《战神》对于PlayStation来说,就是那个可以带来巨大主机及游戏销量的饕餮盛宴。是让那些持币观望的玩家,做出决定的作品。从PS2以来,《战神》就已经成为了PlayStation平台的台柱子。相较于Ascension(战神0)的不温不火,《战神》(“北欧战神”)推倒重来的做法,在刚刚公布时让我感到非常的矛盾。我很担心上帝视角变成越肩视角的玩法,能否得到老玩家的肯定。不过《战神0》的表现也给出了答案——大家有些审美疲劳了。制作组好像对老玩法也没有太多的新点子。况且7部玩法大致相同的作品,从哪方面看也真不算少了。
传统动作游戏逐渐淡出历史舞台,在这样的背景下《战神》又重新打鼓另开张,是否应在第一时间入手,这种不是问题的问题,还真的就苦恼了我一阵子。但在2016年E3公布以后便不再看任何预告及新闻的我,看到媒体几乎全满分的评价后,终于还是打消了顾虑,提前了两天预购下载。
奎爷老了!虽然连鬓胡子的形象已经公布许久,但是在游戏中看到,还是不太愿接受。那苍老,憔悴的神情,悄然褪去了奎爷的神性。像是在告诉我们他是一个年华已逝、目空一切的老者。但那强健的肌肉、散发着戾气的面容、冰天雪地中半裸的上身、红色跳脱的印记、灰白异常的肤色和清晰可见的伤口,又在诉说着这个老人有着非比寻常的过往。虽然这个形象我并不十分喜欢,但不得不承认奎爷新的人设从游戏一开始就非常抓人眼球。它在告诉每一名玩家,这是一部全新的作品。每一处细节的变与不变,都在等着玩家去挖掘。
游戏从一开始就把奎爷的新生呈现在我们面前。以往的奎爷就是能动手就别BB,链刃收回还得甩一句:还有谁?那时候的他一心复仇了无牵挂。现在的奎爷同儿子一起成长,为了给年轻人树立榜样,能嘴炮解决问题,就别动胳臂肘。结果事与愿违,给人捶地上以后还一副“都是你逼我的”样子。奎爷最后终结巴德尔也不再是为了仇恨,反而是因为宽恕。这样的奎爷让我感觉好陌生。奎爷虽然能逆天改命,但也逃不过40不惑、50知天命、60耳顺、70从心所欲的华夏真理?反倒是儿子的鲁劲儿,倒是有几分当年《战神》的模样。
战斗是《战神》的核心,武器则是战斗的精华。以往历代各式各样的武器层出不穷,不过最好用的还要属奎爷的“老朋友”——链刃。这把改变奎爷人生的武器,在每一代作品中都未曾缺席过。而“北欧战神”用一把有着类似雷神之锤属性的斧子将其替代。这一设定让我在游戏开始之前还是无法接受。
在游戏初期的战斗教学中斧子的使用,以及视角的改变带来了全新游玩体验。“斧斧到肉”确实为近战表演增添了很多出彩的戏份。全新的战斗方式让我乐此不疲的推进着剧情。但不得不说相较于链刃,斧子的中程攻击还是逊色一些。斧子掷出,回收后的手柄微震,在随着游玩时间的增加,确实有着一种莫名的爽快感。
奎爷在墙缝中侧身通过时,《战神3》的既视感立刻浮现在眼前;奎爷不再擅长翻滚更不会跳,又显得那么陌生。依然是集齐三个物品提升相应数值,历代的经典玩法;击败敌人、开箱得到红绿蓝黄魂,被钱币、符文、装备替而代之,战斗收益显得不在那么直观。种种改变与继承,也让我在新旧《战神》中来回跳跃着。
在制作组这样精心的设计下,我已经慢慢开始接受奎爷和过去说再见,重新做“人”这一设定。当剧情推进到为阿特柔斯治病要用链刃时,我想不是都改斧子了么,怎么还提链刃的事儿?当链刃出现在画面中时,我想难不成还真有你的戏份儿?
当奎爷把铁链往双臂上捆绑时,瞠目结舌是我唯一的表情。直到进入战斗画面我都不敢相信这是真的,每一下挥击都带来无法言喻的喜悦。这种□□△的感觉真是久违了。圣莫妮卡这帮“混蛋”,我都相信你们不要她了,你又把她还给我,你们真是简直了。战斗结束,奖杯跳出——“嗨,老朋友”。此时此刻我真的是爱死圣莫妮卡这帮“混蛋”了。玩到这里没看过剧透的玩家,肯定喜悦之情也和我一样溢于言表(幸好玩之前没看泄露的奖杯图)。上一次有这样的喜悦,还是在玩神海4的集市跳杯那段。
历代奎爷的装备大多是击败其他神祇所获得。不知道是北欧的神祇太少,还是说北欧神话除了雷神之锤,就没有其他著名的神器了?以至于奎爷的盔甲都要拜托武器商人打造。以往历代是没有盔甲升级系统的,在我看来其实做的恰到好处。战斗所得资源我只需要考虑放在哪把武器上,并不用去考虑防御的相关数值。像《战神》这样的游戏,与其在防具上做文章,还不如在武器上多下点功夫。
RPG要素的引入,确实拓展了玩法、增加了游戏时间。制作组似乎在游戏类型上也想有所改变,同时借鉴着其他优秀ARPG游戏的成功元素。可我认为“北欧战神”依旧是款ACT游戏。我不太喜欢“北欧战神”盔甲RPG化这一做法。难道没有复仇任务后的奎爷,在这壮阔的北欧大陆上,只能把刷资源打盔甲变成新的日常么?
