“走格子”并不仅仅限制与我们常见的战略游戏中,从《创世纪3》到《辐射》,许多欧美角色扮演都喜欢采用战棋策略来体现RPG的战斗。
而日本游戏厂商则反其道行之——将角色扮演的成长系统,融入到回合制战略中。赋予符号化的单位更重要的人物形象,并强化了剧情演出等等RPG元素,最终诞生出别具一格的S.RPG(S.RPG国内翻译成“战棋类”,为方便阅读,本文统一使用S.RPG作为类型统称)。
虽然同样都有着与“桌游”不可分割的渊源,但相比较角色扮演来说,S.RPG即使是在其最鼎盛的时期依然属于较为小众的类型。它和CRPG类似的高门槛、反馈薄弱造成了玩家群体数量不多却相对核心的遍布现象。
以回合制推进时间,对敌我单位数据与特性进行评估、仔细斟酌代表棋子的人物移动与行为,并预判敌方AI的战略逻辑。这种需要大量思考和反复琢磨的玩法,带来了非常高的沉溺感、对喜爱运筹帷幄的玩家有着极大的吸引力。
然而难以在多人同乐的模式上做深入、在快节奏的大环境下缺乏适应力,导致S.RPG始终难以成为主流。它曾经有过大量脍炙人口的经典作品,但到了今天除了与战略经营相结合的《XCOM》的一批欧美作品,日式战棋越来越成为“粉丝向”的代名词。
90年代是S.RPG最为辉煌的时期,任天堂的《火焰纹章》已然成为了这一领域的代表作。而为了在多方面对任天堂进行挑战,世嘉也在MD平台上推出了由NCS开发的一部作品与之进行抗衡:《梦幻模拟战》。
《梦幻模拟战》原名《ラングッサー》,即系列世界观中拥有重要剧情地位的光之圣剑的名称。然而这样怪异的译名显然对游戏在早期国内市场推广无益,于是盗版商贩们便依照包装封面上的宣传标语“ファンタジーシミュレーション”(幻想模拟)起了个简单易懂的名称。这个译名之后也成为国内玩家较原版译名更为亲切熟知的版本,甚至连正式的手机版也沿用了下来。
说到“传承性”,这也是S.RPG一个普遍存在的现象——系列的作品不论经历多少岁月的洗礼,许多传统设定都极少出现改变。《火焰纹章》、《超级机器人》大战中出现的系统甚至UI风格,都能让系列玩家轻松辨认。
《梦幻模拟战》同样具备了这样的特点——围绕在指挥官周围的士兵、无论强弱都尽显10点的单位HP、单位击破以华丽的爆炸为符号等等。这些系列特有的设计让它不仅在最初便与《火焰纹章》形成对垒,在多年来也一直令其在S.RPG类型里拥有鲜明的特色。
延续整整五部作品的光明与黑暗势力之间的战争,每一部作品跨度长达数百年之久,而人物的“传承性”在故事中也一直被强调。看着光之末裔、双方势力神明在人间的代言人、圣魔双剑等等元素在不同作品的时代与背景下演绎出新的故事也是系列的乐趣所在。
同样都是描述奇幻世界观下的战争,《火焰纹章》玩家手中始终都只能拥有少数精锐,而《梦幻模拟战》则依靠“指挥官”系统真正模拟出了宏大的战争场面。玩家不仅可以能够像同类作品一样培养自己阵营的主要人物,每一场战斗开始前还能为其雇佣士兵单位,而指挥官除了自身属性外还能提供旗下团队士兵增益。
“发挥指挥官能力优势的同时,让士兵保护/辅助”,由于指挥官一旦被击破便会导致所属士兵一同撤退、以及每个单位HP固定为10点等等设计,令游戏玩起来更具有“战场规划”的氛围。“枪步骑”三大核心兵种的互相克制、指挥官的魔法能力、乃至地形破坏衍生出的战术,使得本作在90年代初拥有极大的超越性。
系列公认最经典的《梦幻模拟战2》在初代的基础上大幅度强化,甚至对后续作品都产生了难以磨灭的影响。每个角色专属的进阶职业,在后期能够让每个玩家都体现出不同的个人风格——你甚至能让男主角从骑士变成大法师。
较为轻快的设计,让本作无论是相对硬派的《火焰纹章》、还是MD上《大战略》这样的写实风格比较,都更加受到年轻一辈的喜爱。游戏自由多样且反馈明确的成长,让许多人都乐于利用秘技反复游玩,以培养出全能力封顶的角色为荣。
系列一贯都有着隐藏关的设定:除了一些特殊剧情外,还能挑战同社的另一部作品《超兄贵》中的变态肌肉男以获得丰厚回报。这群兄贵从某种意义上来说堪称比NCS本社还要知名的人物,从原版的设计游戏到各种客串乱入,甚至到如今NCS版权转让后的手游版《梦幻模拟战》都依然健在。
游戏的剧本虽然依然是光明军团战胜邪恶帝国,顺便封印黑暗魔族的故事,但出色的角色塑造在90年代初显得别具一格。敌方的“龙骑士团”几位首领和帝国皇帝性格饱满,“青龙骑士团团长利昂”甚至人气高到有民间改版作为主角的案例。
由于2代的超高水准与人气,NCS在新世代主机平台上,推出了全面强化的重制版。从UI到立绘都全部重制的画面、新增加的过场动画演出、更加丰富的系统与内容。而游戏开始时加入的人格问答来决定角色能力的系统,在之后也成为系列传统被延续了下来。
