擅长动作游戏的白金工作室(Platinum Games)在业界也算是享有盛名,不仅是在亚洲,欧美也有固定的一批玩家是他们的忠实拥趸。在上周的文章《琉璃瓦,贡多拉,还有花 |《猎天使魔女》中的建筑与场景设计》中我也提到过,白金工作室经常会在开发者日志中分享许多美术设计方面的趣闻和幕后故事,对于喜欢他们的朋友来说拿出来翻翻看应该也挺有意思的。之前分享了建筑与场景设计,这次就来聊聊贝姐以及那些极具美感的敌人。 *《猎天使魔女》中的敌人是由橋本祐介设计的,贝姐的概念原画由島崎麻里负责,所以下文都将以他们的主视角来叙述并分别标注。 大家好啊,我是《猎天使魔女》的监督以及设计师橋本祐介,游戏中我主要负责各种怪物的美术设计。老实说这还真不是个简单的工作,为什么呢? 本身就已经快要忙不过来,真搞不懂为什么我还要自告奋勇地揽下设计工作。
好吧不唠叨这些了,说回正题,让我们从一些初代就有了设计灵感但没能实现的怪物开始吧。
上面这家伙我们一般简称“无头”。从一开始我就是想要把他设计得强大、庄严、冷峻而又神圣,同时又有点笨笨的。你能看到剑上有一张脸,那真的就是他身体的一部分,而其他的部分其实是被这把剑所控制的。在设计他时我的脑海中就有这样的想法:只要这把剑完好无损,他的身体就可以无限再生。
如果能有这样一位天使,他的攻击方式是依靠治疗同伴并且提升他们的攻击能力,应该也挺有趣的。在这个想法的引导下,我设计出了Enrapture,也算是从初代设计里汲取的养分了。
坦白说啊,我真的觉得初代《猎天使魔女》几乎榨干了我全部的创意,所以既然初代游戏的敌人设计得很棒,为何不在续作中加以借鉴呢?不过没多久我就意识到这想法有多愚蠢。随着游戏的开发,我们越来越清晰地感受到,如果重新设计过的贝优妮塔还在和以前的敌人战斗,实在是太没劲了。作为监督,这显然是我不想看到的。不过这就又回到了最初的苦恼,该怎么设计新的敌人呢?好在后来我猛然间意识到一个关键问题,应该跳脱出人性怪物的框架,所以我们的半人马天使也就应运而生。
诚如你所见,Acceptance 的形象为半人半马,是游戏里十分常见的敌人。
在《猎天使魔女2》中,通过闪避敌人的攻击来触发魔女时间进行持续攻击是非常基本的游戏方式。为了实现这个目标,在设计时就要考虑到怪物的轮廓和受击动作都必须相当清晰(大部分类似《猎天使魔女》的动作游戏都是如此)。所以在二代游戏里,对于敌人的人形态设计都比较中规中矩,而马形态则比较自由奔放,就好比说我们把他的脸安置在腹部。在设计时我们就认为大部分贝优妮塔的攻击可能都会落在这个区域,所以看他受到攻击时有怎样的反应应该也是挺有趣的。除此之外,我还特意在他的装甲、服饰上花了些心思,想让他看上去像是初代游戏里 Affinity 天使的“升级版”,毕竟这是《猎天使魔女2》嘛。
我没有存草图和草稿的习惯,所以没法向你展示我把人形态与马形态融合的过程,不过 Acceptance 真的是我花费精力最多的角色了。团队里许多其他组的同事都觉得 Acceptance 作为一个比较弱的敌人,体型显得有些太大了,但我还是挺满意这个设计的。
说到 Urbane,我希望能从他的外观向玩家突出两个特点:力量、些许残暴。因此我加大了他上半身的尺寸比例,还给配备了两个大铁球当作武器。对了,游戏里他还有冰、火两种特殊版本。
Belief 也比较有趣,当时我脑中对他的概念设定就是“不对称”外形,这样的话玩家也比较容易明白他会怎样攻击。而我真正着手设计的时候才意识到,初代《猎天使魔女》中还没出现过不对称的敌人,所以正好也就设计了 Belief。
《猎天使魔女2》中的初始地是 Noatun,一座坐拥众多航道与湖泊的海滨城市。所以我就想到设计一种既能在水中也能在陆地上活动的天使,这就是 Fidelity。
Glamor 的外形看上去有一点像“龙”,既然初代中已经有了外观和龙相似的天使 Fortitudo,所以在设计 Glamor 时,第一要务就是得让他的外观和动作与 Fortitudo 不一样。
大家好啊又是我,橋本祐介。之前的日志里我分享了一些《猎天使魔女》中“天使”的美术设计,那这次呢就来聊一聊游戏中的“恶魔”。 和“天使”世界的等级森严完全不同,恶魔们所处的炼狱就是一个弱肉强食的残酷世界。那设计方面呢,我想避免以往恶魔们邪恶残暴的冷酷印象,想尝试往机械、无机的方向探索。
