作为一个游戏玩家,在看到《头号玩家》的预告片之后便一直在期待,终于在上周看到了。电影出色的画面以及 3D 的视觉效果让游戏倍感真实,回头去看游戏的进化史,我们一直都在努力让游戏变的更加真实,从 FC 红白机的像素游戏,到 PC 游戏的画质不断提升,特别是在看到《战地 1》的画面渲染之后让我大为吃惊。再到 VR,我们都在不断追求更加趋于真实体验的游戏。VR 从出现之后就一直备受关注,只是现有的 VR 与我们所期望的游戏体验依然相去甚远。斯皮尔伯格真正让我们知道什么才是我们想要的 VR 游戏,只不过感觉玩个游戏还得会咏春,不然在游戏里都活不过 5 秒。
除了画面之外,斯皮尔伯格对游戏的理解真的让我不得不佩服,非常的精准。电影中的现实与游戏形成了鲜明的对比,看似人人都是为了逃避现实才去玩游戏,而实际上通过大公司以及其反抗者让我们看到不同目的的玩家,目的不同的玩家在玩游戏的过程中的体验也不同。纯商业利润驱使的玩家在游戏中很难体会到游戏本身的爽快感和成就感,只有用 RMB 堆积起来的优越感;被圈养起来逼着玩游戏的玩家在游戏中只能体会到痛苦,更不用说成就感了;只有那些主动参与到游戏当中的玩家才能真实的体验到游戏的乐趣,无论他们仅仅是为了找乐子,还是为了更为宏大的目标。
很长一段时间以来,我也在思考「我为什么要玩游戏」,却一直没有找到答案,后来了解到《游戏改变世界》这本书,英文名是《Reality is Broken》(支离破碎的现实)。本希望能从书中找到答案,比较遗憾的是书中并没有完全的回答我的问题,不过作者却让我了解到游戏的另一面。本书的作者 Jane 是一个游戏设计师,她在书中提到了很多自己设计的游戏如何对现实产生影响,她认为经过精心设计的游戏拥有改变世界的力量。作为一个玩家,相比游戏如何改变世界,我更关心游戏如何影响个人,我很赞同作者的观点「游戏让现实更加美好」。多数人可能都会认同「人生就是为了追求幸福。」在 PERMA 模型中,幸福有五个要素:
1. 积极情绪(Positive Emotion)
2. 专注和投入(Engagement)
3. 人际关系(Relationship)
4. 人生意义(Meaning)
5. 成就(Achievement)
这在游戏中,这五个要素会比现实更加明显,也更容易让我们体验到幸福感。
不知道现实中有多少人为了打游戏把女票晾在一边的,我大概也有过那么几次。至少就打游戏这件事情来说,我们是主动去玩游戏的,没人逼着我们去玩,对比现实来说,我们拼命的工作,并不是真的我们愿意这么做,而是「为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待。」
别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
现实与游戏的一个很大的却别在于玩家是否主动,我们在现实中也会面临各种各样的挑战,不同的是这种挑战多数并非由我们主动想要的,更多的是别人希望我们去做的。而在游戏中,所有的艰难任务都是我们主动想要去完成,甚至包括支线任务我们都想要一个个去做完。
主动与被动的完成任务,就像《头号玩家》中的女主主动玩游戏和被 IOI 被逼着去玩游戏一样,被动的行动让游戏变的毫无乐趣。游戏之所以能够激励我们主动去挑战更高难度的任务,与游戏的几个特点有关,除了主动挑战外,游戏还有其他三个特点:
1. 清晰可行的目标
2. 可循的规则限制
3. 即时的游戏反馈
游戏中的玩家在面临挑战的时候都会清楚的知道,知道自己足够努力,就一定能够达到预期的目标。无论是这过程有多么艰辛,我们总是可以达成目标的。就像《头号玩家》中主角寻找的彩蛋一样。创作者的遗言让大家都拼命去寻找,而没有人怀疑这是不是创作者的一次恶作剧。
现实中当然也会有很多目标,我们也会经常给自己设定目标,而且在设定的时候信誓旦旦的相信自己一定可以达成目标。一个月后,减肥 10 斤的计划变成了保持现状。而玩家之所以如此相信游戏所设的的目标,与游戏中明确的规则限定息息相关。
无论是什么游戏,都会有一些规则,这些规则更像是现实中的自然法则,无论什么情况都会产生相映的效果。有些游戏会在一开始就表明游戏的规则,有些游戏则需要玩家自己去探索游戏中的规则,例如在《Minecraft》当中,早期的 PC 版本中,玩家需要不断的尝试去合成各种工具。而在现在的移动版和主机版中,这种合成规则已经明确的展示出来了。
