因为今年事实上核聚变的筹备阶段我完全没参与,所以在宣传开始之前我一直不知道究竟现场能玩什么...等到“我这一级”终于看到宣传页面的时候,我发现——哇,好游戏还真挺多的。
所以今天推荐各位游戏的主要由头就是这个:在核聚变的可玩游戏名单上挑出几款我比较熟悉的,推荐给各位。
当然闻道有先后,术业有专攻,那些我并不太擅长分辨乐趣的游戏(比如说大部分手游)我就不班门弄斧了。
如果你仔细翻过核聚变的宣传页面的话,应该能意识到这样一件事情:今年的核聚变北京站,虽然有很多很多游戏可以玩,但不是所有的游戏都需要你去排队打金币的。
我想这样对于有强迫症的朋友来讲可能友好得多,也希望来玩的大家更随心所欲地去玩那些自己想玩的游戏。
比如说,它的节奏激烈而不泛滥。很多很高人气的对战类FPS游戏在对战中会不自觉地让玩家维持在一个连续的高度紧张节奏,虽然爽快,但时间长了很容易陷入一种诡异的持续狂躁状态中,等到疲劳的时候,会有激起强烈的空虚感。但《彩虹六号》的对抗体验可以说有一种明显的节奏感——每次真正对抗时带来的兴奋感极高,但也有高紧张感但低激烈性的“波谷”,一起一落一张一弛,反而让它的对抗体验更加独特而令人上瘾。
另一方面则是——在最初游戏发售时我就特地指出来的那件事——对策略思考的奖励。
需要各位,尤其是那些会问“啊我不太擅长打枪但看R6好有趣能不能试一试呀”的朋友们注意:对于对抗的射击游戏,非常残忍的一个事实是,最终的最终,游戏永远都会回归到纯粹的瞄准精度对抗上,这是无可避免的。但相比过去的竞技类射击游戏纯粹的残忍设计(简而言之就是“打不准你就不要体会这个游戏的乐趣了”)相比,现在的此类游戏的真正慷慨之处,就在于它的设计能够让那些瞄准技巧和瞄准精度不足的玩家体会到这个游戏的乐趣,也许终有一天他们会触到射击游戏竞技对抗要求那堵“残忍之墙”,但在那之前,所有人都可以获得快乐。
就我个人看来,《彩虹六号:围攻》在这一点上的设计让人想鼓掌。诚然,如果你打起枪来人体描边描得过于精妙,这款游戏玩起来还是听吃瘪的,但对于普通玩家来说,只要你愿意投入战术策略上的思考成本,只要你愿意去熟悉和理解地图,对探员的个人能力和枪械属性多加思考,愿意像玩吃鸡时那样对周遭的战术信息保持高度的敏感度,那么游戏对你会不可思议地慷慨。
是的,假如你也犹豫过“啊我不太擅长打枪但看R6好有趣能不能试一试”,那么我可以很肯定地告诉你,只要不是你玩第一人称射击5秒钟就会头晕目眩口吐白沫,就一定可以试试。虽然我必须要提醒你,在最初的一段时间里(可能是10个小时,也可能是五十个小时)你会觉得十分的茫然和痛苦,但比起在《雷神之锤》和《光环》这样在游戏的最初就面对“那堵墙”相比,《彩虹六号:围攻》为你准备好了一条虽不平坦但依然走得下去的大路。请你坚定地相信,这款游戏会奖励那些聪明的玩家,只要你的脑袋转动起来,很快很快,你就会在这款游戏中获得最独一无二的乐趣。
最后,还是推荐各位想玩的话请务必买个直接全内容的版本,如果想试试看的话,可以考虑标准版/新手包版+本年的年票,如果下定决心好好玩了,那就一步到位吧。
我必须承认一开始不太清楚这个首页的“冠军盛典”是个什么游戏,后来我发现它就是Battlerite的官方中文译名。这可真是个值得推荐的作品。
Battlerite是一款F2P的竞技场对抗游戏,我接触它的时候还在EA阶段,那个时候这个游戏是要购买的,作为开发阶段的支持——时至今日我依然觉得这个钱花得还是挺值的。
