大家好,我是来自娜儿—鲁拉里的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼。《洛奇》作为一款05年开始运营的老游戏,今年也即将迎来他的第13个年头;作为一款与魔兽同时代诞生的优秀网游但却总是不温不火,令我很是惋惜。
洛奇里很多设计即便以今天的目光来看仍然毫不过时,甚至超前。洛奇2已经难产,今后恐怕也很难再有能继承洛奇衣钵的游戏了。写这篇文章的目的也很简单,就是单纯希望通过对洛奇这些前无古人,甚至可能后无来者的系统进行分析,让更多人认识到这款被埋没的神作,也为后世优秀网游的创作提供更多参考。
在网游的设定上,玩家操纵的角色“米莱西安”可谓是网游史上最为独特的主角吧。他们虽然不老不死,能够舍弃肉体不断轮回,甚至后来还拥有能与神抗衡的能力。但他们也会与常人一般会受伤、会饿、有喜怒哀乐,最初他们也是被狐狸随便蹂躏的存在。谁又知道每一个能够日天的米莱西安究竟默默地进行了多少修炼,又经历过多少辛酸与落命呢?爱琳之所以难忘,是因为我们融入了这个角色。正因为真实,我们才能像亲身经历了一场异世界冒险一般怀念这个游戏。
今天,我们就来从各种细节以及数值设定上,去剖析一下初代恶魔猫是如何塑造一个有血有肉的米莱西安。
在角色形象设置上,游戏提供了非常丰富的要素,性别、肤色、发型、发色、脸型、表情、嘴型、眼睛、眼神等。玩家可以根据自己的喜好来设置具有个性化的角色。
在2007年的远古争霸版本中,分别加入了精灵与巨人两个种族。各个种族的能力倾向都不一样,各自拥有种族专属技能。
洛奇的角色是拥有饥饿度、身材等与生活息息相关的设定,随着游戏时间的流逝角色会进入饥饿状态,长期不进食将会影响到战斗的发挥。
这时候玩家就需要进食,洛奇为玩家们提供了丰富的食物以及素材,不同的食物会有不同的效果,例如吃肉类容易长胖,吃水果类则有减肥功效。身材的变化也会潜移默化地影响到角色自身的能力,胖的人将拥有更高的力量,而瘦的人会获得更高的敏捷度。这些设定都是非常符合我们的生活,进一步提升了玩家的代入感。
在当时那个年代,能获得金币的途径实在是少之又少,升级速度也不快(升级会回复所有的饥饿度)许多玩家都不舍得买东西吃,只能默默地做兼职。然而在野外刷灰狼的过程中会掉落不少肉片以及大块肉,新手不懂得这个机制,捡到肉就吃,于是乎当时的玩家角色基本一抓一大把的胖子。然而现在转生以及升级节奏都变得很快,大家都是以瘦为美,大街上也再也找不到任何一个胖子了。
如果你坐在篝火旁坐下休息并使用食物的话,可以把食物分享给队友,人与人之间的羁绊就是在这种氛围中建立起来的。
玩家在创建角色时可以选择从 10 岁到 17岁之间 的一个年龄开始,并且年龄会随着游戏时间的进行而自然增长,直到25岁为止。年龄不同会直接关系到角色的身高差异和步频的快慢差异,而角色的各项能力也会随着年龄的变化而变化。
现实时间一周为游戏时间一年,每逢周六角色年龄会增长,每逢年龄增长时,玩家的能力都会得到成长,由于年龄越小的角色基础属性越低,其生日时的成长幅度也便越大,等级成长潜力高,年龄大的角色反之。生日时会收到灵魂之流引导者“娜儿”为玩家送上的生日礼物,在20岁生日时更会收到特别的礼物。
在游戏中,玩家可以通过各种方式表达自己的情感,玩家最常用的通常是“ALT+1~0”的组合键。按下此组合键后,角色头上会冒出一串省略号,并作出对应的表情。
因为战斗中大部分时候看不到表情,大家通常用头顶冒出的省略号表示战斗中遇到的那些令人无语的状况。
当在聊天界面中输入了一些与情感表达相关的词汇后,人物表情也会作出相应的变化。
此外,当身边有人在谈话或进行各种活动时,角色还把目光投向他人,表示关注。
伴随着战斗状态的改变,角色的表情也会有相应的变化。
