。现在如果要收藏这一筐体,则需要支付超过2万欧元的费用。顺便说一下,《世》的开发团队叫Coreland,后来改了名字,叫Banpresto,没错,就是大名鼎鼎的机战“眼镜厂”。
据信,家庭环境下的第一支拟真赛车游戏叫做《方格旗》(,由Psion公司发售于1983年,平台是一种名叫 ZX Spectrum 的8位家用电脑。 《方格旗》允许玩家选择赛道和三辆车中的一辆; 两个带手动挡和一个自动挡。 其中两辆名为Ferretti和McFaster,影射1982年F1赛季分居冠亚军的法拉利和迈凯伦。在赛道方面:该游戏提供布兰兹哈奇,摩纳哥大奖赛,Osterreich Ring(今红牛赛道),蒙扎赛车场,保罗里卡多赛道,银石赛道和4条虚拟赛道。
在游戏内容上,《方格旗》采用第一人称视角,每辆赛车具有不同的仪表板布局。 在没有其他赛车参赛的情况下,其目标是尽可能在最短的时间内完成圈速,避免诸如油和碎玻璃之类的道路危险。 玩家还必须节约燃油并避免发动机过热。《方格旗》是早期少数设置进站维修的游戏,允许玩家修复损伤和补充燃料。
需要指出,1980年代欧洲和日本市场的家用电脑,其实就是中国1990年代的学习机。采用8位廉价CPU,可以简单编程和玩游戏,显示端清一色通过射频端子接入电视机。。
1984年,英国开发者 Geoff Crammond 为BBC micro家用电脑开发了以三级方程式为主题的赛车游戏Revs.与大多数同期的赛车游戏不同,Revs的特点是为玩家提供了空气动力学设置选项和完整的三维环境。玩家被允许在赛道上错开方向,甚至可以完全偏离赛道。赛道和地形也不再平面,但在地面的震动被重新做过——因为当时的硬件还无法重现这一点。 西方游戏界普遍公认,拟真类赛车游戏的真正起飞归功于1989年美国“纸草工作室”(Papyrus Design Group)推出的一款PC游戏《Indianapolis 500: The Simulation》(《模拟印第安纳波利斯500大赛》)该游戏由大卫-凯默(David Kaemmer) 和奥马尔-库达里(Omar Khudari)两人设计,原版为DOS系统的286电脑设计,后来又移植到Amiga学习机上来。该游戏经常被后人尊为PC平台第一款真正的拟真类赛车游戏。
在当时硬件允许的条件下,《模拟印第安纳波利斯500大赛》的建树如下:导入了车损的概念—在60圈和100圈两种比赛中,与墙壁,围栏或其他车辆过度接触会导致车轮或发动机损坏;正确地表现轮胎摩擦和路面,在高速过弯时会出现轮胎抓地力不足现象,迫使玩家严守线路和正确地运用油门与刹车。提供了改装功能:使得玩家能够调整轮胎、悬挂和尾翼;引入退赛概念——一旦发生爆胎,不得不退出比赛。《模拟印第安纳波利斯500大赛》售出了整整20万份正版游戏。从那时起,拟真型赛车游戏开始与街机风赛车游戏(更广义一点说,休闲娱乐型赛车游戏)分道扬镳。
