本文原载于PCGamer,作者:Alex Wiltshire
电子游戏是由许多东西构成的,关卡模型、音乐、特效渲染、AI、物理引擎、音效、材质、脚本。当然还有文字。人物对话、故事情节、游戏百科、背景设定需要文字,菜单和教程需要文字,商店页面、企划案、系统文档也需要文字。即便是那些千方百计不用文字来叙事的游戏——甚至是完全没有故事情节的游戏——都需要成千上万的文字量。
因此文案在游戏开发中占据了一个核心的位置,也许比大多数人想象中更为重要。文案需要和美术、设计师以及每个团队共同工作,帮助他们建立游戏世界,将不同的工作部分串联为一个可被理解的整体,呈现在你——玩家——的面前。简而言之,文案就是游戏的结合剂。
Tom Bissell,《战争机器4》的首席文案,同时参与过《艾迪芬奇的记忆》、《战地:硬仗》以及《神秘海域》系列的制作,将文案写作归结成三个基本职能:“理解游戏想做什么;创造一个对玩家来说引人入胜的场景;与几十甚至上百个与你品味爱好截然不同的人共事。”
但是游戏文案究竟是干什么的?他们写些什么?在这个庞大的合作项目中他们又处于什么位置?此外他们能否胜任该职?
“在前期制作时,团队中有一个文案意味着可以有一个人对整个游戏有全面的了解,”,Walt Williams如是说道,他曾是《特殊行动:一线生机》的首席文案,也是游戏开发自传《Significant Zero》的作者,此外也参与过许多其他游戏的制作,包括《星球大战:前线2》和《黑暗2》,“游戏策划在思考他们想要构建的系统,场景和角色美术师在考虑游戏风格,他们之间并不一定会产生交集,而文案则需要和所有不同团队进行沟通,听取他们的想法并头脑风暴出各个模块中更多的内容。”
“如果没有人从一开始就专注于叙事设计,那么游戏很可能是脱节的,玩家会感觉到不对劲,”Phil Huxley说到,作为Rocksteady前文案的他如今正在参与冒险游戏《杜·拉克与勒菲:死亡之舞》的制作,“角色为什么突然这么做?我们怎么忽然到这儿了?”
开发初期文案写作的方式各有不同,但美术有时会带着一个关于游戏背景的点子找到文案,文案则会想象出一个故事帮助美术画出概念图。他们会想象谁生活在这个世界中,这个世界还有哪些其他东西,在架空的历史上来解释这个世界的现状。
文案还必须和设计师交流讨论游戏的核心设计,并开始计划如何进行叙事。比方说有一款海盗寻找失落宝藏的游戏,他们的冒险因何开始,他们又如何得知宝藏的存在?找到宝藏时会发生怎样的转折?如果这是一个开放世界的游戏,玩家可以以任意顺序达成目的,那么故事要怎样设计?
“你就像是不断将产出的东西往墙上扔,那堵墙叫做创意总监,然后看哪些东西会留在墙上”Williams说到,“在这个阶段,你会碰到很多人抱着“我不知道我想要什么,但我知道你给的是不是我想要的”这种心态。”
文案在游戏制作中确实扮演了核心的角色,但我们还是得现实地看待剧情和叙事在游戏中的地位。正如Williams所说“我们更乐意将游戏说成是一种叙事媒介,但从商业化来看,叙事可以将一款好的游戏助推成神作,也能给一款不好的游戏提升档次,然而《特殊行动:一线生机》作为小众经典,人们只有在它打折到3美元的时候才会去玩。《特殊行动:一线生机》可谓是一款众所周知的作品,看上去是相当成功,但事实并非如此。”
文案在游戏项目中的地位取决于项目负责人。想想那些剧情、主题和游戏性紧密相连的强叙事驱动的游戏,像是《生化奇兵》系列游戏及索尼旗下顽皮狗游戏,其背后的创意总监——Ken Levine,Amy Hennig——都有文案的背景。“只有当创意总监将自己看作一个编剧,文案才会真正变得重要,”Williams说到,“如果不是,那文案写作就变得无足轻重了。”因此文案在游戏团队中的地位会因项目的不同而产生天壤之别。
Bissell发现他在游戏开发中的地位完全是随机的,因为他是一名自由职业者,在每个团队中的职位各不相同。“但是在我作为游戏首席文案时,我总能在会议上占有一席之地,我的同事中有懂得游戏不应该区分‘游戏’和 ‘故事’彼此的人;事实上二者同为一体,你必须从一个整体的角度去考虑游戏和你带给玩家的体验。”
Huxley有幸在Rocksteady这种重视文案写作的工作室里工作。虽然始终有些会议是他无法参与,通常仅限于高层会议,但他依旧感到自己的专业性被认可并且文案写作也受到重视。“你会听到文案不受重视的可怕故事,在那里文案工作者们被当作叙事护工,但这种情况确实在改变,至少从我的角度来看是这样。”
叙事护工,一个由《古墓丽影》文案Rhianna Pratchett杜撰出来的词语。它指当游戏经历了一次重大改变,比方说一个关卡或是功能被舍弃之后,文案工作者需要将其余部分串联起来,保证剧情的连续性以及合理性。它展示了文案工作者的重要性和核心位置,但同时也说明了在游戏开发遭遇巨变时文案是最受影响的。
文字,说到底是廉价的。它不像角色模型那样需要费尽心力地造型、贴材质图、调试,也不像关卡设计般需要一丝不苟地规划、布局、编写脚本。它只是文字,能轻松地排序,删除或者重写。“你必须舍弃一些你热衷的东西,放弃一些喜爱的点子。”Williams说到,“游戏开发中的其他部门从不会像文案一样如此频繁地遇到这种情况。其余的人都有一定的自主权,他们能在自我主导的领域中得到更多的关照。”