无论是直接展示的规则还是玩家自己探索的,这些规则在游戏中是不会改变的,就像自然法则一样。而现实中的规则则不会这么简单,自然法则虽不会改变,但是现实中更多的是社会的规则,这些规则由人设定,有些规则与某个人的个人喜欢息息相关。你想要明确的了解每一条规则是不可能的,而且同样的规则,在不同的地方面对不同的人,其效果也会不同。这种近乎随机的规则,让我们更容易面临更随机的失败,从而打击我们主动挑战的意愿。
我们都希望自己的付出能够得到相应的回报,在游戏中,当你完成的任务难度越高,你获得的奖励也就会越丰厚,不仅如此,这些奖励会在你完成任务的那一刻发放。这些奖励进一步激励着玩家去挑战更高的难度。
现实中的奖励往往让我们觉得与自己的付出不符,很多时候我们觉得自己理应获得更高的奖励,但现实反馈给我们的却少的可怜,甚至有时候什么也得不到。这种感觉就像是自己辛辛苦苦追了几年的女生,终于鼓起勇气表白却被拒绝。不对等的付出与收获让人们对现实失去了期望。
乐观意味着即时玩家挑战失败了,依然会重新振作起来继续挑战,就像那些挑战全程无伤和全成就的玩家一样,无数次的失败并不会让他们就此放弃,反而让他们更愿意去尝试新的方法。
乐观与几乎每一种较高的生活质量都紧密相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更坚韧。
大概像我们这种生活在底层的人,身上背负着太多的压力,总会有那么段时间对现实失望透顶,尤其是生活在大城市的人,多少都会有点抑郁。我们抱怨生活,抱怨公司,抱怨命运,抱怨自己郁郁不得志,如果生活能够给予我们与付出等值的回报,我想人生也不至于如此的黯淡。
自己追求了几年的妹子嫁了别人,拼命工作就为了年底的奖金结果老板跟小姨子跑了,现实令我们失望是因为我们对结果的失控,没有人能够保证我付出了这些就一定会得到相应的回报。而游戏则不同,游戏中的任务与奖励是对等的,就算是拼运气的开箱子环节都有其固定的规则,等级越高的箱子开出来的物品也一定会越好。而现实中存在太多的变数,导致失败的原因太过于随机,以至于我们很容易就想要放弃。
可循的规则与明确的目标、即时奖励同样也让玩家变的更乐观,愿意去不断的尝试更高难度的挑战,有种越战越勇的感觉。这种源源不断的快感,也只有在游戏中我们才能体验到,这就是心理学家所说的「心流」体验。
心流意味着我们全身心的投入到一件事情当中,在心流中我们很容易忽略时间的流逝,心流的体验也让我们更容易感受到幸福。心流的产生需要一定的环境条件,包括声音、视觉、内容等,同样主动参与也是心流的必备条件。当我们在电影院看电影的时候,一个人憋着眼睛专注的听音乐的时候,我们通常会进入心流的状态,跟随着电影的画面,我们能够体验到导演希望传达的感觉。
清晰的目标、可循的规则以及持续的奖励反馈使得游戏能够为玩家带来持久的「心流体验」我记得我在玩「大菠萝」(Diablo III)的时候,一边玩游戏一边用 iPad 在网上查各种资料,各种技能组合做了个 Excel 来联系,幸好我只玩死灵法师,把死灵的装备说明和图片也做了一个 Excel。总之就是想尽办法去了解游戏中的规则、技能、装备,然后花时间去疯狂的刷刷刷,不知不觉一天就过去了。
对游戏的陌生人总会在内心抵触游戏,认为游戏让我们脱离了现实,让我们不再关心身边的人。我觉得这些人更应该从自身的角度去思考,为什么你关心的他沉迷于游戏而不关心你。换一种角度来看,游戏又何尝不是另一种现实呢,在线多人游戏中的玩家即便是隐藏了真实的身份,他们也是现实中真实的玩家,通过游戏,我们才有幸结识到这些我们素不相识的陌生人。
我一直喜欢一部电影《荒野生存》(Into the Wild),其中有一句台词让我印象深刻。
只有分享才能带来真正的幸福
《世界上最幸福的地方》(The Geography of Bliss)一书作者埃里克·韦纳(Eric Weiner)指出「我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。」
为了追求幸福,我们不得不与其他人进行沟通与交流。而沟通与交流,话题是一个很关键的要素。一起玩某个游戏,在玩家之间建立了共同话题,这种话题延伸到线下,也建立了线下朋友之间的共同话题。无论是年前火爆的「吃鸡」还是其他游戏,都成为聚会时我们讨论的内容,时不时的大家一起开黑也会增进好友之间的感情。