其实我觉得把这玩意叫轻度MOBA不太准确,事实上打起来的感受让我回忆起TBC版本的魔兽竞技场——当然从竞技场这个角度你说它是个MOBA(Arena)也没毛病。
对,反正...不知道你当你有没有用治疗职业在《魔兽世界》的竞技场里被贼法牧追着打过...就是那种感觉。
Battlerite的每个人物设计都有着非常清晰的设计思路,在保证人物特点鲜明的前提下,同时赋予人物丰富的攻击手段、若干种收益不等的防御/位移技能、一到两个反击技能,在这个总体框架下,再基于人物的定位设计几个互相协同作用的机制,在实际对抗中,玩家对自己人物控制的熟练程度会首先受到检验,之后是队友之间的配合,然后是基于此进行的心理博弈。
玩起来快节奏而且紧张刺激,也十分走脑子地设计了避免垃圾时间的对战节奏加速机制。另外美术风格也十分讨喜。
由于这游戏对网络条件要求颇高,在不稳定或掉包率过高的网络条件下对战不一定有很好的体验,核聚变现场有机会对战的朋友请一定要试试。目前,Battlerite(《冠军盛典》)已经在WeGame开始了小规模测试,不日将会正式登陆,想要更好联机体验的朋友们不妨关注一下。
值得一提是金币挑战区还有这样一款游戏,名为《Sinner》(救赎之路)。这款游戏还没正式上线,不过我们为了设计挑战谜题提前拿到了游戏——这款游戏一直是龙马在反复体验,所以在这里也奉上他目前为止对这个游戏的看法:
目前的小规模游戏或独立游戏中比较成功的,从思路上也许大致可以分为两类:一是以剑走偏锋的“猎奇”路线,比如《掘地求生》及其作者的一些列搞怪游戏,或者Steam上大把大把的“XXX模拟器”,专挑那些一线作品绝不会使用的题材或玩法;另一类则是讲究个“稳准狠”,针对非常明确的受众,建立明确的供需关系,提供非常集中的体验,这一种在战棋和平台跳跃等类型中有不少例子。
《救赎之路》(SINNER: Sacrifice for Redemption)在我看来应该是属于后者的。若要描述这款游戏的话,简单来说就是将《黑暗之魂》式的BOSS战抽离出来,提供“专项体验”的一个产品。游戏在正常流程中,共提供了8场风格各异的BOSS战,可以说几乎涵盖了“魂”系列及其致敬和衍生作品中经常出现的所有BOSS战类型:大型怪兽类、快速人形类、“我虽然不能动但是花招很多”的马桶站桩类,还有“我要打十个”的群殴类等等,你还能从这些战斗中感受到其他游戏的一些影子,比如《魔兽世界》。
说实话当我体验过游戏目前包含的所有战斗后,可能确实不太能在这些BOSS身上找到什么前所未见的东西,但我必须要说《救赎之路》在它呈现出来的部分表现出了稳健而扎实的品质。游戏有着绝不寒酸的建模和光影效果,并且在此基础之上有着可以用出色来形容的优化——这一项被很多小规模团队几乎就放弃了。同时还有一点比较值得称道的是,抛开RPG要素后的《救赎之路》其实很“危险”地在本质上化作了传统意义上的动作游戏,而当我以这样更高的标准再去审视游戏时,我惊喜地发现它是可以经受“考验”的。无论是敌我的攻击判定还是打击反馈都可以说是在水准之上。
在此之上,《救赎之路》甚至还加入了一点点小的“别出心裁”,那就是游戏虽然并没有任何的RPG式成长要素和装备系统,但是却引入了一个“逆成长”机制,玩家在每挑战一个敌人前都要“献祭”掉自己的一部分力量,说白了就是“越打越弱”。就好像《洛克人》系列中玩家按照获得能力的不同安排攻关顺序一样,《救赎之路》中玩家失去能力的先后顺序也会产生一些不同的变化。
