Deus ex machina,Persona non grata。
首先为了更利于理解这篇文章,先要解释这两个在文中重点关注的拉丁文词组:
第一个词组可以意译为“ 天降神兵 ”。“ 天降神兵” 是 意料外的、突然的、牵强的解围角色、手段或事件 ,在虚构作品内, 突然引入 来为紧张情节或场面 解围 ,相对而言创作上来说被称为 剧本 的“ 万能钥匙 ”更合适。
第二个词组本意指在 群体中受到 集体排斥或敌对 的人 (也可指物),在本篇文章探讨的问题当中不论是正方还是反派都有对这个词组的映射和呼应。本篇文章也将着重针对这两个词组在《孤岛惊魂5》中引发的问题和冲突进行一个简要的探讨。
实际上当《孤岛惊魂5》的这个引发强烈争议的结局出现的时候,相当一部分国内和国外玩家都会联想到探讨古希腊戏剧中的 “Deus ex Machina” 这个当编剧无法为剧情当中的主要矛盾收尾时的强行解决手段。并且把这个情况归结为编剧的无能,似乎这个游戏的故事 支离破碎并且无法自圆其说 。
对“万能钥匙”本身的分析结束之后,问题的重心便转移到了“万能钥匙”的 诱发原因 了,如果是被动引发的“万能钥匙”,一般而言问题应该是编剧和受众之间对等量的故事信息理解出现了 偏差 和 不对等 。 很不幸的是,《孤岛惊魂5》两者都占了 。
《孤岛惊魂5》由于任务类型和模式的原因,很多游戏任务对应的故事实际都是 对前作故事的临摹 (例如特技车手的故事对应的实际是四代的香格里拉战士卡里纳格),而对游戏中 无法无天的世界 观念的展示实际与前作并没有差别。
但是游戏故事的设定 背景 ,是一个身为联合国安理会常任理事国的 大国 。相对而言对于玩家从潜意识上只能接受游戏里面的胡闹而不是张开双臂迎接末日的目无王法。游戏的故事背景同玩家对现实世界的基本 认识产生了严重冲突 ,更不用说坐飞机上都能在万里高空直接 传送到Boss战 的叙事 合理性 了。
不过这个问题很明显可以通过在现实世界认识的基础上,通过草蛇灰线的方式 夸张化 的建立一个游戏里的“现实世界”来 解决 。但是游戏编剧 没有 做这件事(或者是尝试失败了),一方面在游戏开头信誓旦旦的说“奉天承运郡警诏曰”,然后警力只有一架轻型直升机,全然不给出对这样的警力的合理解释(前作至少可以算作是身不由己,这作就是存心找死),然后还不给玩家对世界观的认识做出积极暗示。这样的剧情开头恕我直言,放到独立团里面就是“放他娘的屁”!
实际上模糊的世界观认识最坏的结果就是玩家的几句抱怨而已,《孤岛惊魂5》更加令人难以接受的就是它干的是“两头堵的买卖”。玩家在游戏中获得的所有信息都是可以被认为要么是 敌方造谣/民风强硬 要么是 美利坚玩脱了 (例如游戏里面的广播和避难所横竖都能解释),对于这种胡说胡有理的故事信息,创作者必须要给一个基本的认识基准线以免观众对信息的处理产生错乱(《禁闭岛》当中 护工漫不经心的“演技” 和 女病房的男皮鞋 就是这种认知基本线)。
这并不是说创作者要对某种形式的解读产生认可(认可权也不在他手里),而是说创作者必须正视受众对获取信息的处理(即 “此题可解,且包括无解” )。《孤岛惊魂5》对玩家获得的故事信息的态度就是:这些信息我就不说是否有解释的可能。 不仅问题不完善还对问题不管不问,放弃玩家故事层面逻辑推断的需求 。那么不论哪个结局都是既合理又不合理的: 这不是一个答案正确与否或者是不是有答案的问题,这个问题是“ 它是否是问题? ”。
《孤岛惊魂5》的主角和反派由利益点的极端分化可以说互为 “Persona non grata” 。从游戏剧情想要提供的氛围当中(难得看到游戏中的角色如此 痛哭流涕 ),编剧一直想 建造 一个强烈的情绪 冲突 (对 “谁在救世” 这个问题的终极探讨),实际上这个努力程度甚至有些过火(雅各布和费斯的剧情线严肃的来说已经崩了)。别的不说,育碧卖了膀子力气。
但是大部分对于剧情的差评都集中在反派的 自说自话 和反派 可恨并且大获全胜 上。反派确实成了众矢之的,但是 不是剧情里面的“众矢之的” 而 变成了玩家对游戏批判的“众矢之的” 。 这显然与故事的企图背道而驰 。
这个问题可以归结为编剧对人物理解的肤浅,看似这个结论和玩家在游戏中体会到的信息量相悖,但是讽刺的是,这个结论的探讨可以从游戏 从系统上对剧情的引入 以及 人物信息层次的失败 谈起。
