2018年4月13日,CDPR在官网上向玩家们发布了一封公开信,主题是“回归初心”。
Marcin Iwinski及《巫师之昆特牌》开发团队致玩家的公开信
我爱昆特牌,尤其是赢牌的时候。我也讨厌昆特牌——当我被虐的体无完肤的时候。《巫师之昆特牌》是少有的那种我几乎每天都会玩的游戏之一。为什么我会讲这些?因为我想让大家知道,我本人全身心地投入到了《巫师之昆特牌》之中。
我仍然记得我们在2016年的E3游戏展上,宣布《巫师之昆特牌》将在PC和主机上线时的兴奋,那种感觉实在太棒了!《巫师之昆特牌》获得了玩家及媒体的一致好评,对我们来说这是最好的开局了。然而,我们把事情想得有点简单。我们没有意识到,与之前我们所创作的单人RPG游戏相比,同时运营、研发一款网络游戏截然不同。
一年后,我们将《巫师之昆特牌》带入了不限号测试阶段,再一次,大量新玩家涌入我们的游戏。尽管我们要学的还有很多,但是像以往一样,我们不断作出了调整和改变。回顾这一路,我们没有意识到的是,我们渐渐远离了开发独立版《巫师之昆特牌》的初衷。我们忙于日常的维护和内容的更新,却忽略了游戏最独特的个性和乐趣。然而是你们,帮助我们认识到了这一点。感谢大家最真挚的批评与建议!
我们公司的字典里从来没有“足够好”这三个字。我们一直勇于冒险,只要有可能做出更好的游戏,我们就敢作出大刀阔斧的决策。大家应该猜到了,我们现在就要做出一个重大决定:
我们希望《巫师之昆特牌》回归自己最初的样子,这个项目叫“巫师之昆特牌—回归初心”。
我们想加入更棒的内容,希望可以重新点燃你对我们所深爱的这款游戏的热情。希望你能继续保持对我们的信任和耐心,我们需要大约6个月的时间专注于为大家准备我们所计划的内容。除了常规的赛季更迭、阵营挑战或非常规角斗场这类活动之外,我们会在这段时间内进行两次内容更新:
一次是在4月份,补充之前缺失的闪卡并推出阵营特有的牌桌皮肤;
另外一次是在5月份,与“创造”牌相关的平衡性调整(包含战舞者在内)。
6个月确实很长,但是换个角度来看,在“巫师之昆特牌—回归初心”之后,我们将会开启正式运营并发布《王权的陨落》。我们会保障各位玩家的卡牌资源,请大家不用担心,在该版本发布之后,我们会规定在一定时间内,玩家可以全额分解卡牌,获得100%的碎布及星尘。关于电子竞技赛事活动,之前的计划与进程将保持不变。
有关“巫师之昆特牌—回归初心”项目的具体细节,由《巫师之昆特牌》的两位领军人物Kasia和Rafal负责,包括以下几方面关键内容:
在玩《巫师之昆特牌》时,我们希望玩家扮演一支来自《巫师》世界大军的指挥官。我们希望投入更多资源,在游戏机制和视觉两方面来体现这一点。举个例子:我们想推出一个机制,当卡牌放置在特定战场排时,获得额外收益。同样,当单位放在前排和后排时,也会获得不同的增益。
目前,战场排在游戏中没有直接的影响。如果我们算上双方玩家的手牌的话,我们其实共需要看8排。我们最具优势的视觉资源——美术和闪卡——目前拥有的空间太小,不足以展示它们。我们将会在视觉体验上进行一次全面更新。我们会尽一切努力重新设计它。我们甚至在考虑去掉一排,只保留近战排和远程排。目前仍然需要大量的测试,我们会把它做得更好。
目前情况是,后手优势很明显。我们听到了大家的呼声——我们将会修正“先后手问题”。
我们为新玩家和回归玩家计划了很多事情。我们将会提供一个合适的新手引导,让首次接触《巫师之昆特牌》的玩家更容易地融入游戏之中。在核心玩家方面,我们也会做出新的等级规则、成就系统和改良版的天梯模式,以上这些全都会配备合理的奖励。
我们看到了大家关于“创造机制”的讨论。最初,我们认为它对游戏会是一个有趣的补充,但随着时间的推移,我们意识到大范围的随机性,并不适合我们所追求的策略性。我们会在重新设计时格外注意这一机制。也就是说,如果我们做出一些有趣的牌,但它们“在天梯模式太狂野了”,我们会将其保留在角斗场和休闲模式中。
我们希望将《巫师之昆特牌》保持为一个有深度的游戏,每个阵营都可以拥有不同特性和与众不同的打法风格。我们希望战场排真正影响游戏,玩法有吸引力、回报性。
“巫师之昆特牌—回归初心”项目会带领《巫师之昆特牌》重归暗黑美学,与《巫师》系列的既有氛围保持一致。我们将会调整主菜单和游戏内商店,并对整个游戏的用户界面和用户体验作出全面整体的改善。
我们把压轴的放在最后说。当“巫师之昆特牌—回归初心”项目完成后,我们会同步推出单人模式——《王权的陨落》。我们有一支非常棒的团队正日夜奋战,只为给大家带来一段崭新的,来自《巫师》世界的史诗旅程。我们定不负众望!