洛奇的主角在设定上为不老不死,转生系统允许米莱西安舍弃旧的肉体,转到新的肉体上重新开始在爱琳中的生活。洛奇中的人物等级分为“一般等级”和“累计等级”,转生后就可以更改自己的年龄与外貌、甚至性别,“一般等级”会被重置为1级,角色会保留前一世的技能并可以重新选择新的才能 。
早期洛奇的转生需要付费,每次转生至少需要等待三周,角色等级升级所需经验值很高,因此角色的成长速度相对缓慢。后来玩家不但可以免费周转,而且活动还会送各种各样可以重置转生时间以及一般等级的药水,从此洛奇的节奏就吃了泻药一样被加快了。由于累计等级没有上限,这个核心设定也成为了后期角色养成节奏加快后米莱西安实力膨胀(技能全满)的重要原因。关于对转生系统的改变的看法我在下文会继续提到。
有意思的是,与其他游戏人物等级提升即可获得技能点提升技能相比,洛奇中的技能是需要修炼的。换言之,无论你再如何提升等级,如果你不下苦功去修炼自己已经习得过的技能,你是无论如何都得不到成长的。一个强大的米莱西安背后,蕴含着玩家们无数的汗水与付出。
小结:我认为,角色的真实就在这种互动中体验得淋漓尽致,而米莱西安的灵魂也在这一点点的细节中被塑造起来。我们就在这些无处不在的细节中慢慢产生了代入感,而游戏中的角色仿佛便成了另外一个自己。
生命值(Life)——角色可承受攻击值的上限。与其他游戏不同的是,洛奇拥有“负伤”的概念。
魔法值(Mana)——角色在使用魔法时可消耗法力的上限。魔法值的自然回复速度很慢,在夜晚阿维卡(月亮)出现后会受其影响提升回复速度。
体力值(Stamina)——体力值是角色在使用战斗系技能时可消耗的体力上限,与其他游戏不同的是,洛奇拥有“饥饿度”的概念。
防御——每1点防御抵消1点伤害。
保护——每1点保护抵消1%的伤害,并且可减轻负伤(具体计算方式我忘了……)。
负伤——伴随着战斗的进行,角色的生命值会慢慢变得难以恢复。在受到敌人攻击会造成自身负伤,俗称“黑血”。负伤部分无法通过时间流逝或生命药水回复,需要使用绷带进行包扎治愈。
饥饿——伴随着时间的流逝,角色会慢慢变得饥饿。当角色饥饿时,最大体力值将会不断减少,饥饿部分无法通过休息或体力药水进行回复。从而影响战斗的发挥。
药水中毒——当角色过度摄入药水时,角色会喝药成瘾,产生相应的副效果,具体见下文。
注释:由于负伤(整条血都黑了)加药物中毒(意志清零),我已经无法通过药水回复,而身边的硫磺蜘蛛在死亡后会大范围爆炸,我基本必死无疑。
洛奇的世界看似人畜无害,但在实际的战斗中却是危机四伏。在早期的洛奇中,生命值、魔法值、体力值只能通过升级战斗精通、魔法精通、制作精通等少数技能有限地提升其上限。在上述精通技能的等级相同的情况下,高等级玩家和低等级玩家的基础数据基本差别不大。
与其他游戏不同的是,洛奇中与生存息息相关的“防御”与“保护”是极难提升的。一方面,能够提升防御基值的只有“防御”技能,而另一方面除盾牌以外的装备对防御的提升又极其有限。
然而,与米莱西安们战斗的往往是拥有数倍于自己生命的小怪,甚至是几十上百倍于自己生命的BOSS。另一方面,战斗中还会受到各种负伤、饥饿以及中毒等状态的困扰。换言之,洛奇中的角色无论输出再怎么强大,生存能力仍然十分脆弱。
因为,我们是有血有肉的人,我们会痛、会饿,被杀就会死,这么简单的道理还不懂吗。
当然从中期开始,那些从公测一直坚持下来的或者是特别肝的玩家也能单刷各种高级副本了。但这并不意味着他们进图就是能够开无双,也不意味着他们能够站桩强吃伤害。他们依然还是那个脆弱的米莱西安,他们仍然需要用他们的智慧与技术去各个击破。
备注:具体数值可以参考我上面的人物面板,我作为一个中层玩家,生命、魔力、体力的上限均值也就在250左右。(当然带个盾牌加防御大师的话还是挺能扛的)
力量(Str)——与剑、钝器类等近战伤害挂钩。
