本文原载于Kotaku,作者:Nathan Grayson
译者:伊里奇 校对、编辑:许承昕
《Celeste》是一款难到发指,却又万般温柔的平台跳跃游戏。而对制作人Matt Thorson来说,这款游戏成了他人生的突破口。他的抑郁和焦虑一度到了无以复加的地步,以至于被迫直面这些情绪。那是一段充满痛苦的回忆,但也是《Celeste》的故事得以成形的开端。
“我一焦虑起来就不停工作,”Thorson说道。“我们手头的项目对施展创意、释放情绪来说再合适不过了,但当超过了某个限度以后,工作的宣泄作用便渐渐褪去,转而变成了逃避行为。过了好长一段时间我才意识到这样过度工作是某种形式的自我残害。”
对Thorson来说,通过一款平台跳跃游戏来探索这些想法再自然不过。当被排山倒海的焦虑感逼入崩溃边缘的时候,他也会回想起小时候,一头钻进那些SNES上的高难度平台跳跃游戏来寻求解脱。“当我将这两者联系起来的时候,《Celeste》的游戏类型也就此确定下来,”他说。
即使游戏的主要脉络——游戏主角Madeline与她抑郁和焦虑的具象化身不断争斗——确定下来之后,Thorson还是拿不准结局的走向。他仍旧和自己的另一面进行着旷日持久的拉锯战。“制作游戏的时候我处在争斗的过程中,这也是我拿不准主角最终何去何从的原因,”他说。Thorson过了一段时间才意识到,他对待自己的方式实在糟糕,于是他决定做出改变。这便促成了这款时而难度感人的游戏中最受人喜爱的元素之一——不断鼓励玩家并帮助他们接受暂时的挫败。“如果你要制作一款关于抑郁与焦虑的游戏,”Thoroson说道,“那你该做的就是善待玩家,就像我们认为有必要善待自己一样。”
于是,《Celeste》变成了一款讨论如何善待自己的游戏,同时也探讨如何适时地把自己放在首位,否则可能会伤害到他人。游戏中主角Madeline与Oshiro先生的故事是这一点的绝佳例证。Oshiro先生是一个化身为幽灵的旅馆经理,始终无法放下那些象征着过去的残垣断壁。相反地,他一直活在对过去的否认之中。Madeline想要帮助他,于是她跟着Oshiro先生穿梭在这座弃置已久的旅馆之间。为此她甚至搁置了自己的目标,并身陷险境。结果没过多久,这一切就变得让她无法承受。她在一个错误的时机选择悄然离开这位刚结交不久的幽灵朋友,结果导致他在焦虑的侵蚀下变成了一个骇人的怪物。
《Celeste》的其他部分也对心理问题进行了准确的描绘,但上述情节的特别之处在于,它恰如其分地向玩家展示了如何在与心理疾病对抗的同时做一个友好又热心的人。《地狱之刃》作为同样一款试图处理类似议题的游戏,虽然体量更大,却错失了这个对心理康复过程而言至关重要的一点。Thorosn表示,不同于《地狱之刃》,他的团队更倾向于从他们的个人经验出发来讲故事,而不是去咨询心理健康方面的专家 。“我们的首要目标是从人的角度讲一个言之有物的故事,让玩家们能够沉浸其中,并随着游戏的进程像我们一样爱上这些角色 。” Thorson说道。“我们并不想泛泛得展现心理问题,或制作一个抵抗抑郁指南,我们也从没考虑过去咨询这个领域内的专业人士”。
在游戏制作过程中,Thorson和他的团队努力确保如实刻画游戏角色们面临的这些严肃问题。“我们经历了反复的迭代,而且随着我们的理解不断加深,游戏的对白也经历了数次重写,”他说。“当我们弄明白Oshiro先生对整个故事所起的作用之后,我们对他的场景进行了相当大的改动。如实展现游戏角色们面临的问题对我们来说至关重要。”
虽然大部分情节都已经就位, Thorson还是结局拿不准主意。直到临近开发流程的尾声,故事结局才得以落实。“我一早就决定Madeline会掉到山脚下,”他说,“我想让她在这之后再次爬上山顶,但我不知道如何表现这点。当我更好地理解了自己的焦虑问题以后,具体的情节才清晰起来。”
对Thorson来说,关键在于认识并接纳他头脑中不断涌现的抑郁情绪。在《Celeste》的开头,Madeline不顾一切地把纾解自己混乱心绪的希望寄托于征服一座山峰,结果她发现她从一开始就错了。她学到应该与自己的另一半和平共处,而不是去一味打压。但直到这款游戏的结尾,Madeline的问题还没有完全得到解决。“我们希望在游戏的最后一章可以展现这样一种状态,当在你再次攀登这座山时,一切并没有奇迹般变得轻松起来。她的内心还是冲突不断,但她现在可以和自己的另一半一同审视并尝试解决这些冲突了,即使她们的意见并不统一。”
游戏中所传达的这些讯息在玩家中获得了巨大的响应。《Celeste》的作曲Lena Raine向我透露,有一位玩家甚至告诉他们这款游戏帮助他克服了自杀的想法。“他表示自己有自杀的倾向,但从这款游戏中获得了鼓舞后,他决定活下去。” Raine同样长期受到焦虑症折磨,在一封邮件中她告诉我说自己被这位玩家深深地打动了,她甚至在GDC颁奖典礼上与在场的观众分享这个故事。“我之前从没觉得我所做的工作能够真正地帮助到别人。”
Thorson最钟爱的玩家反馈来自Reddit。当一个玩家玩到到Madeline开始尝试与自己的阴暗面和解的部分时,他无法认同Madeline的选择。玩家们全情投入地看着Madeline不断痛击她内心的恶魔,最终让它臣服。但由于之后的情节发展让很多玩家都觉得有些脱节,他们写了很长一篇帖子谈论这件事,并在讨论的尾声表明他们可能会因为这一点而放弃通关。
现在Thoroson依然在与自己的焦虑和抑郁做斗争,但从磨人的游戏开发工作中脱身以后,这些情绪变得好控制多了。“开发这款游戏的过程中,我认识到自己需要平衡工作与日常生活的分量,”Thorson说,并补充说他是在整个团队进入地狱加班模式时意识到这点的。“但意识到这点后还要对自己说‘先把游戏做完!’,这还挺让人无奈的。”
“不过,下一款游戏的时候,”他苦笑着总结道,“情况应该不一样了。”
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