Marcin Iwinski,联合创始人,联席CEO
读完这封信,不知各位玩家作何感受。可能会有人欢欣雀跃,因为长时间的等待终于换来的蠢驴的承诺,《昆特牌》的光明前景也已依稀可见;可能会有人气愤不已,因为一封公开信并不能改变天梯僵化畸形的环境,更没能提出诸多平衡性问题的确切解决方案;也可能会有人心灰意冷,因为蠢驴的一次次拖延和一个个大饼已经磨灭了他们的热情和耐心,他们不愿意再花时间去等待一个“昆特2.0”。
当然更多的人可能还云里雾里,不明白这封公开信的意义。毕竟在机核,不论你是否玩过《巫师3》或者打过昆特牌,只要你玩电子游戏,就应该对《巫师3》和CDPR的大名不会陌生。2015年3月发售的《巫师3》以超高的质量击败了诸多对手夺得了了TGA年度游戏大奖,其制作公司CDPR更是在TGA揽获了总共三个大奖,获得极高的评价,被玩家以“波兰蠢驴”相称。一时间,“来盘昆特牌吧!”的梗也遍布网络,热度非凡。《巫师3》中小游戏昆特牌的独立化也顺水推舟地提上日程,并在2016年的E3展上正式发布。
然而从公布到现在短短不到两年时间里,CDPR这家公司的形象在昆特玩家社群中却从清一色的“良心公司”变的饱受非议,争论不断,不免令没玩过或者刚刚入坑《巫师之昆特牌》(后文简称《昆特牌》)的玩家们心生疑惑:“CDPR到底做了什么,《昆特牌》又到底经历了些什么?”
接下来,不妨让我们将时间倒转回去年的这个时候,通过我与《昆特牌》的种种经历,回顾这一年来《昆特牌》的大起大落。
在2016 E3微软展前发布会上,波兰国宝级游戏制作公司、《巫师》系列的开发商CDProject Red正式对外公布了人气卡牌游戏《昆特牌》,消息传出后迅速引爆了全球的“牌友”,而从目前官方最新公布的游戏宣传片上来看,这款独立作品所展现的强大实力,应该更为爆炸。
2016年的E3展上,《昆特牌》正式公布,已初具雏形。
有关内测时期的《昆特牌》我并未亲身经历,也并不是非常了解。根据我搜索的资料来看,这是一段极为艰难的磨合期。《昆特牌》的前身是《巫师3》中的小游戏,然而后者的重点和核心乐趣主要在于卡牌的收集,游戏本身固然很具有特色,却绝不适合直接拿来做一款多人游戏。
所以在那个远古版本中,CDPR的设计师在没有同类游戏可以借鉴的情况下,只能一点一点探寻游戏的核心机制,修改卡牌效果,如同在黑夜中探寻道路。在经历了2016年12月,2017年2月和3月的3次大型更新后,《昆特牌》总算磕磕碰碰地做出了一个基本成型的版本。漫漫长夜似乎终于迎来了黎明...
