在洛奇的日版CD中,其主题曲名为:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思为“(年轻时)奶奶讲过的故事”——国服翻译。谈到旧版的洛奇,刻骨铭心的内容太多了。例如跑女神、绷带、治疗、门口吸怪、堆尸、团灭、怪物AI、体力管理等等。这些上古版本对新人而言是个既陌生又神秘,却又是老玩家记忆与话语中绕不开的一个主题。《Mabinogi》作为一首在洛奇中被传颂的歌曲,在游戏中被多处提及。新人们从老玩家口中多方探寻那个神秘而又遥远的旧洛奇,不正如我们玩家从NPC口中探寻爱琳的过往吗?
那么,让我们一同唤醒沉睡的记忆碎片,回顾这个独特的爱琳世界吧。
在早期的洛奇里,能让玩家心甘情愿掏钱包的往往不是那些屠龙神装(因为有你也屠不了龙),而是那些无法轻易入手的稀有色装备、抑或是色彩斑斓的染色道具。那时候论坛里讨论得最多的往往不是刷怪、不是强度,而是染色的选择、服装的搭配等。
前面提到,洛奇玩家们都是极强的代入感,而代入感恰恰来源于处处为展现角色个性的设计。
你的脆弱,展现出你是一个有血有肉的普通人;你的头衔,倾诉着你在爱琳发生过的独特的故事;你的穿着打扮,显示着你的时尚品味。
即便是同一套服装,不同的捏脸与配色,在穿着效果上千差万别。
《洛奇》可能是据我所知的市面上第一个拥有成熟完善的染色系统的网游。此外,听朋友说《梦幻西游》可以通过彩果和花豆进行对头发和衣服进行“染色”,但可以选择的颜色只有预设的寥寥数种,本质上和换预设皮肤没什么区别,我个人认为并不能将其称之为“染色”,同样《仙境传说RO》亦然。后来的《洛奇英雄传》毕竟是同一个妈的孩子,自然也继承了洛奇里成熟的染色系统,现在比较火热的《最终幻想14》据说也有染色系统,然而比起《洛奇》这位前辈似乎也显得有些局限与逊色。(预设颜色,非RGB,不过部位区分还是可圈可点的)
洛奇中的染色药水分为两种:普通染色(普染)与固定染色,两者的共通之处均为只能对布料进行使用。
玩家帐号里的所有角色在每周二可通过天天送礼(玩家付费服务)获得一个普染,对需要染色的装备使用后,会出现一个染色面板。玩家可以在染色面板中选择自己想要染色的部分,一般分成A、B、C三个部分,选择好对应部位后,玩家便需要从染色板上取色。
装备的部位由其本身的结构决定,例如有些长袍就有可能分成“主体”、“腰带”、“挂件”三个部分,普通长袍可能就一整块连着只有一个部位,总之不同装备的区分都不一样。另外,根据装备材质(布、皮革、丝绸)的不同,染色盘的色域也有所区别,其中皮革还有“有光皮”和“无光皮”的区别。
早期只能对衣服等布类装备进行染色,金属与木制品等装备不可染,若装备的某个部位为金属成分,则无法使用布料染对其染色。后来开放了金属、精灵武器、宠物、魔杖、乐器等多种染色,玩家的染色自由度更高,不过稀有色装备从此急剧掉价了。
普染的颜色是一个可控的随机结果,玩家需要进行一个小游戏,通过移动5个固定距离的取样点从调色板中选择心仪的颜色。当然后来出现了“染色助手”之类帮助玩家取色的插件,但由于5个取样点之间的相对位置固定,即便借助插件最多也只能将某种目标颜色的概率提高至60%左右,剩下的就看脸了。
洛奇中的每种颜色都会有对应的RGB值以及对应的16进制颜色代码,因此洛奇中喜欢玩时装的玩家心中都有一个代码表,甚至有朋友逛街时看到衣服直接脑补出对应的颜色代码。
不过,普染的颜色范围虽然丰富,但无法染那些相对稀有或闪烁的颜色,例如宠红(FF0000)、宠蓝等(0000FF)等,换言之普通染色的色域是被限制的,这时候就要用活动限定、转生礼物(付费转生期间)或(氪金)才出的固定染色了。
固定染色中的“固定”是指颜色已经决定好,并非指颜色“固定不变”,换言之,固染中还有带“闪烁”效果的颜色,我们称之为“闪染”。
这是我自己染的一件带防沉迷效果的长袍,穿着这东西站街估计得被全服人拉黑吧233。(备好墨镜)
比如说,在通关新手地下城“伊比”时,会有一定概率获得纯黑色的木剑;在钓鱼时,有极低概率获得的红黑色皮制长弓;在击打村庄的告示板时,有极低的概率获得黑白色的圆盾(俗称熊猫盾);在通关拉比低级魔族地下城时,也有一定概率获得纯红色的弩。有趣的是,这些颜色稀有的武器在性能上与店货毫无区别,然而却令无数玩家心驰神往。特别是红黑弓,当年一把能卖上好几百人民币。(洛奇的物价其实还是挺便宜的)
除此之外,某些店货装备的颜色会每隔一段时间刷新一次,于是就产生了一个很有意思的现象——蹲商店。