正如《头号玩家》中主角与好友一样,在线多人游戏也为玩家们提供了一个平台来认识更多与自己趣味相投的人,拓展了玩家的设计网络。即使是单机游戏也有在线社区,玩家们在社区中查找相关的游戏攻略,炫耀自己的成绩,和其他玩家讨论游戏相关的问题,也会认识很多新朋友。
不仅如此,玩家在游戏中的地位也会对现实有所影响,玩家在游戏中所建立的社会关系不会仅限于游戏中,在现实社会中这种关系依然发挥着作用。也正如知乎的回答者所说,恰恰是因为《魔兽世界》这款游戏让这件事情得以曝光,而在这之后有多少尚未曝光的事情还在继续着我们尚不清楚。但是我们可以认识到,一款优秀的游戏确实拥有改变世界的力量。
排行榜越高、等级越高的玩家也会更加自信,这种自信让玩家更愿意分享,玩家更愿意去指导朋友和家人来玩游戏,这不仅可以增进熟人之间的关系,也会让游戏变的更有乐趣。「游戏鼓励我们为别人的成功做出贡献,并因此形成人人都得益的支持网络。」玩家通过帮助其他人同样也会获得成就感,这种主动帮助的行为也会增加玩家在线下主动帮助陌生人。
同类游戏的玩家在线上形成了一种隐形的社区,无论是在线多人游戏还是单机游戏的论坛,人们喜欢让自己融入集体,因为在一个大的集体中,我们才能体验到某种更为宏大的意义,例如在《光环》中挽救人类的命运。
正如马丁·塞利格曼所说:「自我是一个意义匮乏的地方」。在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。游戏让人生变的更有意义似乎听起来不那么可信,但是对于多数的玩家来说,玩游戏并非是自己一个人在战斗,也并非仅仅是为了获得个人的成就而战,我们往往会觉得自己是为了整个艾泽拉斯而战,为了人类的未来而战,为了某种更崇高的理想而战。我没有玩过《魔兽世界》也没有体验过那种为了联盟而战的感觉,但这种感觉在玩《战地 1》的多人战役依然可以体会到,倒下之后的会有医疗兵拉你起来,好友们一起策划如何拿下一个据点。所有的这些都让我感觉到我是在为了这群好友而战,为了一种更为宏大的意义而战。再或者是《A WAY OUT》中为了身边的伙伴和家庭而战。
现实中我们很少能够体会到这种宏大,我们见多了勾心斗角尔虞我诈之后,只是希望在游戏中能够寻找现实中缺失的感觉。也许游戏玩家都会有点理想主义,我们始终不断的追求着人生的意义,在面对破裂的现实,我们转而在游戏中寻找。朋友在看完《头号玩家》之后跟我说,「主角在游戏中号令天下也太夸张了,现实中可能根本没人理他。」实际上并不会,对于玩家来说,主角的号召向玩家传达了一个信息,「我们要为更宏大的意义而战,为了游戏的未来,我们自己的未来而战。」玩家很乐意加入这样的战斗,为了更宏大的意义而战,正如「B 站文爱事件」中的魔兽玩家一样。
成就感是指一个人做完一件事情或者做一件事情时,为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉。主动参与是获取成就感的前提,挑战的难度越高,成就感就会越强烈,最终获取的回报越贴近期望成就感就越高。
现实中的挑战往往过于简单,我们习惯性的每天两点一线,不断的重复着昨天的工作,为了别人的目标而努力打拼。现实很少能够让我们体验到成就感,不仅如此,现实还常常给我们挫败感,一次次的打击我们不断努力的积极性。
而乐观的游戏体验、更为宏大意义,主动挑战更高难度的任务,这些良性的压力成为我们沉迷游戏的动力,挑战越大、意义越宏伟,我们能够获得成就感就越大。正如「大菠萝」中挑战大秘境一样,层级越高难度越大,挑战越大,所获的的回报更高,玩家出现在排行榜的名次也就越靠前,获得的成就感也就越强烈。
游戏毫不吝啬的奖励我们各种积极的反馈,一方面是这些反馈都是内在的情绪反馈,乐观、积极的心态、成就感,相比现实中有限的金钱物质奖励,游戏中的情绪奖励是一种无限的资源。「积极的情绪是参与带来的终极奖励,我们天生就具备通过积极活动、积极成果、积极关系产生所需奖励的生理机能,这是一种可以无限再生的激励资源,足以为大型群体项目做动员。」
而在现实中,再富有的企业,也会有报酬负担的上线,有限的金钱物质奖励,也限制了我们参与的积极性。「大量科学研究表明,对我们本来就享受其中的活动,报酬会削弱我们投入的动力。报酬只能动员那些本来绝对不会参与的群体,而且,一旦你停止支付报酬,他们也就不再参加了。」