大部分主播和玩家都对这个版本的《昆特牌》给予了很高的评价,认为《昆特牌》的系统已经完善,并具有一定的市场竞争力。谁又能想到短短一个多月以后,CDPR发布了一款“新游戏”。
2017年5月18日凌晨3点,CDPR进行了开发者直播,公布了全新制作的《昆特牌》。这次公布的版本不是简单的平衡补丁,而是一款全新制作的游戏。他们竟然将之前的昆特牌废了,做了一款新游戏。
2017年5月的这场开发者直播在国内外的各大昆特牌社群里掀起了轩然大波。漫长的删档内测终于将在5月22日停止,而新一轮的不删档内测(其性质更接近于公测)则会在24日开启,随之而来的是一款崭新的游戏。
昆特牌脱胎换骨并迎来了真正的黎明。在这次更新中,《昆特牌》一直保留的两个核心机制受到了修改:天气和势力特性。
首先是势力被动,在之前的内测版本中,每个阵营都有一个独特的被动效果,其中部分延续自《巫师3》中昆特牌的势力特性,例如:北方领域的每张金卡打出时会受到2点增益;怪兽阵营在每小局结束时会随机在场上留下一个坚韧单位;尼弗迦德帝国在每小局结束后有一次额外的调度机会;松鼠党有权利在一小局开始时选择先后手;史凯利杰的所有单位卡在每轮结束后获得1点强化。而为了平衡不同势力和同一势力的不同领袖的强度,制作组取消了所有势力的特性,并将原来尼弗迦德的调度能力赋予了所有阵营,这使得游戏更加平衡和稳定。
与此同时每个势力的领袖从原先的“效果牌”变成一张能直接下场并发动技能的单位牌,其战力值的存在也方便制作组后期的平衡调整。大部分领袖的技能效果也被重做,虽然后来也经常修改,但大体的设计思路至今仍在沿用。
另一个巨大的变化是天气效果的改动。从原先的作用于双方固定战列(【霜霰】对应近战排,【浓雾】对应远程排,【地形雨】对应攻城排),变为了作用于对方的任意战列。天气也从瞬间将双方对应排单位战力变为1的高节奏动作,变成每回合给与固定伤害的低节奏高收益的动作。这一改动使得许多关于天气的新的思路如雨后春笋般涌出,古老的天气怪兽也以全新的姿态作为强力的控制套牌活跃在天梯。
除去这两个核心机制的改变,全新的新手引导和领袖挑战,多达25%的卡牌调整,棋盘及大量UI的重制,合理的天梯奖励机制以及最重要的——完善的关键字系统,这些新要素为《昆特牌》日后的所有发展制定了框架,建立了基础,并使得《昆特牌》更加富有层次感和美感。 这次大更新为《昆特牌》和CDPR赢来了玩家的喝彩,玩家们不仅对全新的昆特十分满意,更为CDPR精益求精的态度所感动。
那段时期《昆特牌》的评价和人气迅速上升,大量新玩家涌入,而国服事宜也在盖娅互娱的努力宣传下有所进展。值得一提的是当时的《昆特牌》国服首秀正是在2017年的核聚变展会上。借助机核等媒体的宣传,《昆特牌》一时间也在主播圈内掀起了一股热浪。 而我也正是那段时间开始玩昆特牌的。一开始是在PS4端上,主要玩的是怪兽。后来因为PS4版本存在诸多问题,转战PC,玩的最多的是松鼠党。
我现在可以毫不犹豫的说,在我心里那个时候的昆特牌就是我所认为完美的昆特牌。
精美的卡面和UI让人永远不会审美疲劳,而与背景设定和阵营特性相契合的卡牌效果也让我如痴如醉。我甚至时常在卡牌收集页面里反复地欣赏翻看卡画,复习卡牌效果,感叹其艺术水准之高和技能设计之精妙。可惜当时的我不知道,未来的昆特牌走上了一条充满“妥协”的矛盾之路。
《巫师之昆特牌》新版本0.9.10.32更新补丁正式在PC端上线。本次更新我们除了对游戏平衡性和卡牌能力进行了大量的调整与优化外,还增加了很多新功能,如:好友社交、对战、玩家资料页、游戏动态面板,增加了新商品和新的天梯模式。
自5月24日的全新版本发布以来,《昆特牌》的热度和曝光度在持续不断地增长。之后的三个月内,CDPR每隔一段时间就会发布一个平衡补丁调节高热度套牌和势力的强弱。在六月中旬和七月初都进行了大量的平衡性调整,八月还更新了20张新卡。
