2014年发行的反战主题游戏《这是我的战争》,取材于萨拉热窝围城战役,采用少见的平民视角,展现了对人性的深度刻画。凭借着《这是我的战争》的成功,波兰制作组11bit迅速爆红,并似乎找到了他们游戏成功的关键——在极端环境下通过道德难题引发玩家对人性的反思。
近日推出的新作《冰汽时代》正是继承了《这是我的战争》,制作组想通过模拟经营的游戏类型,再一次展现了在冰霜末日下,玩家为了带领人民在新伦敦生存下去,面对道德与人性的拷问做出残酷的抉择。
越过艰难险阻,经历各种突发事件后,领袖终于在新伦敦成功带领他的人民熬过了最危险的时刻。暴风雪逐渐褪去,领袖独自一人站在高台之上,望着远端那象征着美好前景的曙光,紧皱着的眉头逐渐舒展,终于,他笑了。这时伴随一道故作庄严的声音响起,领袖的嘴角开始带有一丝苦涩,仿佛这是对他的审判。“你越界了,城市没有消亡,但这一切值得吗?”
“废话,太tm值了。”我的第一反应和大部分人一样,面对通关后游戏给出的道德拷问,不禁有种被喂屎般的难受。但在我冷静之后,开始思考,为什么这个擅长启发玩家的公司,这一次在《冰汽时代》中却引起了玩家的不满。
在生存的压迫下,玩家作为领袖是选择为达目的不计手段,还是坚持保护所有人民的利益体现末世下人性的余晖。《冰汽时代》想通过这种贯穿整个游戏的两难选择,让玩家对道德,人性有进一步的反思与拷问。但我认为这种道德拷问,其实质上是一种“伪命题”。
《冰汽时代》的游戏设计上存在着一个逻辑上的失误。立场,玩家的立场决定了玩家对游戏整体流程的体验。《这是我的战争》中描绘的是一个个饱受战火摧残,在废墟中颠沛流离的难民形象,所有的人物形象都是具体的个体,都有着相同的立场,每个人都为了活下去而面临直击灵魂深处的考验。《冰汽时代》则不同,我认为制作组原意是在《这是我的战争》的立意基础上进行升华,选择一种大人物的,更高层面的故事,表达出某种存在的社会现象乃至社会意识形态,引发玩家更深层次的思考。这里我不去深究制作组本意想要通过游戏引发玩家哪方面的思考,不管制作组想传达什么,他们这次在《冰汽时代》里构建了人民与领袖这两种不同立场的的架构,但在这种架构上,制作组并没有很好地引导玩家充分体验和理解这两种立场,无异于缘木求鱼,徒劳无功。
集体利益与个人利益从来都不可能保持完全一致,何况在末世环境下,为了生存下去,作为领袖,要对集体负责,必须放弃少数人的利益,这是残酷的。从人民的角度来看,作为牺牲掉的少数人,这种性命交换必然是不公平的,而对于生存下来的大多数人来说,他们也在害怕自己最终会成为那少数人。
傍晚了,在零下30°的艰苦环境下工作的工人们正准备结束一天辛苦的工作,每个人都想回到帐篷里享受城市中央能量塔带来的暖气。这时传来一个不好的消息“市长刚签署公布了新的法典,所有人必须紧急工作24小时。”工人们开始怨声载道,但人群中也不乏明白事理的人,“大家伙,别抱怨了,现在都什么时候了,煤炭储量已经告急了啊,为了妇女和孩子,我们必须工作。”大家虽然嘴上抱怨着,但心里明白,想要生存,必须工作。
随着工作量的加剧和气温的逐渐下降,越来越多的人被送进了救护站,“新法令来了!对所有重病的患者,都将选择不得已的截肢。”不论是挖着煤矿的工人,还是外出狩猎的猎人们,听到这个消息都不禁打了一个哆嗦,“有没有人性啊,我们都已经那么卖力干活了,累倒了还要受到非人般的待遇。”这次不再有人替市长说话,大家都在害怕着,担心自己有一天会成为那少数的牺牲品。
我带领着人民来到了这个冰坑之下,我想,或许这个屹立于冰坑中央的能量塔能帮助我们渡过暴风雪的灾难。我开始组织人民进行生产,当然,比起生产,更重要的是先搭建好可以让他们安心的帐篷。就当我在各个地方巡查的时候,突然报出煤炭不够的消息,夜幕即将降临,温度正在骤降,为了更多人民的生命,没办法,我只能让煤炭工人紧急工作24小时。那一晚,我彻夜未眠。
我伫立在救护站和养护所的门口,看着一个个伤员受着病痛的折磨,能干活的人越来越少。我的秘书和我说,我必须做出决定,我们已经不能建造更多的养护所了,要根治他们的病痛,必须截肢。“真的没办法了吗?”我想了很久,最终决定签署了截肢的法令。慢慢地,我明白了,为了更多人能平安渡过暴风雪,我只能选择牺牲一些少数人的利益。
我认为游戏在设计上就一直在引导玩家做出“越界式”的选择,然后试图通过在结尾给予玩家“越界”的标识和设问,从而达到引发玩家反思人性的目的。
游戏中,玩家会在中期面临秩序或是信仰的道路抉择,但在最后,只要玩家在任何一条道路上深陷进去,结果都是一样,选择秩序的人会成为法西斯式的独裁者,希望被顺从所取代,选择信仰的人成为了控制人心的邪教头目,希望畸变成了盲目追随。而根据玩家们的摸索总结,一旦玩家点开任意一条路线的倒数第二个法典,就会在游戏通关后被系统判定为“越界”,随之而来的还有那“伪命题”般的道德拷问。
道德问题是怎么产生的?我认为是当我们做完决定后,又转换了立场,到另一方思考问题,然后我们发现我们肆意决定了对方的生死,剥夺了他人的权利,强制制订了人民的义务。在《冰汽时代》中,尽管我们可以自行脑补,可以站在人民的角度思考问题,让自己变得更有共情心,但我们从始至终扮演的都是孤独的领袖。这是很关键的一点,我们并不是不能站在人民的立场上思考问题,只是游戏设计的背景和玩法都限制着我们,玩家只能放弃部分人民的利益,作为一个真正为了集体的伟大领袖而存在,痛苦却又明确地做出选择。
游戏一直在潜移默化地强化我们的领袖意识,一直在向我们暗示:如果想让游戏继续下去,我们必须沿着它给出的道路越陷越深。整个游戏进程都没有让我们真实地站在人民的视角上体验,我们不能单纯地通过突发事件或是颁布法令后人民的反馈来理解人民。而在我们作为领袖成功完成任务,带领人民顶过暴风雪的灾难享受那来之不易的成就感时,系统却突然抛出道德的拷问,这种突兀、僵硬的设计很难让玩家从领袖的角色中抽身出来,站在人民的立场上反思。在这种并不平等的抉择基础上,发出苍白无力的道德拷问,既不符合客观真理又显得毫无意义,可不是一种“伪命题”吗?
《冰汽时代》是一款立意极高的游戏,但最后的道德拷问并没有引发多数人对人性与道德的思考,归根结底,我认为是由其游戏设计上的不合理性造成的,要让玩家有更深刻的认识,应该选择一种更合理性的循序渐进,而不是在结尾突如其来的道德拷问。当然以上只是我个人的感受与见解,可能想法过于片面,欢迎各位读者指出不正。
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