前文提及了《孤岛惊魂5》在支线任务层面的故事是对《孤岛惊魂4》的临摹,实际上大方向上本作的剧情推进群体和前作有本质的趋同性: 迷信红白蓝三色 能带来美好明天的 希望镇民众 和 深信末日 的 邪教徒 与四代 沉迷血肉竞技 ,产生虎象分歧的 奇拉特民众 没有本质区别。并且5代中三个BOSS对美国 军事 , 商业 和 文化 的映射跟4代三个BOSS对奇拉特不同侧面的映射差不多。
但是《孤岛惊魂5》的故事趟了一个对创作水平要求非常高的雷区: 对神学问题的探讨 ,由于 游戏 当中对 神学 的要素引入都比较 符号化 (《逃生》《逃生2》),所以这个问题本来没有探讨的必要。但是《孤岛惊魂5》的 反派 需要让我们 理解 他们的 精神动机 ,放到人物层面是 “为何信” 和 “信预言” 。
这方面做的比较好的例子是《驱魔人》和《养鬼吃人》了,《驱魔人》的重点在于“为何信”:因为 信可得庇护 ,对应的是 无限的信 和 有限的庇护 引发的最终 矛盾 (这部电影的反派充分证明了就算不用科学的角度考虑,信仰神明也有一些问题是始终不得解决的),《养鬼吃人》的问题复杂,不再赘述。
但是与现实层面的深层映射相比,《孤岛惊魂5》的神学层面就是胡乱的 为引用而引用 , “七印”“四骑士”“白马” 的引用除了给故事加点 迷离色彩 以外并没有深刻的意义。整个故事当中的邪教除了一片 皈依氛围 以外, 中心教义 以及 教派思想 完全没有(我就不信一个极端发展的过程只靠游戏里的纸条就能体现出来, 至少给一些傻乎乎的愚善教众也好 )。
所有的BOSS都在质问主角或者强调自己阵营的正确性,对应的动机几乎没有。 在这里有一个误区就是:自身的伤痛经历不等于入教的动机,伤痛经历引发的寻求庇护才算是入教动机。 游戏里只是表达了各个BOSS的伤痛经历和教义与自身思想结合的正确性,对应的庇护关系只字未提,这不符合一个宗教的思想发展逻辑。
功利的层面来说,信啥有啥,逻辑的层面来说,信因得果。 这两个层次的东西在伊甸之门这个组织上 没有 足够的 体现 ,并且由于 结局的可颠覆性 ,这个组织的存在从思想 逻辑 上就 不成立 。
并且育碧妄图用核爆结局证明“信预言”的成立却在游戏中明显排斥正常的宗教理念, 尽管作者本身对信仰和政治正确的问题不想深究,但是这样草率的结局处理方式实际上对不信教的普通人和信教的向善民众而言,实在是有违人心。
《孤岛惊魂》系列的系统是 伪沙盒式 的,地图和任务的 自由度 没有冲散应该有的 线性叙事 。相对应的游戏系统和剧情的联系看似松散(剧情后期才会给的大狙击枪前期勤刷支线也能有),但是有一个基本不变的原则是, “玩家的行动对故事有影响” 。
《孤岛惊魂》制造剧情悬念的方式就是对这句话进行偷换概念:2代是 颠覆玩家的既定影响路线 (和队友闹翻),3代是 颠覆影响的正当性 (部落武装的掌权是一个值得商榷的问题)4代是对 行动产生影响的过程的质疑 (可能不用这么麻烦),《血龙》和《原始杀戮》尽管没有大动干戈,但是也用了一点 反转结局 之类的方式对这句话实现了 质疑 。
到《孤岛惊魂5》,能质疑的都差不多了,编剧也很为难,就想了这么一句话, “玩家的行动对故事不一定产生影响” ,不管是什么结局,反派不是站在了制高点,就是占据优势。
这个质疑的方向不但是错的,而且是毁灭性的错误 :因为这种质疑方式等于 质疑了玩家游玩的正当性 :既然我 打BOSS不对,跑了不对,最后大战不打还是不对 。那我合着 玩这个游戏也是不对 的呗,拿这钱我去吃顿东坡肘子和鱼香肉丝包子都比这个开心,因为 我花的钱产生了影响——我吃饱了 。
实际上仔细算来,育碧这三到五年在游戏玩法的探究思路上都相对值得称赞:不论是失败的《分裂细胞:黑名单》《荣耀战魂》;还是反应中等的《全境封锁》《飙酷车神》;以及积极的《彩虹六号:围攻》。育碧至少在创新和经营的路上走的很稳定。
但是相对应的是育碧叙事能力的滑坡:《看门狗2》感情上不去;《幽灵行动:荒野》的干了白干;以至于《孤岛惊魂5》已经开始反手给玩家一巴掌的行为,对育碧以后游戏的游玩感受而言,必然是一个减分项。
“如果你喜欢爱森斯坦,请给罗杰艾伯特梳头;如果你喜欢大卫芬奇,请对罗杰艾伯特抽大嘴巴子。”
游戏作品的商业性和深度探讨的剧情并没有血海深仇,但是 一个自身构建就有问题,凭空套入意象不追求意象内涵的剧情,并不等于晦涩和深入 。对这种剧情的批判更 不是指责玩家游玩能力浅薄的理由 ,在“系统——游玩——剧情”的平衡线上,我们还有很长的路要走。
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