它地处欧洲中部,东欧、西欧、北欧交界之处,自古就是是欧洲诸国贸易的通商要道,曾经是中欧重要的经济、政治强国。
这里的人民既有些西欧人的睿智浪漫,又有些东欧战斗民族的狂野率性,经常被人们亲切的称为“ChunLü”。
虽然我们都听说过波兰,但多数人对波兰还是很陌生的。
有多陌生?陌生到很多人都不会发现,上面的国旗其实并不是波兰国旗,而印度尼西亚国旗。
多数人对波兰的认识都停留在文艺作品或历史书中的描述,而现在提到波兰,很多人也许会想到电子游戏。
在别人家的大使馆忙着宣传旅游、留学信息时,波兰的大使馆里,却举行着游戏展。可见波兰人自己已经把游戏当成了重要的文化成就了。
对于游戏玩家,说到波兰游戏就会很自然的想到CD Projekt Red和《巫师》(Witcher)系列。
《巫师》的原著是波兰著名的奇幻小说,而CDPR的游戏让它再一次扬名海外。
CDPR和《巫师》相互成就了彼此,密不可分。但实际上,《巫师》游戏并不是CDPR的首创。
早在1996年,一款叫Witcher的游戏就已经在开发中了, 这时CD Projekt RED还不存在。(注意区分CDPR和CDP)
这款游戏的开发商是波兰游戏公司Metropolis Software ,由两个年轻人Grzegorz Miechowski和Adrian Chmielarz创立。
最开始他们只制作点击式的解谜冒险游戏。像所有年轻人一样,在取得了一定的成绩后,他们开始幻想自己的“小目标”了。他们想把自己最喜欢的波兰小说《Wiedzmin》变成游戏。
Adrian Chmielarz与小说的原作者 Andrzej Sapkowsk取得了联系,并用在当时看来很可观的费用取得了版权。Sapkowsk欣然收下了钱,然后,就没有然后了。
起初Chmielarz还以为Sapkowsk的沉默是对自己的默许,允许自己随意创作,后来他才明白,就算他把杰洛特写成一头骆驼,Sapkowsk也根本不在乎。自己的游戏在Sapkowsk老爷子眼中,什么都不是。
但不论原作者如何看待游戏,版权已经到手了,游戏还是得做。为了让游戏能在全世界发行,他们需要把波兰语翻译成英语,几经推敲后,他们决定给它一个帅气的英文译名——“Witcher”。
这个词属于原创,但又能让人联想到一个充满奇幻色彩的世界,因此几年之后,这个译名被小说的英文版采纳,并一直沿用到了今天。
就这样,Metropolis创造了“巫师”。但Metropolis的“巫师”,也就这样了。
他们本想把《巫师》做成一款nb的3D动作游戏,这在当时的技术难度巨大。何况Metropolis只有15个人,除了《巫师》的版权和一腔热血,就没剩下什么了。我们都知道铁杵磨成针的道理,但谁知道Metropolis这熊孩子还就真从淘宝买了个铁杵回来。
Metropolis自己也逐渐发现了这个问题,开发不断碰壁,《巫师》游戏也因此被逐渐搁置。直到2002年CDPR也买了《巫师》的版权,才另起炉灶制作了我们现在熟知的《巫师》系列。
就在CDPR购买了《巫师》版权的同年,Metropolis Software内部发生了不和,Adrian Chmielarz离开了公司,自己创立了 People Can Fly工作室,制作了游戏《恐惧杀手》(Painkiller)。之后People Can Fly被Epic收购,参与制作了《战争机器》、《子弹风暴》、《堡垒之夜》等游戏,至今依然是波兰重要的工作室之一。
而Grzegorz Miechowski则依然留在Metropolis,但他也并没能扭转局势。2008年Metropolis被假想敌CD Projekt收购,并被分配参与开发一款FPS游戏《They》。
然而在CDPR,形势也不容乐观,当时正值2008年全球金融危机,CDPR在《巫师》初代的主机版移植上花费了太多的精力和金钱,但移植的难度超出了他们的预料,项目难产了。这给正在开发的《巫师2》带来了非常大的压力,公司处在破产的边缘。
最终CDPR决定暂停其他项目的开发,把精力集中在《巫师2:国王刺客》上。这个决定最终拯救了CDPR,但也牺牲了Metropolis。《They》被无限期搁置,2009年,CDPR宣布Metropolis解散。
Metropolis就这样消失在了历史中,它好像总是和机会擦肩而过,最后也没有留下什么。但伴随着结束的,总是新生。
2009年前后正是独立游戏在全球开始升温的时候,一批如《时空幻境》这样的现象级作品让游戏开发者们看到了独立游戏的潜力。