与现实相比,游戏更像是一种高效率的生产方式,通过积极的情绪鼓励玩家不断追求更多更好,不断的挑战自身的极限,及时的对玩家的付出进行奖励。倘若我们能够在现实中利用这些机制,改变平庸的现实让其充满乐趣,能够产生积极的情绪,从而产生源源不断的奖励资源。
游戏的目标、规则和反馈就像是三个良心的循环不断的吸引着我们,让我们愿意为之付出更多的精力。同样我们可以从游戏中借鉴很多应用到现实当中,例如以游戏化的方式去设计生产力工具,这当中需要用到大量的专业知识,我们需要以游戏设计师的身份去思考到底哪些设计可以吸引用户,那些设计可以激励用户等等。
不过在这样的产品出现之前,我们可以为自己设计一款适合自己的生产力工具。我们并不需要从零去创造,借助现有的工具,Things、mniFocus、Todoist 等任何你喜欢的工具。利用一种称之为「假设驱动」的方式来设计产品,假设一套方案可行,然后去尝试并自我反馈,改进方案,然后继续尝试并反馈,如此反复来让这个工具更适合自己。
我同样也在尝试当中,比如游戏化的 GTD 管理。在游戏中,我们完成任务的通常是以下几个步骤:
1. 接任务(收集任务)
2. 浏览详细的步骤(拆分任务)
3. 决定是否立即执行(安排任务)
4. 执行任务
5. 评估任务是否已经完成(评估结果)
这几个步骤与 GTD 的流程几乎一致,只不过在游戏中我们知道要去哪里寻找任务,《怪物猎人世界》的公告牌,《巫师》中地图上的标记等。而在现实中,任务总是随机的出现,老板突然下发的任务,自己突然想起来的事情,朋友交代的事情等等。GTD 的第一步就是收集这些任务。
对多数人来说,GTD 的一个难处就在于如何拆分任务,而在游戏中,这些步骤多数都会清晰的写出来,先做什么然后在做什么,玩家只需要按照顺序去做就可以。但同样也会有一些任务不会清晰的说出来,特别是解密类的游戏,例如《生化危机 7》,多数时候需要玩家自己去探索如何完成任务。有时候当我们实在没辙的时候,还可以去论坛上找一些其他人的攻略来参考。所以我有一个想法,能否把日常生活中的事情也做成攻略,当有人需要的时候直接就可以拿过来用。这些攻略就像是一系列的 TO-DO LIST,用户可以直接把某个「任务」加入到自己的 TO-DO LIST 当中,然后按照其中的步骤完成某件事情,例如买房、买车等一些复杂的事情。
最后一点评估结果,在游戏中这点是自动化的,当你完成任务之后游戏会提示你,同样你也会得到对应的奖励和成就。而在现实中这点就完全靠自己来判断了,也许 GTD 本就不应该是一个人的事情,而是一个社交化的事情。人们可以像自己的好友炫耀自己完成的任务,当遇到困难的时候也可以获得好友的帮助和鼓励,让任务的完成不再是自我的兴奋,好友的祝贺也会让我们获得内在的情感奖励。
现实中已经有一些游戏化的产品设计,微信和支付宝推出每日步数排行榜之后,我们看到了这种游戏排行榜的方式如何改变了人们的运动体验,原来不怎么走路的人突然走的更多了,这种攀比的方式以一种积极的方式鼓励玩家去运动。Apple Watch 中的运动成就也让我们在运动之后获得了更多的情绪奖励,Keep 中社交网络,让我们可以为其他人的运动点赞,鼓励好友让他们也因此获得更多的成就感。游戏化的体验在现实中依然有很多的应用空间,我期望在未来能够在现实中看到更多类似的设计。
任何事物都有其两面性,游戏也不例外,游戏能够提供出色的心流体验,而太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。其实我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
这也就不可避免的让多数人在看到游戏的时候会联想到「网瘾」这个词,但是对于游戏玩家来说,玩游戏只不过是换了一种追求幸福的方式而已。在无法提供幸福感的当下,游戏依然会持续的吸引我们,让我们「上瘾」。防沉迷机制也好,家长控制也罢,都不是解除「网瘾」的最佳途径,让玩家能够在现实中体验到更多的幸福感才是。如果说一个人每天需要 100 点幸福点数,现实只能提供 0 点,而游戏可以提供 100 点,那么我们肯定会选择游戏。如果现实也能够提供 100 点幸福点数,那结果则会大有不同。倘若现实中没有幸福,即便是没有了游戏,我们也会寻求其他的方式。
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