与早期略显“朴素”的火纹人物不同,游戏本身表现出了宏大战争的《梦幻模拟战》较前者其实更注重个人的体现。除了华丽夸张的人物绘制,他们在剧本中占据的地位也因为世界观的因素,而显得十分“梦幻”。一个人对于整个战争乃至世界的影响力之巨大,有着极强的日式少年冒险风格。
重制版至今最令人无法忘怀的,便是本作整整翻了数倍的剧本含量——玩家除了遵循MD版的光明路线,还能加入其它几方势力来进入颠覆原著的故事。从成为魔族傀儡的黑暗王子路线、到成为帝国将军,而SS版更是有着孤独之王这样的超BADEND以及所有人都很嗨皮的大团圆结局。
原本在MD版形象刻板的主角艾尔文,由于多路线展现出了惊人的鲜活个性。而由于多路线能够补完不同人物故事的细节,也让玩家对人物的不断探讨成为了重制版一大亮点。
各种完全不同风格的剧情走向,让重制版的可玩性与剧情深度呈现出了惊人的恢宏,某种程度上来说与《火焰纹章:圣战之系谱》相比有这别样的魅力,两者堪称S.RPG剧本创作的典范。
由于重制版多路线的优势,每一次玩家进入不同故事线后都能让角色刻画更加饱满立体,原本就颇具人气的MD版人设更上了一层楼。可能也是明白这一点,将目标用户首先定位到了系列老玩家身上的手游版《梦幻模拟战》,一开始公布的也全部都是2代的几位经典人物。
世嘉虽然后来战略转移,对于击败火纹已经不抱有强烈的执着,但依然视系列为自家S.RPG的重要IP之一。新主机SEGA Saturn在游戏类型上不再过度拘泥于欧美市场,也令许多日本市场青睐的“文字”游戏更加普及,而作为上世代的功臣之一NCS自然要延续《梦幻模拟战》的辉煌。
如今再看《梦幻模拟战3》在3D化尚未成熟的情况下采用半即时、大规模战场的野心,虽然许多老玩家可能依然不太适应,但系列最高的销量却足以证明其变革的价值。
作为一款前传性质的作品,系列最具威慑力发型的主角居然是个路痴,这样的“英雄祖辈”设定相比古板的主角要有趣得多。而3代本身气势磅礴的剧本走向在当时的日式游戏里也属罕见,对于系列一贯强调的战场氛围也具有很高的契合度。
由于许多玩家接触系列的契机之一都是因为华丽的女性角色,所以3代加入了好感度系统,让玩家可以攻略不同女主角。这种有点GAL的设计到了如今也算是一种“标配”了,从后来两部续作到手游版自然全部继承了下来,但在90年代出现于传统游戏里依然是一种新颖的尝试。
但本作依旧是整个系列里最怪异,完成度最低的赶工作品,这也是一直以来评价难以提高的主要因素。而NCS在这时也体现出了小型厂商的弊病:为了尽快挽回口碑的不利,后续作品的推出速度越来越快,最终虽然成品质量不算糟糕但缺乏变化的系统依然将系列推向了深渊。
4代虽然可以算是回归了2代那样的传统设计,但它依然有着半即时回合这样比较另类的设计。人物的”判断值“决定了每回合可以进行多少行动,而魔法需要咏唱时间等等设计让游戏已经完全脱离同类作品的样板了。
4和5在剧情上的时间线相近、两者之间互相对故事进行补充,将前三作中关键核心的光之末裔存在感稀释转为强调魔法与黑科技的冲突都让这两部作品更像是外传性质。依靠平台和画面的优势,它虽然挽留了不少老玩家,新玩家也陆续被吸引了进来,但依然无法阻止系列就此陷入沉寂。
整个《梦幻模拟战》的历史极为短暂、却能够在不少玩家心中留下深刻烙印。系列标志性的人物塑造与系统令人过目难忘是一点,而它能够在当年与《火焰纹章》竞争同类市场的高水准素质,自然也是其中的关键。
战棋的确是个相当适合手机平台的游戏类型——便利的指挥与思考重于操作的玩法、多样角色利于设计收集元素与培养乐趣等等,都是这个原本门槛略高的类型,进入主流领域的机遇。虽然人设为了更加统一而进行了重新绘制,但各自的特征并没有任何修改,而音乐依然保留了御用作曲岩垂徳行的经典风格。即便是有着任天堂背景,能够在这么多年依然坚挺的《火焰纹章》事实上也很难在用户领域上有所突破,为了适应市场而尝试手机游戏的转变就是最好的例子。很幸运地《火焰纹章》手游版凭借适度的轻量化,获得了相当不错的成绩。
有趣的是,当年S.RPG殿堂级作品的竞争,可能又一次要上演了。《梦幻模拟战》手游版在近期被正式宣布,而且将在今年内实现全球同步上市。虽然和当年一样都是晚于火纹上市,但这一次的硝烟味明显没有平台战争那样浓厚。同样都是手机平台,《梦幻模拟战》的目标是还原当初系列、尤其是MD版在玩家之中的体验。这一点从它尽可能保留了系列传统的兵种相克与职业复杂性就足以看出,而那敌我人气角色都挤到一个阵营的做法,显然是系列老玩家才能体会到的乐趣。 一个经典游戏IP的重生与再创造,不仅是历史积淀的辉煌,也是来自于时代对游戏形式的选择和机遇。从S.RPG的辉煌年代一路走来,再到今天,我仍然期待着《梦幻模拟战》能够给更多未曾经历过MD时代的玩家带来别样的惊喜与体验。
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