敏捷(Dex)——与弓弩等远战武器伤害以及攻击平衡性挂钩。
智力(Int)——影响阅读的成功率,以及与魔法攻击力挂钩。
意志(Will)——与暴击率以及意志生还率挂钩。
幸运(Luck)——与暴击率以及“Lucky Finish”的发生率挂钩。
首先不得不说的是“意志生还”/“濒死”的设定极大地刷新了我对游戏的三观。
意志生还(Deadly)——人物在遭受超过自己生命值上限的伤害时,会有一定几率触发“意志生还”效果,此时人物会进入濒死状态(Deadly状态),在此状态下受到任何攻击都会导致无法行动状态。
意志,米莱西安们在这个鬼畜的世界里又多了一线生机。
据我所知,在洛奇之前、同期、之后的几乎所有游戏,能够实现1血不死的大都是通过魔法、状态Buff、装备特效、人物羁绊联动、剧情需要等手段触发,而能像洛奇这样通过与人物意志挂钩的触发手段我从未见过。如果有,请告诉我
其次不得不提的便是“药水中毒”的设定,同样也是前无古人后无来者。
药水中毒——当角色短时间内过度摄入药水时,角色会喝药成瘾,画面会提示“药水好像很好喝”。此时药水效果会提升,甚至翻倍;但相应的代价是某部分能力值会降低。例如生命药水和体力上瘾则会降低智力和意志力,在战斗中具体表现为难以意志生还、魔法技能输出暴降、暴击率下降等;魔法药水喝多了则会降低角色力量,导致手软脚软无法近战输出。在药水中毒状态下无法使用诸如“完全恢复药水”一类高级药品,因此玩家需要权衡好药水中毒效果的利弊。
早期洛奇并没有对药物中毒的设定有太多描述,很自然而言地就融入了游戏中,我自己也是玩了一段时间喝药喝多了才发现的。为此后来还专门更新了一个与药物中毒相关的技能。
我们不是热血动漫的主角,我们的生还不靠主角光环,也不靠逆天改命的魔法,我们只是一个普普通通的人,我们靠自己的意志。
而“药水中毒”的设定也恰恰说明了药物依赖会削弱人的意志。这两个前无古人后无来者的设定极大地提升了玩家的代入感。
头衔——在游戏中满足特定条件时,角色可获得对应头衔,装备头衔后可获得相应的能力加成。头衔往往象征着玩家在游戏中的成就,既有偏向战斗的实用型、也有偏生活化的成就型,而且会隐含不少小彩蛋。每一个头衔,都象征着玩家在爱琳生活中不一样的故事。
Lucky Finish——战斗或采集中会有一定概率触发,战斗中触发会掉落大量金钱,而在采集中触发则会掉落更多的素材。
一直以来,游戏性与设定的关系就如同鱼与熊掌,二者兼得太难 。至少在当时的那个人心仍然没那么浮躁的环境里,我认为这些设定与游戏性兼顾得相当之好。
不过时代总是在向前,生活节奏也在不断加快。我们也不能总怀念过往的美好。做出来的网游是要赚钱的,是要玩家买账的。在现实面前,再大的理想都很可能流产为空谈。至少在入门门槛上,这样的设定并不受部分追求屠杀爽快感的玩家欢迎。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,不同的人对上述设定的看法也不一样,但至少我自己是十分喜欢的。
因为上述设定不仅为我们塑造了一个有血有肉的角色,而且还为互动、社交的进行打下了基础。游戏中的各项数值时时刻刻在提醒你——你只是一个人,你需要队友。米莱西安们之间能建立如此深厚的羁绊,上述设定是绝对少不了的。
首次入坑于2005年,目睹过女神降临时期的盛景,后由于G2帕拉丁更新收费AFK一年多,直到圣骑战争版本免费后回归(07年2月前后)。2011年正式长期AFK,期间仍然关注洛奇的消息,多次短期回归。
声明:本文仅讨论2011年文艺复兴版本前的《洛奇》,并将着笔于G1、G2、G3时期。
白广大:文章题图作者为 @糕壮壮,因更换图片时并不知道作者出处,在此向@糕壮壮老师致歉!
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