拟真型赛车游戏的下一个重要里程碑就是美国微文公司(MicroProse)在1992年发售的《一级方程式大奖赛》(Formula One Grand Prix),开发者是当年开发 《 方格旗》的赛车游戏界老将杰夫-克拉蒙德(Geoff Crammond)。该作在物理引擎上开利用车尾气流之先河,通过允许不同驾驶员轮换实现了多人竞技,还允许用户不经过调制解调器互相连线对战。当时其实还只能允许两名玩家互相连线竞技。联赛很快应运而生,玩家们会把自己与别人进行竞技的记录提交上去以排上名次。 纸草工作室在1994年发售了它的第一款NASCAR赛车游戏《NASCAR RACING》,它将所需的PC配置推到了当时的极限:必须具备640X480的高分辨率显示能力,同时该游戏还配有比空前复杂的物理模型,当年NASCAR赛车过弯不稳定的特点被展现得淋漓尽致。NASCAR 1售出100多万份正版拷贝。更重要的是,借助于一台代号为“夏威夷”的拨入服务器,赛车游戏史上第一场真正基于互联网的虚拟赛车拉开了序幕。早年的虚拟赛车爱好者们经常收到高达300-1500美元的电话费账单。网络赛车竞技正式诞生。1996年,纸草工作室发售了《NASCAR 2》,在NASCAR组委会和网上社区工作人员的协助下,1997年11月,一个名为“整体娱乐网络”的《NASCAR》系列游戏在线对战平台得以成立。赛车游戏电竞化的大幕被彻底拉开了。
1992年,刚刚进入游戏制作没有多久的年轻制作人山内一典带领一个15人的游戏开发组,着手开发家用机上第一款真正意义的拟真赛车游戏。当时谁也不知道,这款游戏最终会改变赛车游戏行业的面貌。1997年,《GT赛车》(Gran Tursimo,台湾官方译名《跑车浪漫旅》)在索尼Playstation平台问世。在当时,《GT赛车》被认为是拟真度最高的赛车模拟游戏之一,提供了丰富细致(当时而言)的调校选项和开放式结局的生涯模式,在生涯模式里,玩家必须通过驾驶测试来取得驾照,解锁通往比赛之路并选择生涯路径。
在《GT赛车》之前,家用游戏机平台上完全没有能卖得动的拟真赛车游戏(世嘉在MD上做过以F1为主题的Fastest One,很多人不适应拟真定位,一片批评之声)。也没有销量百万级的商业奇迹。《GT赛车》以1085万份的总销量向游戏业证明,拟真赛车游戏可以在纯粹的家用游戏机平台上创造现象级业绩。从这个角度来讲,山内一典推开了一扇大门,最终使得家用游戏机玩家无需另购高配电脑,就能玩到《极限竞速》、《赛车计划》、《神力科莎》;比模拟飞行游戏玩家方便多了。
《GT赛车》对于中国大陆地区玩家另有一层意义。PS2上的《GT赛车3》和《GT赛车4》直接催生了中文世界(横跨台海两岸)早期的著名拟真赛车社区GTKINGS,可以说《GT赛车》是早期中国拟真赛车玩家的“乳母”。后来随着LFS和RFACTOR的出现,GTKINGS发生了分化。
在家用机和街机领域,此时还有一家致力于拟真赛车游戏开发的厂商,那就是大名鼎鼎的世嘉公司,MD时代的《Fastest One》、街机和DC、PS2时代的《法拉利F355的挑战》,都是拟真赛车游戏领域当年的绝对硬核顶级制作,在家用游戏史和街机游戏史上堪称两座灿然的金字塔。值得一提的是《法拉利F355的挑战》的制作人铃木裕,也是《莎木》和《VR战士》的缔造者,在此谨祝《莎木3》顺利完成、大卖百万份!
