《血污:月之诅咒》是《血污:夜之仪式》众筹条件达成后推出的8bit版,作为一个大哥大招还没憋好,出来先行探路的小弟来说,《血污:月之诅咒》的素质尤为重要,直接关系这《血污:夜之仪式》,那么它是一个能扛的了大旗的急先锋,还是又一个众筹游戏崩盘的案例,让我们往下接着说。
要说《血污》,那必须要提到《恶魔城》,作为另一个被“可乐妹”玩坏后抛弃的系列,有相当多的玩家痛哭流涕,扼腕叹息,无论是流传千古的《月下夜想曲》,还是GBA上的《晓月圆舞曲》,再或者《白夜协奏曲》与《苍月十字架》,《恶魔城》系列标志性的横版玩法设计,至今都没谁能取代。steam上按游戏类目搜索的热门标签中,更是有“类银河战士恶魔城”的标签,可见其在玩家心目中的热门程度。
而一个超级大IP到最后没能延续,反而被雪藏,其中玩家,开发商,制作组,一定各有各的干系,但是今天,我们不去探讨谁对谁错,因为无论如何,我们已经太久太久没有玩到味儿正的《恶魔城》了,所以五十岚孝司,他回来了。
先从画面入手,《血污:月之诅咒》说是8bit,但实际上是一个伪8bit,远景与色域,包括场景的像素点,与BOSS战,或者特效,很多的方都暴露了这并不是一个FC的机能可以承载的画面,作为一款“比特”游戏来说,画面方面,该经典的很经典,该用现代技术提高,并修复8bit限制的地方也都做到了,质量是过关的。我个人所购买的NS版本,更是支持HD震动,算是一个小惊喜,语言方面,日文和英文可以互相切换,中文是没有的,是一个小遗憾,但好在从整个《血污:月之诅咒》的玩法,对语言要求并不高。
相比于传统《恶魔城》系列游戏的玩法,《血污:月之诅咒》更像是早期FC,SFC,GBC时代《恶魔城》作品的感觉,它没有过于复杂且开放的庞大地图,让你想去哪就去哪,也没有特别复杂的装备,升级,技能等RPG体系,动作元素,连招什么的更是不存在。它的整个玩法思路,可以说是非常复古的一命通关流,街机范十足,同时也十分老《恶魔城》。
非简单难度下,3条命,敌人伤害高,补给掉落少等设定,很是考验玩家操作,更能让老派玩家大呼过瘾,这个味,正!而在新人方面,游戏也没有摆出一副“爱玩不玩”的态度,游戏设置了简单难度,无限命,加高补给掉落,就算你用脚玩游戏,因为无限条命的设定,通关是没有任何问题。
“在硬核游戏怎么做新人友好化”这个问题上,《血污:月之诅咒》的处理方法,除了上述所说的还有一点值得夸奖,一款游戏如果太友好,太简单了,无疑其中的设计会让低难度起手的玩家毫无察觉,觉得只是一个无脑游戏而已,而《血污:月之诅咒》的解决方案是复活点复活,什么意思呢?就是你不能把BOSS打了一半血自己死了之后,立马“信春哥”起身再战那半血的BOSS,只能退回前一个复活点,整装再战,可以说这样的设计方式,在降低了新人入手门槛的同时,也保留了一些游戏的刺激。
好了,铺垫的差不多了,接下来就到了游戏整体设计的解析时间,《血污:月之诅咒》横版动作兼平台跳跃,关卡设计上,连关非选关,每个关卡加入多层设计与暗道,游戏中用场景中骷髅手指的方向作为路标,让玩家在探索地图的时候不会迷失通往下一关的路,每一关关底都有不同的BOSS,关卡之间拥有不同主题,与新怪物,包括新的平台跳跃在内,整体不乏味,也不重复,时刻保持新鲜感。
在此基础之上,游戏加入了4名角色的实时来回切换,这一设定更可以说是整个游戏的”画龙点睛“之处,一周目开始,玩家只能控制第一个角色,不断通过当前关卡,获得新角色,每个角色擅长的东西都不一样,基础值也不同。
除了基本攻击以外,每名角色更是有自己才能释放的专有技能,这些技能除了默认技能以外,可以通过游戏中掉落的技能物品进行切换,每个人的技能不同,动作不同,导致了解怪的方式不同,也导致了地图的设计不同,地图中很多暗道,都是需要特定人物技能才能进入,这样一下就让游戏的乐趣增加起来,游戏地图,关卡,机制,怪物的摆放,跳跃落脚点等方面,也都也很好的配合了四角色互相切换的设计,玩法自然也多变了起来,尤其是对于高难度,或者最速通关的玩家来说,看似牵一发,实则动了全身。
这还不算完,因为关卡之间不可逆,在通关一周目后,首先,游戏的剧情还没结束,必须要玩2周目,甚至3周目,在二周目时,你就不再是孤身一人前往城堡了,这样可以让你在多周目时,依然能发掘出曾经完全没有找到,或者要特定能力才能去的地方,多周目的体验也自然不乏味,而除了暗道,多周目还有别的惊喜吗?哎!自己动手玩游戏去吧!
《血污:月之诅咒》经典正宗也不失创意,拥抱新人也满足高玩,游戏整体思路清晰,新老设计一气呵成毫无违和,人物与剧情,也都起到了一个铺垫或者说番外的补足效果,作为一个980日元的小品级游戏,我实在是挑不出它的任何毛病,如果你喜欢《恶魔城》,喜欢横版游戏,也准备买《血污:夜之仪式》,那么现在推出的《血污:月之诅咒》,完全值得一试。
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