某些玩家在看到市场的需求后,便经常守着商店,一旦店货刷出一些颜色比较好看,例如“科尔皮鞋”、“变形剑”,甚至是“乐谱”、“弓箭”,就大量买爆(当然成本也不算很高),然后拿到摊位上翻几倍出售。当时的洛奇玩家们花钱不图别的,就图自己能穿些颜色好看一点的装备,也算是洛奇的一大奇景了。
当然店货道具颜色的变化还是比较局限,不至于抢染色道具的生意。正所谓三十年河东,三十年河西。后来由于各种新系列染色的引入以及一些奖励大量纯色装备的活动,导致纯色物泛滥,这些身份象征RP物也就成为了历史的眼泪了。
正所谓“台上三分钟,台下十年功”,《洛奇》中的角色并不都是才能与生俱来的天才,他们和我们一样,学习是建立在认知、模仿、改进的基础上的。变强并非一朝一夕的事情,成长需要踏踏实实地一步一个脚印。
每个技能最开始一般为“练习”级,在满足一定的学习条件后会正式获得技能,变为F级。
印象中早期的洛奇中,玩家的角色是不会“反击”与“暴击”这两个技能的,某些技能必须触发特殊的条件才能学会。
以“反击”为例,在玩家第一次被敌人反击的时候角色会了解到有反击这么一个技能,但此时技能仍然无法使用,直到玩家累积到一定的被反击次数才会满足修炼项目。
当修炼完成意味着角色正式理解何谓“反击”,并学会了如何将其应用到战斗上,此刻开始角色便可以使用“反击”技能。
之后,玩家便正式踏上了技能的修炼之路,但技能不是说你有钱有肝就能简单提升,玩家需要满足各种各样的修炼条件,例如要求技能的使用次数、疯狂暗示技能的使用情景、利用技能战胜强大的敌人等等。不过某些修炼条件一开始为“未知”状态,需要玩家在实战中去寻找。
正所谓“切磋”,人更能在与不同实力的人切磋的过程中获得成长。洛奇的技能修炼系统作为最具特色的系统之一亦是如此,例如战斗系技能修炼一般会要求玩家在与“同等级”、“强壮”、“非常强悍的”、“Boss级”敌人的战斗中提升对技能的理解,又或者利用技能战胜尽可能多的敌人。换言之,如果你只会留在村子里打打狐狸欺负弱小的话,你永远不会变强。因此,在经历过一系列的磨练之后,洛奇玩家们的技术基本都可以说是合格的,很少会有神装低能的玩家出现。
(我才不会说其实是幸存者偏差,因为不会玩的都已经A掉了233)
而生活技能则要求玩家制作并挑战各种各样难度不同的物品,通过实践去提升自己的技能熟练度,即便制作失败,角色也能通过失败的经验获得成长。
在后来的改版中,以忍者、双枪等系列为代表的技能修炼方法大多被粗暴地设计为单纯的技能次数使用,十分恶心。
技能的漫长修炼之旅(技能等级)分为“字母”的“F级~A级”与“数字”的“9级~6级”、“5~1级”三个阶段。最早期的技能封顶等级为Rank 6。
技能一般会在“Rank A~9”、“Rank 6~5”、“Rank 2~1”这三个门槛的升级中获得比平时更高的强化,我们称之为“进阶”。例如“重击”技能(单体高输出技能)从5级开始会新增“溅射”特性,“风车”技能(原地的一个圆形范围AOE)分别在5级、1级时会获得更大的攻击范围以及更短的技能准备时间。
爱琳就像现实一样,不可能一步登天。从设计的角度来看,恶魔猫似乎想通过“技能修炼”系统来尽可能地还原游戏的真实性,提高玩家与角色的同步率(代入感)。
事实上,恶魔猫确实做到了,但似乎也只有他们做到了。
好了,该吹的吹完了。接下来就谈谈从这个系统衍生出来的一些反人道很有意思的现象。
俗话说“失败乃成功之母”,本来这是一个很贴近现实生活的设定,然而恶魔猫却在某些技能中强制玩家体验失败,恶心玩家。例如大名鼎鼎的“冶炼”其中的某几个等级阶段,玩家即使修炼完所有有关“冶炼成功”的项目,也无法达到升级技能的条件,不得不去完成“冶炼失败”的修炼条件。从而诞生了洛奇里的一个很有意思的现象——“冲失败”(刻意使自己的技能失败)。
我们知道冶炼时需要熔炉,后来在推出精灵种族后,恶魔猫在菲利亚(精灵村)中设置了能够降低5%生产成功率的“破旧的炉”。再到后来贴心地还专门推出了“生产失败药水”,可以在10分钟内降低玩家20%的生产成功率,真是绝了……
此外,在我的第一篇有关人物属性的文章奇特的游戏美学:回顾《洛奇Mabinogi》的人物系统设计中提到,由于能力值中的“敏捷”影响弓系技能伤害、武器平衡度以及生产技能的成功率,而恰恰“冶炼”技能不但性价比高,又能够提供不少的敏捷,因此“冶炼”技能几乎成为了一个人人必练的技能。但如果新手在没有任何指导的情况下(例如我)先学习能够大量获得敏捷属性的弓系技能的话,想要再学习冶炼就会变得十分麻烦。 那怎么办呢?总不能浪费材料在80%以上的成功率中去赌失败吧。