《战神》系列历代作品对大小Boss的刻画,都是惟妙惟肖的。Boss在对剧情的推进上也起到至关重要的作用,每个Boss的演出都在丰富着这部史诗神话。不只是数量上的多,Boss之间的差异化,也丰富着游戏的内容。在高难度模式下的小兵战和Boss战,更能体现《战神》不是一款无脑砍砍砍的游戏(当然对系统了解后一招鲜吃遍天也不是不可能,但这也要以大量游戏时间积累为前提)。
“北欧战神”在主线Boss的刻画上明显逊色不少,能称得上Boss的寥寥无几。虽然在最高难度,依然难得让人怀疑人生。但主线怪物、支线女武神换皮过多,几乎没有让人印象深刻的名场面。最终Boss战没有历代的波澜壮阔,反倒显得流于平淡。北欧故事的展开无疑占到了很大的篇幅,直到主线剧情结束,我不禁想问这难道是新《战神》故事的超长序章?
必须承认的是,“北欧战神”的叙事方法,已经完全顽皮狗化。过去高质量的串场CG早在PS3时代就被全程即时演算的画面所取代。顽皮狗开创了一条全新的叙事方法得到了业界的认可。“师出同门”的圣莫妮卡拿来借鉴也无可厚非,但这样做就无法避免叙事手法被同质化。划船赶路时、任意门串场读盘时和发现巨人神坛后都是通过独白来讲述。对于听力渣的我来说,不得不停下仔细阅读这大量的文字(划船和走门串场超无聊,即便有串场故事)。
“北欧战神”在绝大多数的时间都使用了“一镜到底”的表现手法,加之超高标准的画质,即时存档替代存盘点,这使得游戏主线任务推进的非常流畅,代入感极强,整个过程我都跟吃了炫迈似的。反而在主线完成后会有“这作主线剧情怎么这么短?”的错觉。
“一镜到底”加“越肩视角”的使用,在我看来是一把双刃剑。《战神》历代对神话中那史诗般宏大场景、巨大敌人的刻画,都可算是游戏的精华所在。镜头的灵活运用,给我带来巨大的视觉冲击。《战神0》的提灯阿波罗;初代的九头许德拉、2代的时间战马、3代的冥界三判官等等,都令我印象深刻。
由于“北欧战神”始终采用越肩视角,像世界大蛇在九界之滨的几个小动作,直接影响着米德加尔特的地貌时,那种气势磅礴的场面并未完全展现出来。仅是通过水位下降、其他岛屿上可见的部分蛇身进行侧面描写。这样来看视觉表现力上也不及以往历代,整个格局随之变小了许多。
从设定集来看,其实“北欧战神”的格局一点都不小,场景设计和历代相比也是有增无减。但即便是这样对自然景观和战场的刻画,我也始终只能通过一个角度来观赏,未免显得有些遗憾。通过与场景的互动,进而推动故事的开展。这是系列一贯的做法,“北欧战神”也不例外。但是缺少其他角度镜头的运用,使得“北欧战神”也缺少了历代的“神性”。不知道制作组是不是就要营造出一种这样的感觉。
历代的线性剧情,被制作组修改成半开放世界来探索、斧子“替代”链刃、希腊转战北欧、越肩视角的使用、阿特柔斯的诞生、庞大的技能、盔甲系统和支线任务的引入、以及《战神》logo的更换等等,好像都是制作组再告诉我——《战神》真的重启了。制作人好像也说过,希望没玩过以前作品的玩家,也能轻松地体验本作。在这样的前提下,不禁使我在想我玩的到底还是不是《战神》?
大量的收集要素、阿特柔斯的诞生、对话式叙事法,为“北欧战神”烙下了顽皮狗的印记。有什么是这一代《战神》独有的呢?历代经典的小游戏,被以带孩子不便为由而取消。在这一点上其实还是可以理解的,但是完全的取消并没有替代方案,这么做是不是有些草率呢?显然制作组在游戏的排他性上还应该继续做一些尝试。
QTE的大量削减,缩减了战斗乐趣。制作组好像在规避以前审美疲劳的问题时,把其精华也一并削减了。不过,物是人非事事休。本就是重启的作品,总想着过去或许也就没有“北欧战神”了。当Cory Barlog看到媒体评分后,老泪纵横的视频流出后。我好像理解了其实他和整个团队也背负着巨大的压力。业内人士的认可,是对其团队五年磨一剑的最大肯定。圣莫妮卡肯定当初对这部作品是否能获得成功也有着深深的忧虑。
一边倒的高评价,可以给人带来极大的满足感,但也会掩盖些许问题。“北欧战神”作为完全重启的作品,全新的世界观、新的游戏方式、精益求精的画面表现、停不下来的主线剧情等等,独立于历代作品来看满分作品当之无愧。但将其放回整个《战神》系列来看,我认为只能算的上差强人意。
虽然没有冠上系列续作之名,但就像奎爷无法回避过去的自己一样,这种矛盾制作组也必须面对。媒体统一的高分好评,可预见的未来“北欧战神”会陆续斩获各项大奖。我把这看作是业界对圣莫妮卡将《战神》这一名IP,推到重来的最大肯定。“北欧战神”取得了巨大成功。这无疑对其续作提出了更高的要求。圣莫妮卡将面对更加严苛的挑战。再加上这代挖的坑已经大的无法言表,这也让难以完全接受“北欧战神”的我,对续作更加的期待。
《战神》已经不再是我熟悉的那个《战神》,至于奎爷是不一样了,还是有啥不一样?我想每个玩家在玩过“北欧战神”后都会有自己的答案(当然游戏不仅要买爆,还要白金啦)。
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