导语:2018年3月19日-3月23日在美国旧金山Moscone中心举行的2018年游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)是全球游戏产业最具规模、最具权威性的专业盛会,有数万名业内人士参加的它,代表着游戏业界最前沿的发展趋势。而“游戏”这件事物本身的前进方向,也在这里显露无遗。
人潮的喧嚣散去,思索却得以沉淀下来。时隔半月,我将以一个游戏设计理论探究者的视角,献上这份或许与众不同的心得。并简单评价一下游戏发展的四大趋势,以及对优秀独立游戏作品的评析。
如果说数年前,独立游戏还是游离于主流游戏市场之外,只有一小群有识之士关注的先锋领域,是PC、主机、手机甚至桌游种种游戏盛宴之后的一道餐后甜点的话,那么现在,独立游戏则是有相当一部分玩家趋之若鹜的主菜之一。
2017年,外有《突破》(Into the Breach)、《杀戮尖塔》(slay the spire) 、《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)等等先后在steam排行榜名列前茅,内有《死神来了》《will:美好世界》名利双收,都印证了这一趋势——甚至《潜伏之赤途》、《雨血》这样几年前的老游戏,都在最近一段时间,重新获得了一大波来自普通玩家的好评。一向严苛的任天堂更是在本届GDC大会召开期间,破天荒地召开了一次独立游戏发布会,展示了一大批登录switch等平台的独立游戏作品。
独立游戏的开发、发行环境正在改善,玩家的品味也日渐刁钻和多元化,这样快速变化的市场环境,必能驱使一大批的独立游戏作品的诞生。而被3A大作和热门手游“绑架”已久的游戏市场,也已经吹起了一缕新风。
上图这个座无虚席的会场,是本届GDC 最重要的颁奖活动——Game Developers Choice Awards (GDCA)的现场。在这个专业性极强的颁奖典礼上,首先揭晓的却是第二十届独立游戏节上的独立游戏奖项,而独立游戏环节结束之后,有一小半不想观看剩下的“主流游戏”颁奖的参加者,直接选择了退场,随后他们和那些游戏一起,遭到了主持人揶揄和吐槽。似乎就连开发者和玩家,也用脚投票,选择了独立游戏的道路。
言归正传,我将在此介绍两款在本活动中获得大奖的游戏作品。
上图这款游戏,是连获“精彩设计”“最佳学生作品”“nuovo(意大利语“新”之意)奖”“Seumas McNally Grand Prize”四项提名及“精彩设计”“最佳学生作品”两个大奖的《Baba Is You》。
初见之下,它只是个简陋的推箱子游戏。但途中的几行以“is”相连接的简单句子,却可以用推箱子的方式重新排列组合。“Baba is you”意味着玩家控制的单位为游戏主角“baba”,而如果改为“flag is you”,则玩家控制的单位就变成了本来是通关终点的旗子。同理,阻挡物、通关终点、死亡陷阱、传送点等种种规则,都可以藉由推箱子的方式予以改变。游戏中的一个个谜题,就随着玩家的不断修改规则,得到种种不同的解决方案。
于是,玩家一边遵守着游戏最简单的基本规则——推箱子,一边由通过自己的双手,修改和创造着新的游戏规则。