此外任何人都能产出文字。“每个人都会写作,而不是所有人都会设计或编程,我觉得人们会对文案写作指手画脚的原因就在于此,”Huxley说到,他发现其他部门总是认为他们能在文案写作中占据主导地位,但这种责任为创意总监所禁止。
“我看到过游戏开发中经历的巨大变化,你可以提出这些变化会对剧情或者整个游戏有什么影响,但我从未有机会将这些改变恢复到原先的样子。有时这很具有挑战性,但你得明白这些变动是出自他人的见解,他们的经验也很重要。你必须相信他们做出了正确的选择。”
删减和修改仍然是文案写作必不可少的一部分,游戏文案常常被要求精简他们的剧本。比方说将90分钟的全动画过场删减成70分钟,因为前者的预算超标了。
如果能通过缩短对话或是将对话贯穿至到多个情节中就能达到精简的目的,那自然很好。但文案也会使用一些更聪明——或者说更狡猾的方法,这取决于你看问题的角度——想要维持原有的剧本,可以将部分过场转化成游戏过程而不是不显眼的过场动画。
“还是得有人来制造那些爆炸和布景,但这样就不会纳入动画的预算中,而是归在关卡设计的头上,”Williams说到,“关键就是找到项目中的空余资源并利用它们。”
即便一段过场被完全砍掉也算不上是一场灾难,反而该说是一种设计上的挑战。文案知道这段叙事在节奏上起着什么样的作用,因此他们会将当前的限制。
写作、删改、重写会在游戏开发过程中不断重复,因此文案面对的一个重要挑战就是如何保证对话和叙事的一致性。Huxley发现尽管自己作为《死亡之舞》唯一的文案,想要统一游戏的语言风格,却也是相当棘手的。如果将其扩大成一个非线性的巨大开放世界游戏,要保持一致性可想而知是多么困难了。
“重要的是让一个文案负责一个独立的系统,而不是让多个人来负责,不然你就会丧失语言的一致性,”Huxley说到。Rocksteady会给予文案游戏内某一部分从头到尾完全的自主权,例如某个类似谜语人(Riddler)的角色,或是你周旋于城市中所听到的对话。
译者注
谜语人(英语:Riddler),本名爱德华·尼格玛,是一名出现在DC漫画所出版的漫画中的超级反派。
“测试的时候可把人累得够呛,”他补充道。Huxley和他的文案同事在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》发售前花了几个月的时间进行游戏,就为确认游戏内恶棍的对话是不是符合游戏流程,并在必要的时候稍作改进,尽管当时所有的配音工作都已完成。“但这就是打磨游戏的魅力所在。”
不过,Williams说在开放世界游戏中首席文案的职责就是掌控所有事情,无论是系统策划自己撰写的NPC短语,还是美术设计的标志。“你必须是那个时刻监督所有事情的人,你要能怒怼越轨干出傻事搅局的家伙,同时你也要能接受游戏变得越来越好,而你却越来越不被待见的可能。”
至于文案是不是掌握着通往优秀故事的钥匙,就完全是另一回事了。对于Bissell来说,只要文案能更完整地参与游戏开发,故事就能得到提升是一种误解。“抱歉,但从我的经验来看并非如此。游戏失败的原因多种多样,很多时候和文案是谁或者和他们是否受到重视完全没有关系。把游戏做砸的原因有时是关卡设计上的,有时是美术上的,有时是叙事上的。但认为游戏‘剧情烂透了’是因为行业内没有好的文案,或是文案的意见不受重视,说实话这是一种误解。”
Bissell说游戏‘剧情烂透了’是因为很多情况下游戏本身就是荒谬的。“这不是批评,而是公认的现状,是所有动作游戏制作者所要面对的现实。”下面要说的并非Bissell的亲身经历,试着回想一下游戏过场动画中劳拉·克劳馥在为杀死的敌方士兵伤心流泪,而十五分钟后却在欢快地屠杀另一队士兵。又或者是在《孤岛惊魂5》中你刚经历了坠机,照顾一头熊,然后马上又和正在折磨异教徒的生存者展开一段严肃的对话。
“摆脱这种荒谬性的唯一方法是靠纯粹的意志力量,也就是说游戏背后的主创必须把控全局,”Bissell说到,“但显然大部分游戏文案都达不到这种地位。”所以对于Bissell来说,通常最好的方案就是接受这种荒谬,拥抱游戏的不完美。
Williams对此表示同意。“我们最大的错误就是高估了3A游戏,”他说道,“我们倾向于认为那个蠢透了的竞技场是一件真正的艺术品,期待它去表达一些有意义的东西。”
文案写作涉及到游戏制作的每一个领域,它占据着核心地位,但又是最容易被弃之不顾的。这使得文案写作成为了最具挑战性的事情,正如Bissell解释的那样:“常常有年轻人问我,‘我怎样才能进入电子游戏的文案行业?’我会回问他们,‘你是想写充满意义的个人故事吗?’当他们说是的,而他们总是如此回答。我会说,‘那就不要进入电子游戏行业。’我不是在讽刺或者说劝退。事实上电子游戏是一个需要高度协作的复杂行业,也许是迄今为止最复杂的流行艺术形式。”
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