这时已经成了前Metropolis CEO的Grzegorz Miechowski 看到了新的方向。他准备重新来过,和Metropolis、CDPR出来的3个老同事共同创立了全新的游戏工作室。
Grzegorz Miechowski下定了决心,说他们未来的目标是创造与众不同、机制独特的游戏。
于是他给工作室起一个标新立异的名字——11 bit Studios,在游戏世界中经常提到8 bit、16 bit,而11 bit是一个不遵循二进制规则的存在,寓意着工作室未来的不寻常之路。
与刚从学校毕业的生瓜蛋子们不同,11 bit的核心成员各个都是“老油条”,他们制作游戏的目的性更强,成功的几率也更高。综合考虑了自身的实力和玩家的需求后,他们准备通过对现有游戏模式的组合、改造,来创造独特、新颖的游戏机制。
11 bit瞄准了独立游戏市场,希望自己的首个作品能够触及尽可能多的潜在玩家。因此首个游戏应该适合全平台移植,而且可以被各种类型玩家所接受的。
最终他们选择了塔防游戏,不过为了实现不走寻常路的诺言,他们对传统的塔防机制进行了改造,想出了逆向塔防的玩法。玩家是被防守的,通过快速调整自己的部队来突破敌军的防御阵地。
这就是11 bit的第一款游戏《异形:地球战区》。
这种新颖的玩法,即保证了开发和移植的便利,让游戏有一定的深度和趣味性,又兼顾了手机玩家的游戏习惯。《异形:地球战区》发售后获得了一致好评,在各平台的销量也很可观,为11 bit打了一个好基础。
《异形:地球战区》取得成功后,11 bit又乘胜追击推出了《异形2》。这次加入了守塔对攻塔的多人模式,相当于是在原基础上的又一次改进创新。包括《异形:高丽战区》、《异形:守护者》在内,11 bit前后推出多款同题材的塔防游戏,都获得了不错的成绩。这让新成立的11 bit有了一定的口碑和经济基础。
就这样,11 bit靠着《异形》系列过了三年,虽然市场表现不错,但长期开发同一类型的游戏让员工的热情被逐渐的消磨,所有人都不想继续做下去了。而且11 bit的野心也绝不止是做一款不错的游戏,稳稳的发展下去。按他们的话说,“是时候搞一票大的了”。
据说,当这个决定公布后,工作室里瞬间爆炸了,觉得就像火花落在炸药桶中一样。所有的人的热情和创意都被点燃了,根本不需要去动员。领导们反倒要平稳一下员工的激动,让他们先做好手头的工作,不然《异形》的最后一作可能就要夭折了。
虽然大家都有热情和想法,但并没有一个统一的意见,下一作要做什么?11 bit需要作出艰难的抉择。每到这样的时候,就需要一个经验丰富的人来指引方向。
成立11 bit后,Grzegorz Miechowski就很少抛头露面了,他任工作室的经理,主管的是工作室的整体运转。对外事务一般由自己的兄弟Pawel Miechowski打理,但这并不代表他失去了对游戏的灵敏嗅觉。
那一阵子,他喜欢看一些与战争相关的文章和报道,有几篇文章尤为震撼人心。
其中有一篇叫做“One Year In Hell”的文章,是一个经历过1992年波斯尼亚围攻的幸存者,讲述自己是如何在没有水电、医疗、安全保障和社会秩序的人间地狱中生存的故事。
“钱很快就失去了价值。我们退回到了以物换物的时代。例如一个罐头可以换一个女人。”
“武器、弹药、蜡烛、打火机、抗生素、汽油、电池、食物。为了争夺这些物资,我们变成了野兽。”
“在那种情况下,一切都会改变,人会变成怪物。数量就等于力量,独自一人迟早会被抢或被杀,哪怕你是全副武装。”
随后Grzegorz Miechowski又到国际特赦组织的网站上了解了更多类似的故事,他深深的被这些人的经历震撼了。因此他决定要把这些人的经历通过游戏的形式传播出去。而当他在会议中提出这个想法时,人们都异口同声的赞成了。
当时已经出现了一些主题深刻的独立游戏比如《Papers Please》,这些独立游戏的成功也给了11 bit很多信心,证明了只要故事引人入胜,主题够深刻,画面上的不足完全可以被玩家接受,甚至成为一种独特的风格。
因此相比于《异形》系列,新作《这是我的战争》不但是一个更严肃的游戏,也是一个更容易制作的游戏。更多的精力是花在考据和内容的设计上,而不是技术层面。
视觉风格上,大制作的写实风格是不可能的,11 bit需要另辟蹊径。他们参考了很多80、90年代的MV ,并从街头艺术上找灵感,比如街头艺术家班克西的作品。
Grzegorz Miechowski则去查阅了各种战争相关的资料,萨拉热窝、科索沃、阿勒颇等等,当然还有波兰自己的血泪史。从幸存者口中了解战争中的平民是如何生存的。
