导语:昨天xizongbu大大发了一个《吃鸡遇到堡垒之夜,到底谁能赢》的文章,里面用真人扮演的方式展示出了《堡垒之夜》与《绝地求生》的玩家特征,非常幽默风趣。看完视频之后,也激发了我一个想法:转向“吃鸡模式”之后的《堡垒之夜》,其争胜机制和带来的效果为什么会与《绝地求生》走出的路有些不同呢? 吃太多不消化:这个被塞进了过多内容的试验品本来命运多舛
关于《堡垒之夜》的前世今生,有无数文章曾经叙述过,这里就不再赘述了。正在看这篇文章的老爷们只需要了解以下几件重要的事:
漫长的开发时间以及诸多系统的“强行塞入”,导致了一个问题:在去年7月《堡垒之夜》本体亮相的时候,几乎没人看好它的前景:虽然内容很多,但所有的模式几乎都已经过气或处于过气边缘。
举一个例子:《堡垒之夜》的本体中设置了大量的PVE内容,复杂的系统使玩家上手和掌握系统的成本极高。主线的第一幕是“Stone Wood”城,玩家将会在这里完成基本操作、建造系统、队友协作系统、不同职业人物能力的基本学习。但是,这个教学阶段有差不多十几个关卡和几十个小型任务,难度阶梯也并未能形成合理的平滑曲线,这就使大量玩家在初见阶段,耐心就被飞速地消耗掉。
更坑的是,在教学阶段后期,由于设计者默认玩家已经学习并掌握了《堡垒之夜》中的各种系统(玩家:敲里吗!你听到了吗?敲里吗),通过第一幕的关卡难度被直线拔升,如果没有基友或者真正掌握熟练游戏系统(以及手残)的话,玩家可能会在这里被卡住几小时甚至更久。
所以,当《堡垒之夜》扭扭捏捏地在去年7月终于面世时,据说有人赌它会和《永远的毁灭公爵》下场一样。考虑到Epic曾经寄予厚望却最终凉凉的Moba TPS《Paragon》,可以说《堡垒之夜》这条已经磨了6年多的老枪即使上阵之后就马上折戟沉沙也毫不意外。但是,最终加入的“吃鸡模式”却意外地让它产生了脱胎换骨般的巨变,这又是为啥呢?
从我的角度来说,我认为它的命运之所以能从“即将凉透”陡然跃起到“大火特火”,主要是两个原因:
其一是吃鸡模式推出后,非主体内容由付费变成免费。Epic的《堡垒之夜》本体是一款39.99美元的付费游戏,其“吃鸡模式”Battle Royal却并没有依托于原版,而是被做成了一个独立的内容,并且完全免费。
这种方式在游戏的开发与营销中有点儿离经叛道,不过也确实有一些实验的意思:虽然说Epic方面表示“我们的吃鸡不是对《绝地求生》的简单复制”,但是两种元素结合起来到底会是怎么样,实在难以预料。而且,去年9月的时候正是《Paragon》拼死挣扎却又显露败相的时刻,结合这种特定状态下的行为,我倾向于认为这是Epic给《堡垒之夜》最后的机会。
其二就是我想说的关键,“吃鸡与建造”的奇妙化学反应。当《绝地求生》大火起来的时候,无数大大小小的厂商都在试图往自己的游戏中加入“吃鸡模式”,但事实证明,并不是所有的游戏都适用于“大逃杀”的概念。这个时候,深埋在《堡垒之夜》诸多系统里的“建造模式”就成了激发化学反应的必要元素。
在《绝地求生》传统的“吃鸡模式”下,玩家所需要采用的战术策略主要来自于核心需求:保护自我,消灭敌人。这种时候,玩家所能够获得的大部分优势来自于武器熟练度和对地形的熟悉程度。从跳伞开始就心心念念的Kar98+八倍镜,很多时候会成为决定性的制胜法宝,随着生存范围被不断压缩,对现有安全地形和建筑物的了解,也是最终吃到鸡的关键。
不过,与《绝地求生》相比,《堡垒之夜》中的建造技能为“吃鸡”的最终目标增加了很大的变量。建造能够快速改变地形和玩家所处的位置,熟练的玩家甚至可以在几秒钟时间内将地形的绝对劣势转化为优势。更多时候,建造技能起到的不仅仅是“出其不意”,还有防御敌人攻击(浪费你所有子弹!)、逃命等等功能。在多排的情况下,建造还决定了团队的战术与攻击模式,一个优秀的建筑师往往是团队最后的高塔与盾牌。
另一方面,Epic对建造技能的优化,也在某种意义上使这种化学反应更加剧烈。有别于传统的防御性生存游戏,《堡垒之夜》里的建造是非常快的,熟练工造与拆都是转眼之间的事儿,这个概念就颠覆了“吃鸡”里“老阴比”的玩法。