在近些年火热的种种沙盒游戏中,玩家只是可以创造万物,而想修改规则,往往需要在游戏之外进行一系列复杂的开发和设定工作。但在本作里,玩家却可以用最简单的基本操作,实现“对规则的再创造”这一游戏发展、进步过程中的终极目标,使玩家在某种程度上成为了游戏本身的创造者、改进者。大繁至简,这是一种游戏设计的极高境界。
而荣获独立游戏节最高奖“Seumas McNally Grand Prize”的《林中之夜(Night in the Woods)》也是值得一提的经典游戏作品。
这是一款以剧情文本、画面、音乐、小游戏等多个表现维度,描写年轻人常见的内心困境的游戏作品。
因故辍学的主角——小猫Mae回到老龄化问题严重的故乡负鼠镇(Possum Springs)之后,遭遇了种种灵异现象,Mae在破解谜题的同时,与各种角色相遇,引发了种种或温情或哀伤的小故事。游戏的过程显得无序而错乱,在游戏的过程中,玩家会逐渐将自己的内心投射到主角身上,让自己和Mae的形象重叠起来,从而感受到游戏所表达的一切。
这种缥缈、朦胧的表现方式所带来的出众情感体验和“代入感”,是大制作的3A游戏很难企及的(它们所塑造的角色形象太过鲜明而具体),也是独立游戏的一大精髓。
此外,描写螳螂之间的恋爱故事的《不要交配(Don’t Make Love)》,面向软件和硬件工程师玩家的超硬核游戏《深圳I/O》,以创新的动作元素带来有趣的高难度挑战的《塞莱斯特山(Celeste)》等,也都是独具特色的优秀游戏作品。
曾几何时,《GTA》系列、《刺客信条》系列、《巫师3》这类试图将冒险、动作、射击、竞速、塔防、解谜甚至卡牌等等玩法元素融为一体的大部头游戏一度成为了市场的主流。这类作品包罗万象,不仅开发商要付出令人难以想象的人力(上千人的开发团队)、物力(上亿美金的资金)投入,还让玩家们动辄需要付出数百小时的游戏时间。
这样的游戏似乎内容丰富,更加有趣,但实际上却会给玩家带来巨大的疲劳感,让他们在游戏中迷失了自己的方向。
一个游戏的核心乐趣本应非常简单,它往往只是聚焦在游戏最基本的玩法中,最精华的一个点上。GDC上展出的一些游戏,让我看到了游戏本原乐趣的复归。
《未命名的鹅游戏(Untitled Goose Game)》,作者不想起名字,但旗帜鲜明地告诉你,这是一个扮演鹅的游戏。这款游戏登陆了号称GDC游戏设计领域最精华部分的实验性玩法研讨会(Experimental Gameplay Workshop),是会场上得到欢呼声最多的游戏。
在游戏中,玩家可以利用方向键,控制鹅在一个花园中四处走动,而最重要的操作,就在游戏的启动画面上——“按X鸣叫”。玩家可以通过这仅有的两项操作,与园丁、花圃、菜地做种种互动,在不断的摸索中达成各种成就,包括——淋湿园丁、偷盗钥匙、献花、发掘各种物品等等。整个游戏过程欢乐不断,让玩家们体会到了久违的童真。
此外,以简单操作模拟儿童思维和行为的《KIDS》,整个游戏只有一个攀爬动作的《和班尼特福迪一起攻克难关》,也都是此类游戏的典范。
如果能以简单而经典的设计,将一个核心玩法的创意乐趣发挥到最大,又何乐而不为呢?