去年七月中旬时我和朋友L去上海玩了大概一周,正好有机会去Chinajoy的现场体验昆特的新版本。我们甚至还在去之前申请了昆特牌区的志愿者,可惜后来没能如愿。在Chinajoy的会场我也发现《昆特牌》的的人气真的很旺,偌大的体验区坐满了人,各路coser在展区旁宣传,前来合影的人排起长龙;展区内大佬主播云集,不仅有大胡子lifecoach坐镇,连柯洁都请来宣传,可以说是很风光了。
白天逛展会,晚上在宾馆打两把牌,用我心爱的控制松鼠上分,那段时光于我而言是十分宝贵的。在当时的环境中,第一局快速过牌,滤光牌库,第二局用间谍赚回卡差并逼牌,然后第三局短局用大量金卡骑脸的控制思路大受欢迎。我玩的多烧松鼠更是由于去除手段强力而颇有人气,我也每把乐此不疲的修点烧灼享受控制场面的快感。然而不久后的8月29日,0.9.10.32版本补丁正式上线,随之而来的是又一个核心机制的改动——金卡免疫的取消,许多过去的控制思路瞬间化为泡影。
金卡免疫的前身是《巫师3》中昆特牌里的英雄牌有着不会受到任何效果的影响(无论是正面的还是负面的),并提供稳定的点数的特性。这一效果在《昆特牌》中一直保留,它可以有效保护大点数的卡(例如【蒂博尔】,【哈尔玛】)以及点数小但效果强力的卡(例如【希里】,【女夜魔】),许多思路(大部分是控制套牌)都依赖于金卡免疫的特性得以实现。所以补丁刚刚实装的时候,玩家不出意料的发现许多上个版本末期风行的思路已经不再适用,他们必须尽快适应新的环境。
当然,这个事实从侧面说明过去的《昆特牌》中许多思路都存在过分依赖金卡的问题,以至于在金卡失去保护后玩家一段时间无所适从。虽然我个人非常喜欢金卡免疫的特性,但事实上玩家们也很快就发现金卡免疫取消的影响并没有想像中的大,也很快就适应了这种改动。在很短时间内,两套点数极大但又操作简单的卡组出现了:调度松鼠和护甲北方。
调度松鼠得益于领袖【法兰茜斯卡】和核心卡【维里赫德旅军官】的修改可以快速通过调度得到大量点数,而护甲北方也有【夏妮】复活【斯坦尼斯王子】拉重骑兵r3单卡26点的高爆发。起初两套牌横行天梯针锋相对,但是很快有玩家发现护甲北方的点数来源重骑兵只能固定站在攻城排,并且为了打满号角的收益对手会在攻城排堆积点数,于是环境中几乎所有人都会带一张【特莉丝暴雹术】(使单排所有单位战力减半)来针对护甲北方,这使得护甲北方受大受打击。而另一方面,自带位移又站位灵活的调度松鼠并不那么惧怕暴雹术,没有天敌的调度松鼠一度称霸天梯,无人能敌。有趣的是,此时隔壁的《炉石传说》也是由于青玉德的横行使得环境极端不平衡,而双方制作组的对应措施形成了鲜明的对比,一时间成了玩家们谈论的焦点。
在更新后不到一周的9月5日,《昆特牌》发布了热平衡补丁调整了调度松鼠和【特莉丝暴雹术】的强度,使得环境恢复了正常。而隔壁的《炉石传说》官方却仍只是放出消息,持续观望。两条新闻当天同为旅法师营地的头条,对比鲜明。
CDPR对玩家反馈的迅速反应令所有昆特玩家感到自豪,也使得《昆特牌》及CDPR在玩家间的评价再次提高。这张“削松鼠党就今天”的图在之后相当长一段时间里都是营地水友们茶余饭后的谈资。后来直到十二月中旬,昆特一共经历了一次版本更新和三次热更补丁,尽管过程一波三折,但这段时期内的《昆特牌》真的说成是如日中天也不过分,这可能是昆特牌最火热,玩家情绪最高涨的一段时期了。
《巫师之昆特牌》国服将在近期与全球同步上线《凛冬节之猎》更新,这将是《巫师之昆特牌》开启技术测试以来最大的一次更新。超过100多张全新卡牌、更加酷炫的游戏画面和特效、更慷慨的福利奖励还有凛冬节专属单人模式都等待着大家一起来体验!