于是恶魔猫又很“贴心”地为玩家们准备了各种各样抖M装备——“弱化装”。这些装备的特点是——全是负面效果。
对,你没看错,穿这些装备的目的就是为了弱化自己。于是玩家为了降低自己的生产成功率,不得不想方设法去搞到那些能够降低敏捷属性的装备。此外,还可以通过料理[BnR][狗饼干][巴勒斯烈酒]等大幅度降低角色敏捷。恐怕这种抖M式的设定只有洛奇才有了吧。
与减敏捷类装备类似的还有“减伤害类”、“减强度类”。前者便于降低自己的伤害,使怪物没那么容易挂掉,便于磨剑(获得武器熟练度),后者则是降低自己的效率(战斗力),更便于技能的修炼。
这其中的酸甜苦辣,大概只有当年经历过修炼地狱的玩家才能懂了。
技能的修炼分为“修炼项目”、“次数”、“修炼值”三个部分,每个修炼项目均被设定可修炼(达成)一定上限的次数,在达成修炼项目时技能可获得修炼值。当然,游戏的早期对技能修炼是没有任何加成的,某几个特别难修炼的技能甚至能卡上玩家1~2年的时间。例如我自己当年为了激活某件装备的效果去修炼制药技能,练到A级断断续续花了1年多;修炼风车时由于找不到“Boss级”的敌人,卡在4级卡了1年多,说起来都是泪。
正所谓“得不到的永远在骚动”,其实我自己也挺怀念当年一步一个脚印把技能练上去时的感觉,大概在这个过程中自己也模糊了现实与虚拟的界限了吧。(练到精神恍惚233)
后来《洛奇》在2012年推出了才能系统,一定程度上减轻了玩家的负担,洛奇中开始有了类似“职业”般的引导,当然整体还是自由的氛围,我个人还是比较认同这次更新的。
再到之后就出现了各种能够提升修炼速度的道具,玩家通过头衔、活动、修炼水等各方面的累加,最高可以叠到64倍的修炼值,再加上新出修炼值等级加成,基本用几下技能就能升1级了。
当然从游戏环境的角度来看,这样的变动是时代的必然,现在让我用1倍的修炼速度练我也绝对练不下去了。就以我最近几个月回归的体验来谈,肝技能的总想着,“啊,我这个技能练完了,那肝下一个吧”,感觉自己像是交差式地在完成任务一般。
只是人长大了,时代变了,大家再也没有那么多的精力倾注在游戏中了。
上文提到,所有技能的提升都需要经过一个修炼的过程。但技能满级并不意味着你精通了这个技能,你还需要通过各方面的修炼来穷尽对这个理解。人人都有机会成为大师,但最后并不是每个人都能成为大师。你与大师,只有一肝之差。
当技能在满级状态下完成了所有的修炼项目,便会获得象征着理解该技能最高境界的大师头衔。
“格斗精通”、“远距离战术精通”这种只要打架就能拿(经常触发的被动技能)的头衔还好,但一些修炼条件比较苛刻的条件就麻烦了,例如:
魔法释放大师——释放8000次,并且获得“非常好”的结果2000次(这个真的纯看脸)
这些如果不刻意或用按键精灵挂机去修炼的话,没个至少1、2年肯定拿不到手。
当时大家为了一个大师头衔,经常就是在修炼地点一呆一个下午、一个星期、甚至一个月……虽然只是一个重复机械劳动的过程,但倒也颇有些苦行僧的滋味。
要是大街上要是站上一个“魔法释放大师”之类的,那是要顶礼膜拜的。那时候的大师,是货真价实的大师。
不过早期的恶魔猫做得确实也有点不尽人意,除了“防御大师”等极少数能体现技能特色的头衔之外,大部分大师头衔都只有一些无关痛痒的加成(甚至可以说是不知所谓)。直到后来11年左右推出的新技能的对应大师头衔才有对应的技能加成,大师头衔瞬间变得实用了不少。
当然后来新增了各种提高修炼速度的手段,某些技能的大师头衔也变得不再遥不可及了。即便如此游戏中还混杂着一些明显骗肝的技能(一看就知道设计者脑子有问题),例如海德拉炼成的大师头衔,要求玩家使用该技能8000次,然而这个技能的CD长达1分钟。即便是在8倍修炼的状态下挂机也要好接近16个小时,更别说手动操作技能了。
考段(可以理解为业余转正,满级技能升段位)系统重做后,考段真正成为了玩家技术与对技能()的试金石,并且升段也能够实际提升技能的效果,考段重新拥有了实际意义。
最后,欢迎回顾我的前几期文章。下篇将提及恶魔猫的“平衡之道”,各具特色的“地下城系统”,以及独具一格的“变身系统”。
鲁拉里服洛奇回归玩家交流群:52247256,剑魂之冢全体成员在爱琳等着你回来~
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