只不过可能是碍于游戏的规模和完全舍弃了人物属性机制的原因,这个“逆成长”点子落地在游戏中后有些缺乏存在感,因为在如此简约的人物能力构成下,玩家能够“失去”的力量已经十分有限了。但是这个想法依然还是可以说蛮新颖的,希望DARK STAR在他们以后的作品中可以有机会真正的将这个点子融入到游戏的核心机制中,相信那应该会很有趣。
总而言之,《救赎之路》在目前所展现出的内容中表现出了DARK STAR扎实的开发能力,我个人预计最有可能得到的负面评价就是游戏的内容可能确实是少了一点,很可能会引来一些习惯了以游戏时长来判断是否物有所值的玩家的微词。这样的话我就只能说:
这次在核聚变让各位随心所欲试玩的体验游戏内容其实也十分丰富,比如提前能玩到的《底特律:变人》,还有手机平台上的梗游戏《进化之地》、体验过程估计会十分硬核的《最终幻想14》,神功大成的《最终幻想15 皇家典藏版》,以及可以让你现场哭出来的《掘地求生》等等等等。
抛开这一点不谈,我觉得《Prey》还有一个十分值得一提的优点,那就是这款游戏中那种古朴的“老科幻”的劲儿。那种属于前一个世代的科幻游戏的风格,用高清的、现代的游戏表现形式还原,这就是《Prey》能带来的独特感觉。
《诸神灰烬》是一款策略战棋游戏。在很多方面它都和《旗帜传说》很像——事实上,在Kickstarter众筹阶段,那得到了《旗帜传说》开发团队的大力支持。
这款游戏给我的体验也跟《旗帜传说》近似:一流的美术,扣人心弦的故事,虽然没有什么大毛病但体验相对平淡的战棋策略玩法。
虽然《诸神灰烬》在玩法上加入了更多的要素(比如卡牌系统),在RPG要素上也设计了更高的维度(比如相对隐性的忠诚度系统和士气要素),不过作为一个回合制战棋游戏来说,玩起来可能没有那么的令人满足。
这款游戏在叙事手法和故事本身的体验上都十分的充实,虽然演出形式十分的古板,但很吸引人——制作组鼓吹任何一个主要人物的死亡都可以延续故事和流程,但大部分时候都会导致慢性死亡,出现“软死档”的情况。
你很难说,《诸神灰烬》是个绝对优秀的作品,但它在很多方面都有闪光点,尤其是故事上。这款游戏有官方中文,就我目前玩到的部分,翻译质量相当不错。它的发行和本地化制作者轻语工作室也会来核聚变现场,如果你已经购买了这款游戏,可以跟他们聊聊你的感想,如果你还犹豫,不妨现场试试。
《启蒙》这款俯视视角Roguelike动作射击游戏也算是核聚变上的老面孔了。从作为一个原型初次亮相,到一点一点完善随机机制,再到不断地填充游戏内容,现在《启蒙》已经是一款相当完善的作品了。
最近《启蒙》更新了1.0版本和随后的1.01版本,这种看着一个作品一点一点完善的过程,就是EA阶段的乐趣所在吧。
总而言之,核聚变现场有更多好玩的游戏,不过有很多我没有余力了解或者还未正式上市的作品,也敬请大家来到现场体验,有什么想法也可以第一时间跟制作团队或者运营团队交流。
而那些已经在steam上可以买到的作品,如果你还没入手的话,正好可以来现场玩玩看再决定要不要买,或者现在就可以好好地体验一下,在核聚变现场,说不定能遇到喜欢的同好,大家可以一见如故地好好聊聊。
至于独立游戏的介绍,大家敬请期待CT老师随后的长文。正如去年核聚变那样,今年核聚变的主视觉也会上传至wallpaper engine,大家一会儿可以用关键字进行搜索。
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