2017年12月19日,《昆特牌》全新版本《凛冬节之猎》上线。这次更新为玩家带来了超过100张新卡,全新的UI,界面和卡牌特效,梳理了关键词系统并大量修改了卡牌效果以方便新玩家上手,增加了断线重连的机制以及加入了每日任务系统。
听上去是不是棒极了?此时的昆特牌势头正猛,不难理解CDPR会想要抓住机会乘胜追击,搞出这么大阵仗。可以说这次更新正是决定了《昆特牌》命运的胜负手。然而在这关键的赌局中,蠢驴赌输了。《凛冬节之猎》没有将昆特牌送上神坛,反而让它跌入了万劫不复的深渊。
《凛冬节之猎》到底有什么问题,又造成了什么影响,且让我一一道来。
首先,不得不提的是那引人注目的100多张新卡。早在卡牌公布之前,就有不少玩家对卡牌的质量表示了担忧,毕竟在几个月内制作100多张新卡绝对不是一件轻松活。事实上,这100多张新卡中不但存在大量“滥竽充数”的同质化卡和检索类卡,还为昆特带来了一个至今仍饱受非议的机制——创造。
创造机制类似于《炉石》中的发现机制,即在特定的卡池中随机抽选三张提供给玩家,玩家再从这三张中选择一张进行使用。问题是创造行为本身伴随着极大的随机性,而在以低随机性和高竞技性为卖点的《昆特牌》中一次性加入大量随机性要素,其影响令人担忧。再加上这100多张新牌中,出现了大量的同质化卡牌和创造类卡牌,甚至新增的6个领袖中有4个的技能只是单纯的创造!且不谈蠢驴有意为之还是制作仓促,不得已出此下策,这次的新牌实在难说的上让玩家满意。
新牌”偷懒“也罢,老牌的效果改动更加令人寒心。蠢驴在所有能简化的地方全部进行了简化,删去了所有”麻烦“的系统。本来之前每个阵营中不乏效果相似的卡,然而各阵营的卡却能与势力的特性紧密相连,例如原先所有势力都会有一张低战力却可以拉出牌库中所有同名牌的卡,但他们却各有特点:松鼠党的【蓝山突击队】在位移时会受到增益;帝国的【阿尔巴枪兵】不会一次召唤出所有同名牌而是每过一回合召唤一张;北方的【泰莫利亚步兵】会受到泰莫利亚体系的增益,最高可以单次打出18点;群岛的【德拉蒙家族持盾女卫】则是在攻击受伤单位时打出同名牌;怪兽的【蟹蜘蛛】虽然没有特殊能力,却可以被同名的衍生物召唤出来,可以说是各具特色。
而改动之后,为了“照顾新玩家”,蠢驴大量地将不同势力卡牌的特性取消并同质化,例如上述的压缩卡全部变成一次打出的3*3效果。同时,群岛的老兵机制被取消,怪兽的遗愿机制被大改,每战列的单位数量限制为9个,大量的卡名和效果被极度简化以及最为极端地——所有固定战列的卡牌均变为敏捷单位,三个战列彻底同化,沦为摆设。
总体而言,CDPR在卡牌效果方面的种种作为实在难以令玩家满意,而新机制“创造”也为之后的“健康昆特”埋下祸根。然而祸不单行,饱受非议的也不只有卡牌效果和游戏机制的部分......