理论上讲虽然任何地方都不安全,但是熟练快速的建造能够在最大限度下保全自己,并浪费敌人的多种资源。同时,由于建造不仅能创造掩体,更能够在游戏里的物理规律(牛顿棺材板)下实现跨越各种不可能地形的效果,这也使主动出击的收益大于蹲坑阴人,更加鼓励玩家进行对抗。另外,玩家在对抗中的收益,除了武器之外,还包括建造用的材料,这也是毒圈收缩到最后时决定胜负的关键所在。当可利用的安全空间变得十分有限时,建造所带来的战术收益就被放大到极致,你可以让自己成为高塔上的猎手,也可以把看似安全的地带变成可怕的陷阱,玩法多到不可思议。
因此,我觉得与其说是《堡垒之夜》照搬了吃鸡模式,不如说是一种偶然选择之下产生的奇特反应,最终的结果,就是让游戏中的竞争变得更加多元化、过程更加丰富和充满各种意外,给玩家带来的惊喜程度也远超过单纯的杀人越货。
最近有一个消息是《堡垒之夜》登陆iOS平台之后,全世界人民高度沉迷,基本占据了各个国家iOS榜单的前五,甚至一度同时登顶100国家手游排行榜Top1。考虑到它在去年9月正式放出“吃鸡模式”后,用户量光速突破4000万,这个成绩也不足为奇。不过,我觉得《堡垒之夜》能够让更多人沉浸其中的原因,不仅仅是上面说到的好玩的内容,还包括它“看起来很好玩”。
现在这个时代,在游戏领域来说,主播是一个传播和分发游戏的最佳渠道。一个擅长发现游戏优势和很会演的主播,就能够让游戏的观赏性和玩家对游戏的认识提升到一个新的高度。当人们对《绝地求生》中的大部分内容与可能性都耳熟能详之后,主播们为了人气与自己的创新性,也需要一个游戏来填补《绝地求生》之外的空缺,这时,变数与对抗性兼备甚至更加优于原版的《堡垒之夜》就成了很多主播的首选。Youtube上有大把的主播每天直播各种双排四排,同时还有各种“搞笑游戏视频”也把《堡垒之夜》当成了取材的聚宝盆。
Error: Unsupported Atomic Block,请用退格键删除此行除了Youtube之外,我也经常上b站看一些搬运的游戏视频集锦,比如up主苦劳德的《Kotaku Highlight Reel 游戏集锦》和袜子的《Gamesprout 欢乐有趣时刻》。看多了之后会发现,涉及到《绝地求生》的有趣时刻,大多数是刚枪、走位、引擎bug或者交通事故,而《堡垒之夜》的入选视频中,斗枪法和建造类的比例大概是一半对一半,同时还有一些利用游戏引擎的特性进行骚操作的玩法,比如“火箭弹救人”之类的。最近Gamesprout甚至专门出了几期《堡垒之夜》的专辑,看起来非常下饭。 对于普通玩家来说,虽然两者各有千秋,但总体而言,《堡垒之夜》的独创性和观赏性是更突出的,这也使它没有泯灭在大批泛滥的“吃鸡like”游戏之中,而是异军突起,现在甚至在一定程度上抢了正统吃鸡的风头。
最后简单说一下国内的《堡垒之夜》状态。目前严格地说中国玩家的《堡垒之夜》不能叫国服,它是位于香港的独立服务器,语言为繁体中文,服务器数据也和国际服是不互通的,不过版本内容是同步的。从WeGame进入《堡垒之夜》分支后,会重新下载一个安装包,连接这个独立服务器,速度和国际服比起来是好太多了。考虑到现在游戏加速器等等手段的稳定性,目前这个“国服”对于想体验《堡垒之夜》的玩家是个不错的选择。
另外,现在按照游戏人数来说国服的匹配速度也能让人满意。1月份的时候匹配一局还需要等上3-5分钟,现在基本上是1分钟左右就开始读图了,这可能也从侧面说明了能接受国服的人越来越多了吧。
还要说的是,虚幻4引擎毕竟是Epic的自家产品,《堡垒之夜》不愧是打磨了这么多年,优化真的非常好。虽然偏卡通渲染的风格和《绝地求生》有所不同,但是总体来说对玩家机器配置的要求和呈现效果的性价比极高,这可能也在国内很多玩家在选择游戏时起到一定的作用。
不过,对于如何游玩,我还是有一点个人建议:首先如果有可能最好拉个基友一起入坑,最次也要双排,单人在前期收集资源和对抗的过程中,容错率不太高,基本上一两次判断错误就GG了;其次来说,掌握建造系统还是需要一定的时间成本的,所以心态一定要放轻松,不用像玩《绝地求生》的时候特别紧张,一局不行就出来另排一局,先熟悉内容再追求吃鸡,这不是大问题。
总之,我觉得《堡垒之夜》如果能够保持这种态势发展下去,它是有机会走出一条和《绝地求生》不同的路线的。同时,也期待如果《堡垒之夜》在将来能火起来的话,对外挂的打击要更严厉,更绝对一些,不要让外挂把这个又有趣、又有对抗性的游戏给废掉了。
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