1996-现在:物理引擎的时代、拉力类游戏的独立、电竞化加剧
1996年起,在独立GPU的加持下,游戏机和电脑平台的赛车游戏在画面和物理上发生了突飞猛进的变化。更重要的是:由于硬件算力的大幅增强和模拟运算技术的发展,过去一直限于科研和国防用途的物理引擎(冷战时期ENIAC曾用物理引擎来计算弹道)在游戏界迎来了大爆发时期:碰撞检测、软体动力学都得到大量运用。 拟真类赛车游戏也随之迎来技术高峰。
2004年,经历了一连串不算成功的拉力赛作品之后,《理查德伯恩斯拉力赛》横空出世。《理查德伯恩斯拉力赛》拥有8辆赛车和36条赛道。在技术进步加持下,《理查德伯恩斯拉力赛》的物理表现到达了一个顶点,借助a9一位老玩家的话:锁死轮胎和不锁死轮胎体现得非常清晰:尤其是在附着力低的地面上行驶的时候,如果轮胎锁死,就算不打方向,赛车仍然会横向漂移。著名拉力车手塞巴斯蒂安勒布也对《理查德伯恩斯拉力赛》赞不绝口,相比之下,同期的《科林麦克雷拉力赛》显得非常娱乐。需要指出的是,在星空娱动的代理下,《理查德伯恩斯拉力赛》推出了国行简体中文PC版,当年定价69元。
由于拉力车手理查德伯恩斯本人在2005年底过世,《理查德伯恩斯拉力赛》成为绝响。《世界拉力锦标赛》和《科林麦克雷拉力赛》又偏于娱乐。拉力领域一度后继无人。这一时期还发生了世嘉把世嘉拉力工作室卖给Codemasters的事件。一时间,拉力迷们陷入了比较寂寞困顿的状态。
星移斗转,经过多年精心准备,Codemasters在《尘埃拉力》发力转型,从娱乐赛车转到了拟真赛车,极力还原拉力赛道的危险和颠簸,外媒的评论如下:“轮胎爆裂、散热器过热。玩家会发现,只消失控一次,往往就会造成以很长时间磨蹭过终点线的后果”。“这是《尘埃》系列有史以来最好的作品,拉力迷会发现,那种只受部分人欢迎的1990年代美国怪味已经消失无踪了”。《尘埃拉力》在海外获奖无数,销量上也一度爬到英国PS4销量榜第一名的高位。
2017年3月,继承《尘埃拉力》精神,并引入RallyCross跨界拉力版块的《尘埃4》正式上市,该作还拿到了FIA RALLYCROSS 世界锦标赛的正式授权,还允许玩家编辑赛道。赛车总数增加到50多辆。新增”YOUR STAGE功能“自定义赛道,包括赛道风格、弯道数量、比赛地点、甚至天气等等。在编辑完之后,你也可以邀请好友来和你同场竞技。还设置了”尘埃学院“版块,几乎是手把手教会大家各种有用的驾驶技巧,相比旧作,对新手更加友好了。
令人遗憾的是,《尘埃》系列的亚洲代理商万代南梦宫娱乐似乎对《尘埃》的中文版销路不看好,《尘埃拉力》和《尘埃4》在港台地区,无论是游戏机平台还是STEAM平台,都没有繁体中文版。而万代南梦宫总公司买断全球发行权的《赛车计划2》就有繁体中文字幕。
值得庆幸的是:腾讯WeGame平台将《尘埃4》引入了国内,在去年的核聚变现场也有一些玩家得以抢先体验到。WeGame团队对游戏进行了全面的本地化,除了简体中文之外,还制作了全程官方中文领航员语音,也算是一大业绩了。
近年来主要是在电竞化角度发力最大的游戏莫过于IRACING,出自David Kaemmer的手笔,背后更有英超利物浦队老板约翰二世加持。iRacing的筹备正好始于2004年,旨在打造一个能够供一流职业赛车手和模拟竞速爱好者同场较量的在线平台。官方赛事大多为真实汽车赛事组委会官方授权或与组委会联合举办。NASCAR组委会给iRacing的虚拟竞技选手们带来一份大礼:NASCAR将IRacing与NASCAR合办联赛的参赛选手视作运动员,在官网刊载新闻;对于每年在iRacing与NASCAR合办联赛的最高级比赛胜出的选手,NASCAR出面按照现实赛车手同等规格举办记者会和颁奖礼,并颁发奖杯和奖金。此举在欧美两地的游戏业和电竞业内部引起震动。