本次新版本的另一大噱头则是UI和特效的大换血,几乎整个游戏的所有界面都有改动痕迹,特效也焕然一新。这本应是件好事,可是问题出在新UI一改之前黑暗沉稳的典雅风格,变得扁平化而高饱和度,充满一种糊弄人的“低龄感”。并不是说新的UI设计的不好,这种风格放在隔壁《炉石》或许讨喜,却与《昆特牌》十分不搭。
而对局中的新UI和新界面的表现也实在无法让人满意。原先对局中的选卡界面为水平滚动,而双方选牌的过程都是可见的,高水平的玩家甚至可以从对手选牌的备选数量和选牌时间中读出信息进而推测对方的手牌。只是这种条状界面的弊端有二:其一在于游戏开始时的调度过程中,玩家无法一眼看见所有手牌,失去了一个对手牌的整体把控;其二在于当一方左右滚动界面选牌时,另一方的界面也会快速滚动,令人头晕眼花,有时还没等人看清对面猫女从墓地洗了什么就结束了。
改动后的选卡界面变成了5*2的方形界面,虽然粗糙丑陋,但至少解决了第一个问题。然而当你的对手进行选卡操作时,所有选牌时的备选卡不再排成一列,而是叠加在一起,既无法准确判断备选卡张数,更是连对面的选牌进程都看不到,只能单方面的等待悬空的卡牌落地,让人十分不自在。
说完UI再来说说特效。这次更新中加入了大量全新的卡牌特效,例如火球,雷电等,视觉冲击力强。而部分卡牌例如【杰洛特:伊格尼法印】也有了专属的特效,可谓十分炫酷。
然而新特效也存在问题,就是缺少打击感。火球特效速度缓慢,柔弱无力;雷电特效轨迹圆滑,缺乏力度。不仅是特效动画,就连卡牌本身落到牌桌上的动画也变得迟缓轻柔,如同一张纸片,毫无力道。相比之下原来的特效虽然简陋,但充满“拳拳到肉”的打击感,交互感十足,新特效在这方面就有所欠缺。不仅如此,很多特效甚至“开了倒车”。例如原先游戏中最炫酷的特效——【终末之战】(也正是我的头像)发动后火球落下的效果,可谓十分壮观,而如今竟被取消;而以前单位被烧灼摧毁时熊熊燃烧最后化为灰烬的动画,也变得像放烟花一样“啪”地就没了......
除此之外,小卡牌尺寸的裁剪,三联异画卡的取消,无一不使得《昆特牌》的观赏性大幅下降。回想起当初翻看欣赏卡面的日子,实在令人惋惜。不过说到底,每个人审美都不同,新UI新特效好不好看全靠主观评判,属于见仁见智的问题,没有过多讨论的价值,每个人心里有杆秤就好。
而某些更加根本性的,纯粹的客观问题,则是无法逃避的。
有不少人怀疑凛冬节的更新中《昆特牌》的底层代码有了变动,因为更新后游戏出现大量的,离奇的,严重影响游戏体验的BUG。
BUG离奇到什么地步呢?最有代表性的是领袖恩希尔甚至可以在技能效果结算时将对方场上的单位直接收入手牌!这种性质的恶劣的BUG频繁发生,玩家怨声载道。CDPR终于在在2018年1月11日发布了0.9.19版本补丁大面积的修复了BUG......却带来了新的BUG。更新后甚至出现弗林姆德这种银卡“篡位”变成领袖牌这种不可思议的BUG,我在这里放上当时旅法师营地的汇总报告截图,你们自己感受一下。
除了BUG之外,还有一个机制以一种“所有人都没有想到的方式”更加根本性地影响了游戏环境,那就是之前提到过的创造。
(以下内容是对大间谍的基本介绍,熟悉《昆特牌》规则的朋友可以忽略)
再说到“健康昆特”这个话题之前,我们不得不提一下昆特中一个很核心的概念——卡差。熟悉昆特牌规则的朋友都知道,这是一个三局两胜比大小的游戏,为了取胜,大部分玩家都需要赢下前两小局中的一局以及第三小局(除去少部分有2:0终结对手能力的套牌),而其中谁赢下了第一小局,就有权利决定第三小局的长短。因为对手已经输掉一局没有了退路,哪怕第二局中他的点数远高于你,也不敢轻易pass,否则会有被2:0的风险。但是由于卡牌的平均单卡价值是相近的,一般来说,如果你想要赢下第一局,你就要比对手多出一张牌。这样一来,如果你在第二局中继续出牌或者对手制造了留场,你在决胜局中就会比对手少一张牌,毫无疑问这是极大的劣势。