为了避免引起过多的争议,11 bit把游戏的背景设定在一个虚构的国家,但加入了很多他们熟悉的中欧环境要素,这样方便他们去把控整体的世界观。
而且这样架空的世界观还有一个好处,就是更容易让玩家产生感情上的互通,不论战争发生在哪里,因何而发生,对平民来说最重要的只有生存,这在全世界都是共通的。
《这是我的战争》是一款描述战争的游戏,但并不是常见的FPS游戏。同时,它不把重点放在战场上,而是放在战争中的平民身上。还有更深层的,就是让玩家自己进行道德选择。
玩过《这是我的战争》的人一定会对游戏中自己做的道德抉择印象深刻,这也是此游戏最让玩家称道的地方,但这些道德教育不是游戏强加给你的。
11 bit在设计游戏时的首要原则就是不告诉玩家什么是正确的、什么是道德的,而是让玩家做自己认为是正确的事,然后用结果去验证。这样玩家会逐渐明白自己在做一个处于生存和道德之间的决定,生存有时就是需要牺牲一些东西。
11 bit认为这款游戏打破了人们对游戏的定式思维。让人们恍然大悟,游戏不仅仅是小孩子的玩意儿,还可以是更深刻的东西。11 bit特立独行的游戏理念在《这是我的战争》中得到了很好的贯彻。
高级作家Pawel Miechowski 说:“我并不指望自己的游戏能够转变人们对战争的看法,但我会给提供他们这样一个途径。至于他们能不能理解战争,不是我能够左右的。我不奢望人们会改变他们的想法,但如果有人能够借此改变,那就太好了。”
“战争会一直存在下去,所以我们需要讨论这些沉重的话题。人们在战争中幸存了下来,我们希望能通过游戏多多少少的讲述一些他们的经历。如果有人因为这款游戏去关注这个话题,我们就功德无量了。”
游戏开发大概持续了一年多,11 bit需要开始宣传自己的作品了,他们知道这款游戏的宣传方向不能像往常一样。
在《这是我的战争》立项之前,11 bit就知道这款游戏不会“有趣”,这款游戏的卖点在于少见的题材和深刻的主题。
幸好《这是我的战争》公布后,很快引起了媒体和玩家的注意,很多玩家给11 bit致信表达自己的支持。因此11 bit并不担心游戏的曝光,他们更害怕负面的评论,有人就向他们抱怨过,说游戏的作用应该是娱乐,而不是致郁。
为了解决这个矛盾,11 bit非常注意对这款作品的宣传角度, Pawel Miechowski 说:“要给与这个题材足够的尊重,我不会和人说:‘来试试我们的游戏,很有趣的’。因为它并不有趣,相反的,它很压抑。所以我一般会说:‘如果你想感受一下战争是什么样的,来试试这款游戏吧’。”
2014年11月,《这是我的战争》正式发售,瞬间登顶Steam销量榜,仅用两天就收回了成本。游戏的整体评价也非常的好,更重要的是让人印象深刻,多数玩家是从《这是我的战争》才知道11 bit的存在。
与此同时还诞生了一个趣闻,《这是我的战争》发售后很快遭到破解,破解版被放到了盗版网站海盗湾上,11 bit的PR主管Karol Zajaczkowski跑到了帖子下面把一些正版的游戏key贴在了那里。
他在下面写到:“如果由于某些原因你没法买这款游戏,没有关系。我们知道生活很艰难,我知道有些事情是没办法的。这有一些Steam的Key,需要的人可以自取。如果你喜欢这个游戏,并能够向周围的人推荐一下,就算是帮我们的大忙了。”
在对盗版的态度上,波兰游戏开发者有一种默契,11 bit认为治理盗版应该以教育引导为主,因为即使用强硬措施,盗版也不会消失的。
因此,11 bit没有对抗盗版,而是与慈善组织War Child合作,鼓励玩家去买《这是我的战争》,其中War Child Charity DLC的100%的收入都捐给,而其他DLC的部分收入也会捐出。通过这种方式11 bit把购买游戏变成一种自愿的过程,而不是被动的束缚。也证明了游戏不仅仅是一种娱乐,也可以有更多的责任和担当。
《这是我的战争》的成功让11 bit有了更多的资本可以运转,公司顺势在华沙证券交易所上市。没有了后顾之忧,11 bit可以对未来有更多的打算。
这时11 bit的规模已经扩大到了40余人,除了自己研发游戏,他们还当起了独立游戏发行商。于2015年发行了独立游戏(Beat Cop),也获得了不错的口碑和销量。
在发行游戏方面,11 bit同样要求创意和与众不同,会对作品精挑细选,质量重于数量。