游戏设计元素的复古化,是本次展出的很多游戏作品的重要特征。如果说从前只是一小部分独立游戏开发者会如此做,并且往往只是因为技术手段简陋,开发成本稀缺不得已而为之的话,现在的游戏设计者,则是有的放矢,在作品中下意识地运用复古元素,同时融入新玩法,实现前所未有的游戏体验。
这方面的代表作品有XBOX展区展出的《SQUADRON 51》。本作的背景被设定在1950年代,讲述了一个孤胆英雄驾驶二战飞机抗击外星人的故事。作品中,不仅各式战机都是四五十年代的模样(疑似P-51与米格-15),就连游戏的黑白画面和各种字体,都在模仿当年的战争纪录片。
但是,外星敌人的种种奇异飞行器,以及搭载在我方“老旧”战机上的导弹与热能、激光武器等等极具破坏力的超级武器,都无时无刻地提醒玩家,这确实是个全新的科幻射击游戏。几轮游戏下来,令人颇有酣畅淋漓之感——相信很多玩家都会觉得,用老飞机拆飞碟,比驾驶宇宙战舰要更加过瘾吧。
除了美国战争纪录片,会场里还有《俄罗斯地铁犬(Russian Subway Dogs)》。
在本作中,玩家要扮演一只穿着苏联时期地铁乘服员制服的小狗,一边躲避着行人乱扔的伏特加,一边把他们受到叫声惊吓后抛出的食物抢来吃掉。
虽然规则简单,但每条狗详尽的技能、外观、台词设定,以及复杂的物品combo系统,又处处证明它是一款精心制作的全新动作游戏。事实上,只有利用好每一条狗的特性,算准操作的时机,实现各类物品的空中组合,才能够顺利实现过关。
这样充满复古元素的新游戏,总是能吸引到更多玩家参与。
除此之外,会场中的《West of Loathing》、《DAY OF THE DEVS》,也都是运用了大量复古元素的全新作品。
随着游戏硬件技术的发展及普及化,越来越多的游戏作品,以突破传统而形态各异的操作方式登场,甚至在GDC形成了一个独立展区——“alt.ctrl. GDC”。其中,充满趣味性的多人游戏,吸引了很多玩家的眼球。
《太多船长和不够的电线(Too Many Captains (And Not Enough Wire))》就是其中一个很有趣的游戏。在这个游戏里,五名玩家要一起控制宇宙飞船战胜敌人、抵达目的地,飞船的各种功能——如开火、开启护盾、移动位置等,需要连接各种电线完成。不过,有四名玩家需要扮演船长,负责接线的工程师只有一人,而且工程师不可以直接观看屏幕,一切操作都要听凭船长们的指挥完成。而可以连接的电线只有三条,这使得工程师必须从船长们噪杂的声音中分辨出有效命令,才能更好地控制飞船,完成任务。
这款游戏把电子游戏的传统控制方式——键鼠、手柄等控制器变为了语音&接线这样崭新的交互方式,着实让人眼前一亮。
《记号笔大战(Mark Wars)》,是一个使用记号笔作为唯一交互手段的有趣对战游戏。游戏中有两个可以识别记号笔的笔迹,并沿着笔迹移动的机器人,玩家需要通过用记号笔描绘自己机器人的前进路线,同时为对手机器人的前进路线添上岔路,进行干扰。这个游戏的种种策略趣味性十足,令人印象深刻。
此外,会场中还有各种依靠人体模型、互动投影甚至喷壶进行交互的有趣游戏形式,令人眼界大开。相信当硬件技术进一步提升,成本显著下降之时,这些能给人带来新奇体验的游戏,必能登上更大的舞台,占据属于自己的一片天。
本年度的GDC大会,要远比我想象的更加激动人心。它不仅仅是技术、创意的交流舞台,更是一群真正的“游戏热爱者”,找寻和展示自己所爱的地方。
所以,这里才会有动辄数百人排队的索尼克创意回顾会场,才会有几千人聚集在一起,只为了见证心目中最棒的那个作品,登顶的一瞬间。
大会最后一天的下午,我经历了一个多小时的排队,终于挤进了对于设计师而言最重要的“实验性玩法研讨会”,在座无虚席的会场中,聆听那些优秀作品的创意精华。
其间,主持人冷不防地提出了一个问题——“有哪些人做的游戏去年赚到钱了?”
原来大多数游戏开发者,都是在没有什么收入的情况下,掏出积蓄购买昂贵的GDC门票,来这里充个电,再回家继续坚持自己的游戏创作之路的。
我突然意识到,做游戏,本该是如此艰辛的事情。梵高创作《向日葵》时如是,米勒创作《播种者》时同样如是。正是因为艰辛,他们才会热爱。也正是因为热爱,才能有珍宝一般的优秀作品诞生。
游戏何尝不是艺术,只要我们用真正的艺术之心去对待它。希望有一天,在我们手中诞生的游戏,也可以给予玩家快乐和启迪。
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