而昆特中有那么一类极为特殊的牌,他们的共同特点是都为银卡,每个势力仅有一张,战力为13点,均是间谍单位以及最为重要的——打出之后都可以抽一张牌。他们就是被玩家们称为大间谍的特殊存在。当你使用他们之后,当回合你的手牌就不会减少(打一抽一),相当于转换了先后手。大间谍用法很多,最常见的是在赢下第一局后,在第二局中使用。因为此时送给对手13点对你而言无关痛痒,而对手却不得不继续跟牌,这样就相当于让你在决胜局中赚回一张卡,因此大间谍的效果可以说是十分强力,而熟练掌握其使用方式也成为昆特新人的必修课。
比起随机性带来的影响,真正带来灾难的是创造机制具有生成额外的大间谍的功效。这意味着只要在构筑中加入足够多的可以创造大间谍的卡牌,赢下第一小局的一方就可以肆无忌惮的通过大间谍赚取卡差,榨取对面点数,最终得到一个卡差悬殊不战而胜的决胜局。其中最具代表性的,莫过于史凯利杰群岛的新卡【希姆】和每个势力新增的【符文石】。
为了防止输掉第一局后被人“健康”,大部分玩家会在构筑中尽可能的加入能生成或反制大间谍的卡牌,如:【诱饵】,【符文石】,【召唤法阵】甚至【哈马维的蓝色梦境】(用于复制对方的【希姆】和【艾格莱斯】),无所不用其极。大间谍的生成与反制形成了一场无休止的军备竞赛,游戏环境一时间变得极度不健康,这也是“健康昆特”的由来。
在1月11日的0.9.19版本更新中,CDPR终于从创造机制上下手,消除了一切通过创造生成大间谍的手段,昆特史上最“健康”的版本落幕。而从根本上解决大间谍问题,则是2月的事。
总的来说,从凛冬节到春节更新期间的这段时间里,玩家见证了极度畸形的游戏环境——无止境的“健康昆特”以及绿油油的矮人大军占领天梯,说是《昆特牌》历史上最黑暗的版本也不为过。这两个月里《昆特牌》元气大伤,评价也是如同坐过山车一般从顶峰一路下滑,之前埋下的种种伏笔开始回收。CDPR错误的决策完全打乱了他们原先的规划,几个月内他们都不得不为《凛冬节之猎》版本留下的诸多问题擦屁股,而《昆特牌》的人气也开始日渐低迷......
《巫师之昆特牌》最新版本计划在3月1日晚9点于国服PC端实装。本次更新我们推出了10张全新金卡,还有新模式——角斗场,同时也新增了一些错误修正和文本改善。
《凛冬节之猎》对《昆特牌》的影响称之为浩劫也不过分,直到2月9日的0.9.20春节版本更新,CDPR才终于解决了长久以来没有被正视的大间谍问题,并平衡了了在天梯为所欲为两个月之久的矮人松鼠,《昆特牌》似乎终于回到了正轨。
然而事实上,凛冬节的灾难并非CDPR一时失算,玩家的不满从很早的以前就扎根心底。只是由于游戏和社群内积极火热的氛围,大家都能选择性的接受昆特和CDPR的种种缺陷并享受享受游戏。自从2017年8月CDPR公布《王权的陨落》开始,这家公司就显得有些力不从心了。几乎每次被问起《王权的陨落》,官方都表态说“会马上与大家见面”,可事实上直到如今,我们也没能见着《王权的陨落》的庐山真面目...
而自从去年9月开始,包括我在内的许多玩家就意识到了《昆特牌》正在走向一个死循环。每当版本更新,不到一周就会有人构筑出一套稳定强力又难以针对的T1套牌,然后发布在reddit。于是全世界所有玩家都会开始用这套牌,天梯的环境慢慢僵化,失去自我调控能力,玩家们只能等待下一个平衡补丁来活化环境。
在这种循环之下,玩家坚持《昆特牌》的原因无非是出于对CDPR的信任——他们相信蠢驴会很快找到出路,并且带来全新的游戏模式和单人内容来填补玩家的空虚。而蠢驴绞尽脑汁带来的“新版本”和“新玩意”却差点没毁了这个游戏。玩家们在凛冬节的折磨下耗尽了耐心,他们的忍耐即将达到限度。CDPR知道自己需要拿出点什么来安抚失望的玩家,例如《王权的陨落》或者新模式。
2月28日0.9.22版本更新,随之而来的是10张新卡和全新的角斗场模式。
在角斗场模式中,卡牌没有阵营限制,没有大间谍,金银卡数量随机可变,牌组固定26张牌,达到九胜或三负结束游戏,奖励丰厚。听起来精彩又刺激,可实际上对局体验相当枯燥。在没有大间谍的角斗场中,先手方空过几乎是所有玩家的的共识,而相对的后手方玩家为了不亏卡也会在第二局中直接空过,然后双方打一个“神仙打架”的第三局。重复的对局体验,再加上【店店的大冒险】这种极为特殊的金卡的存在,导致角斗场金卡抓数,是否抓到店店对胜负影响极大。许多玩家在尝过鲜之后便回归了更加充满技术性的天梯。