之后11 bit又签约了《夜勤人》(Moonlighter)、《莫塔之子》(Children of Morta)等一系列有潜力的独立游戏,在发行方面也有了一定的建树。
至于11 bit自己的游戏,《这是我的战争》的成功给了11 bit更多的预算和时间去做打磨下一款游戏,但他们不打算做《这是我的战争2》,而是想做一款更大规模的游戏。同时他们也怕被打上“严肃游戏专业户”的标签,打算制作一个介于《这是我的战争》和《异形》之间,有一定深度,又不那么严肃的游戏。这就是《冰汽时代》(Frostpunk,又名寒霜朋克)。
在开始策划新作时,11 bit最初的打算是做一款蒸汽朋克主题的游戏,于是他们首先设计了一个巨型的蒸汽炉作来激发灵感。但随后他们意识到了问题:如果按着这个路子走下去,只会开发出一款蒸汽朋克游戏,与其他的蒸汽朋克游戏没什么两样。
普通,不存在于11 bit的字典里。于是他们想在蒸汽朋克基础上进行一些创新,于是构想出了一个冰冻的世界,那里大雪从不停止。于是人们就把雪融化变成蒸汽,蒸汽既是生产力又是供热来源,如此一来所有的问题都说得通了,还产生了一种另类但可信的蒸汽朋克世界。所以这不只是蒸汽朋克,而是寒霜朋克。
《冰汽时代》中玩家同样面临着抉择,但相比于《这是我的战争》中关于个体在生存中的抉择,《冰汽时代》的视角更高,讨论更多的是集体和个人利益之间的冲突,是否为了多数人的生存而牺牲部分人的利益,11 bit称之为“社会生存游戏”。为了解极端情况下小社会发展,他们参考了宇宙空间站和极地探险基地的一些报告,并把现实中的问题放进游戏里。
与《这是我的战争》一样,11 bit把选择权交给玩家,要不要供用童工、要不要延长工时、要不要照顾病患?这些看似简单的问题在有限的资源面前会变得异常艰难,游戏不会告诉玩家什么是对什么是错,因为这道题没有正确答案。玩家会在挫折中学习教训,慢慢的,他们就会发现不可能让所有人都满意,只有通过不断地制约和激励,达成一个动态的平衡,才可能领导人们生存下去。
Pawel Miechowski说:“这次我们也希望做出能让人深思的游戏,倒不必像《这是我的战争》那样致郁,但也要做到让玩家在不玩游戏时候也会去思考游戏中的问题。”
“《这是我的战争》告诉人们,人在极端情况下会做出极端的行为,而《冰汽时代》则告诉人们,社会在面临危机时,也很容易走向极端。玩过这款游戏,你可能就会理解为什么当年法西斯能够轻易地笼络大量的拥簇者。”
“我们想通过游戏留给玩家的根本问题是:我们可以为了生存而不择手段吗?在国际社会摩擦不断的今天,我们觉得这是一个十分有必要探究的话题。”
从最早巫师擦肩而过,到与CDPR短暂的携手,再到成立11 bit,推出《这是我的战争》,一转眼11bit也快要成立十年了。
看着《巫师》系列的成功,看着自己离开后的CDPR一跃成为波兰的头号游戏公司,Grzegorz Miechowski也曾失落和酸楚过,但他和11 bit很快找到了自己的定位。
现在,他们已经和CDPR一样成为波兰游戏业中的一股不可忽视的力量,而在波兰,还有很多像11 bit一样在坚持奋斗的游戏公司如Techland(死亡岛)、People Can Fly(子弹风暴)、 Flying Wild Hog(影子战士2)、Bloober Team(层层恐惧)、CI Games(狙击手:幽灵战士),以及一大批优秀的独立开发者。
在他们的努力下,波兰游戏异军突起,成为世界游戏版图中一只强有力的新军,不仅是游戏收入上的,还有口碑上的。在一些玩家眼中,波兰出品是一种品质的保证。事实证明,脚踏实地的创作,才能站着把钱挣了。
11 bit从最开始就知道自己人单势孤,要想在拥挤的游戏市场博得上位,一定要保持自身的独特性,而不是一味的模仿和复制。严谨、经验和坚持缺一不可。
因此这9年来他们一直想去创新,想变得与众不同,想跳出思维定式,想兑现写在自己名字中的诺言。
“不是8 bit,也不是16 bit,我们是11 bit studios。”
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关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将《生化危机》、《上古卷轴》、《辐射》、《黑暗之魂》、《蝙蝠侠》等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。
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