Hideous 的外形很容易给人一种疏远感,我想营造出的感觉就是像潜行于地狱中的猛兽一般,伺机寻求杀戮。和半人马 Acceptance 比起来,设计 Hideous 时相对来说就轻松得多。
Fury 的特点在于他眼中发射的魔法能量,能减慢贝优妮塔的行动速度,我在设计他时突出的重点就是“石化凝视”。为了能使他的这种攻击容易分辨,我还特意加入了睁开眼睛的状态。
Pain 在强弱程度上和 Beloved 天使相当,对于他我的设计目标就是尽可能有别于普通的人形机械,给战斗过程带来一些新鲜感,另外我也觉得可以变形的墓碑实在是太酷了,而且动画组的同事们给他设计的变形过程真的太合我意了!最后的成果自然也是很成功地把他塑造成了一个令人敬畏的敌人。
我相信 Golem 这个名字读起来一定会让玩过一代的老玩家觉得亲切。他算是比较特殊,既不是天使也不是恶魔,可以根据情况改变自己的外形来适应战场。
Gomorrah 算是初代游戏最标志性的地狱恶魔之一,在新作中我沿用了之前的设计思路,并且把他全部的身体展示给玩家。对了,这里还得感谢模型师的杰出贡献,Gomorrah 才得以变成令人生畏的 Boss 角色。
恶魔犬 Labolas 在游戏中好像有取代 Gomorrah 之势。他生来手脚上就长有脸,在我设计时就有一个疑问,他吃东西时会不会自己跟自己打起来...
在新作里,有不少像 Diomedes 一样首次亮相的新角色。当然了,除了角色,新的“Umbran Climax”也是十分亮眼。装备不同的武器,发动 Umbran Climax 时的攻击也会不一样,换上你最喜爱的武器在游戏中试一试吧!
大家好(是不是设计师都只会这样打招呼...),我是島崎麻里,是一名自由设计师,在《猎天使魔女》系列游戏中我都有参与设计工作。在新作中贝优妮塔的外观发生了一些变化,借此机会和大家分享一些贝优妮塔与贞德的新设计。 现代魔女“贝优妮塔”是这个系列的主角,玩过前作的玩家肯定立马就会注意到贝优妮塔标志性的长发不见了。在和桥本前辈还有神谷前辈讨论过之后,我们三个人一致认为贝优妮塔不是那种喜欢一成不变的女孩。对于女孩来说,发型往往能看出她最近的心情,所以我觉得剪了短发的贝优妮塔应该是心情还不错。当然也很难说之后会不会再换别的发型,总之女孩的心思你别猜。
在这次的新作中,贝优妮塔的服装主题是“坚强”(Solid)。
她的连体紧身衣主色调依旧是黑色,而且我觉得短发也让她看上去多了几分男性的阳刚气概。前作中对于贝优妮塔的设计注重表现“身材曲线”,这一次则更多地突出一些棱角分明的元素,她的全部服饰配件也遵循这样的原则,除了她的眼镜是比较可爱柔和的设计。
该在哪里展示贝优妮塔的肌肤,其实在设计过程中有着一些争论。当我们决定为她设计一件新的披肩时,就没有给她紧身衣的前面设计开口,为的就是能突出这件披肩斗篷。作为交换,在紧身衣的后面就开了很多开口以展现贝优妮塔的肌肤。
考虑到水是续作中的重要主题,所以桥本前辈提出要给贝优妮塔增添一些蓝色主题色。而这其实比我原本预想的要困难得多。
蓝色最大的问题就是,在贝优妮塔黑色为主的服装上,不如前作的红色对比度高。蓝色对于人眼来说比较温和,所以想要在游戏里的其他颜色中突显蓝色还真是让我很头疼。更要命的是,我还必须得用黑色和银色来搭配,对我来说简直就是噩梦。
不过在许多次的头脑风暴之后,我在贝优妮塔的武器上找到了突破口。就像之前所说,如果过于强调的蓝色的话就和贝优妮塔的整体风格不搭,所以最终的设计里除了武器主要是蓝色,我还在衣服运用了许多蓝色阴影,并且加上了一些金色的胸甲作为点缀。
为了配合贝优妮塔的新造型,我给她的新武器加入了一些复古格调,并且还为手和脚上的每把枪都单独设计了一个小吊坠,每种颜色都对应一种情感。
在大部分设想都确立之后,回过头来再看,我意识到,新作中的设计方向完全不同于上一作,甚至可以说是完全的反向。对比来看,我觉得新作中贝优妮塔的造型应该还是会被大家接受的,也有信心大家会喜欢上新造型。虽然她带给你的感觉可能会完全不同,不过依旧还是你心中的那个贝优妮塔。
好啦,今天想要说的就是这么多啦,还请大家一定要期待《猎天使魔女2》的发售哦。
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