然而天梯并没有辜负玩家的“期待”,不出意外的,几套毒瘤套牌很快横空出世,环境也瞬间僵化。
首先崛起的是失去天敌间谍帝国的剑船群岛,凭借超强的长局和短局能力成功雄霸一方。然后老牌选手亨赛特也在新卡【特莉丝:心灵传动】的加入下,如虎添翼。炼金帝国也同样不甘示弱,趋于完善的构筑使其稳定性和强度再上一个台阶。再往后则是人见人厌的“硬币霍格”重获新生,这个名称来源于其【亚伊文】接【巴克莱】拉出【卡罗·凡瑞西】的combo加上【精灵战舞者】的稳定留场可以让自己获得稳定的后手,相当于有决定硬币的权利,几乎无法反制,成为名副其实的天梯毒瘤。
在这样的环境下,越来越多的玩家开始抱怨,内容无非是针对两点:构筑中过于泛滥的创造类卡牌和始终没有调节的先后手机制。
自凛冬节以来玩家们对创造机制的关注点始终在与大间谍上,直到2月份大间谍问题被解决以后,玩家才终于发现创造机制,又或者说创造类的单卡,其本身存在很大问题。带上一张创造类单卡,就相当于带上了整个卡池和别人打架,面对任何对手都可能有一战之力,太过强势。我个人这个赛季主要靠传统的艾瑞汀狂猎卡组以及双金天气的法术帝国上分,所以当对手掏出【符文石】或者【黑血】变出天气法师或【吸血夜妖】解了我的金天气时,整个游戏体验变得很差。我输了,并不是因为对手水平比我高,而是因为他赌中了三分之一的概率。而如果下一次我赢了,同样并不是因为我水平比对手高,而是因为他没赌中那三分之一的概率。创造机制带来的无力感遍布了天梯的每一个角落。
至于先后手问题,则是从内测就开始有玩家反映,却一直到现在还未解决。起初CDPR认为先后手影响并不大,但随着与大量知名主播和职业选手的沟通交流,蠢驴也认识到了问题的严重性,只是到现在蠢驴也无法拿出一个合适的方案来。
死板的天梯环境,不平衡的卡组关系和仍然存在的调度BUG再一次挑战了玩家的忍耐底线,无数玩家发声要求CDPR给出《昆特牌》的明确路线规划,换来的却是CDPR的两次拖延和推迟声明。最终,在长达半个月的等待后,13日晚上九点CDPR终于在官网上发出了roadmap——一封给玩家的公开信,然而...
读完公开信之后我百感交集,夜不能寐,起来写下这篇文章。CDPR在信中表示需要六个月重新打磨昆特,但又有多少玩家等得起这六个月呢?凛冬节之后的不到三个月里《昆特牌》就流失了大量玩家,他们中很多都是经验丰富的资深卡牌游戏玩家,出于对某些其他游戏的失望选择了昆特,而既然现在的昆特不值得他们留念,六个月之后又如何期待他们会回来呢。
我不希望CDPR止步不前,我知道他们是一家精益求精,把玩家放在心上的好公司。但有时候,热情和决心无法挽留玩家,玩家需要的是问题的确切解决方案,而不是空洞的保证和漫长的等待。
如果真的要做,我希望蠢驴能考虑清楚《昆特牌》的优势和目标群体,能对它的前景有一个清晰的规划,不要做出本末倒置的盲目之举,也不要迫于压力放弃初心。先后手问题,美术风格,技巧与操作性,《巫师》世界观,这些都是信中提到的,希望届时能确实的反映在“昆特2.0”中。
不管怎么说,这六个月我还是会继续玩《昆特牌》的,也期待六个月之后能找回当初遇见时的感动。
这是我第一次在机核发表文章,虽然文笔拙劣,但都算是有感而发吧。《昆特牌》从当初那个魔性的小游戏,到后来独立化,再到后来的人气火热,最后在凛冬中慢慢死去,一路历经坎坷。我写这篇文章既是希望把《昆特牌》的发展历程分享给更多玩家,也是希望借此机会回顾我与《昆特牌》的点点滴滴。
截至这篇文章完成时,我的《昆特牌》总游戏时间已超过1500小时。我从未在MH系列以外的任何游戏中投入如此多的时间。只希望六个月后的秋风中,《昆特牌》能涅槃重生,以更加完美的姿态出现在我们眼前。
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