为了维护安定有序的比赛氛围,也为了让广大志在征服赛道的车手在屏幕前体验到危险性从而提升安全驾驶意识,IRACING设置了SAFETY RATING(安全评级),在比赛中激进超车、恶意碰撞都会被大量扣分,而安全评级分数过低的选手即使成绩再好,也会被划分到”新丁“组。这样的选手必须到反复参加低级别比赛,安全谨慎保守地完赛,同时把成绩保持在一定水平线上,才能把自己的安全评级拉回来。同时还有一连串其他的赛制安排。
与一般家用机游戏不同,iRacing只有区区几十辆赛车,却有80多条赛道。该游戏推行订阅制,两年合计人民币六百块钱,赛道有时也要收费,但收费金额远低于国产手游和网游,基本上一千块钱两年畅玩,对PC要求其实也不算高。但IRACING没有家用机版本和缺乏对亚洲语言支持,致使其在中日韩三国都归于小众。但对于高手来说,通过IRACING实现靠模拟赛车养活自己(赛事奖金很高),以及结识小维斯塔潘这样的高手,使得IRACING分外吸引人。另外,IRACING也是去年迈凯伦最速玩家比赛的官方合作游戏之一。
另一款在电竞化方面大规模发力的莫过于Rfactor 2。Rfactor的兄弟Rfactor Pro被广泛用于一级方程式车队、WEC车队和各种房车赛车队的备战训练。Rfactor2自身也受到国际汽联电动方程式组委会的认可,成为电动方程式附设电竞比赛的指定软件平台。事实上Rfactor 2几乎拥有全球最大的核心竞速爱好者社区。
家用机方面,GT SPORT大量模仿了iRacing的相关经验——但在物理上还有很大保留。今年4月,国际汽联正式授权的FIA GT在线锦标赛将正式开打,该锦标赛标榜全球总冠军将赴FIA年度盛典获得颁奖——与iRacing一个路子。索尼互动娱乐上海有限公司正在积极准备GTS国行版的上市(海外版内置大量教学视频和汽车宣传视频的YouTube连接,但在国内涉及到网络机顶盒资质等问题)。《极限竞速》方面则有自己的国际大奖赛,赶在国际大奖赛开打之前,微软中国正式发行了国行实体版《极限竞速7》,国行版《极限竞速7》一样支持XPA,京东、淘宝、微软官方商城均有销售,标准版249元。
再回头看看国内的发展情况:国内最大最正规的GT赛车电竞俱乐部是CRC CNGT俱乐部。最大最正规的《极限竞速》俱乐部是MGC俱乐部。这两个俱乐部均脱胎自昔日的CRC俱乐部。其中相当一部分人也关注着PC平台的赛车游戏。《尘埃》《iRacing》《GT》《极限竞速》样样都玩,是个中大佬的常态。从这个角度来讲,除非个别在论坛挑事斗图的,各个拟真赛车游戏的受众群之间的距离,并没有想象的那么遥远。
结语:对于赛车游戏来说,文化、娱乐与拟真一个也不能少
国际上一直有一种把拟真游戏分为拟真娱乐和纯拟真游戏加以区分的浪潮。《GT》和《极限竞速》长期被归为拟真娱乐类别,即入门级比较照顾新手和带有娱乐成分的拟真赛车游戏,《尘埃4》也有被归入这一类别的倾向,《GT SPORT》相对于GT系的旧作有一定硬核化倾向,但可能受市场影响,近期又在抓地力上进行了小幅强化,相当于从川菜改成了朝鲜族辣白菜。部分标榜资深SIM党的玩家动辄对拟真娱乐类游戏的玩家进行攻击,《尘埃4》的玩家也在遭受攻击之列。请恕我直言,如果用于锻炼驾驶技艺,对拟真游戏进行区分确有必要;但是拟真娱乐类游戏在宣传汽车文化和把新人”扶上马送一程“上的作用是纯拟真游戏注定无法实现的。
笔者在此略表希望,希望大家对每一个平台都给予包容和鼓励,无论是Wegame、国行XBOX还是国行PS4,众所周知,过审不容易,愿意正式进来发行国行版的,都是真心想要入华的。让我们多给他们一点掌声吧!
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