不知道各位看到这篇是什么时候了,不过我确实是六月一号半夜两点多翻来覆去睡不着开的头。估计是因为爹妈从我15开始就没准备过儿童节礼物了,今天脑子里最大的事儿反而是E3,也就借着这个跟各位唠唠嗑,所以本来在“怀旧”和“玩家”之间徘徊,现在想想还是直接扔“太屎了”算了
真说我这游戏历史,估计得从三岁我爸抱着我玩开始。说实话我到现在都不知道那台电脑到底什么型号,就是一四四方方的白盒子,屏幕还没iPad大,不过《雷电战机(10年之后我才在游戏厅里知道这游戏的名字)》,《马里奥》,《坦克大战(红砖里围个老鹰图标那个)》,《魂斗罗》,《三角洲特种部队》这几个都没落下,和看的老版星战一道儿成了我科幻作品启蒙导师。当然了,真正开始玩游戏,(你不能把我爸控制方向我按发射键也叫玩游戏吧)得从四年级我爸整回一台PS2开始算,说实话那时候他懂的游戏比我多,《战神》啊《波斯王子》什么的也都在里面,我却是一个也没玩进去,最后直到送亲戚都在开高达。
“单机”和“联网”或“网络”本来只是游戏的不同状态,且不该是区分游戏方式的条件,但是同步性,网络,以及运营模式导致了二者逐渐出现越来越大的差异(当然,有些人把这两者融合的很好),在把玩家群体翻了几倍的同时,也让游戏质量遭受了玩家们的质疑。
先从我了解到单机开始扯扯。红警,星际,魔兽这几部作品以前没玩过(确实挺遗憾的,我到现在都对RTS不慎热衷),帝国时代倒是特牛逼,不过等什么时候入个重置再说。除了这些经典,RTS类的游戏被很多人视为没落了,最近也就《先祖:遗产》这么一部作品比较出彩,也就不在这将其作为主要讨论对象了。同样的还有RTT,也就是以《全面战争》系列为代表的游戏,这个系列我倒是玩过《罗马2》《幕府2》《阿提拉》《帝国》和《拿破仑》,也算是粗通皮毛吧,不过我个人还是更倾向FPS,TPS和ACT类游戏。
传统的FPS类游戏,毫无疑问基本都是剧情驱动向的,毕竟一个线性游戏,没那么点动力和目标还能让玩家找热咖啡不成。这里面又很明显的分成了两派,一边是战争向的,通过泥泞的地面嘶吼的士兵和爆炸的震响来实现“给玩家足够的代入感”的目的,因此通常不会有复杂的操作,对手速和反应倒是有一定要求,也就是人们俗称的,以《COD》《战地》为代表的突突突类游戏。另一边呢,范围就广得多了,从《孤岛惊魂》,《无主之地》《dying light》这类开放世界的异端,到《神偷》这种故意为了增加难度限定第一人称视角的潜入,以及《传送门》《superhot》这类兼具剧情和玩法的牛逼神作。的确,这类作品里角色和世界观的的塑造脱离了现实,多半会更加极端,即便是设在真实地点的远哭系列也因为出色的反派闻名。不论是带有开放性世界的色彩也好,注重玩法的过程也好,这类游戏开发者的目的便是让玩家更多的在“游戏”的过程中进行思考,不论是下一步的行动,还是整个大环境的设定,当然,比起突突突类的游戏,这样的设计注定会拖慢整个游戏的流程,“电影化”剧情的连贯性基本就不要想了。
相对的,联网游戏里FPS类型一直是独领风骚,小时候电脑课局域网的《CS1.6》,再大一点的“枪战梦想”,后来的《COD OL》和《战地》系列著名的多人模式,再到现在的《CSGO》和《彩六》以及非常惊艳的《泰坦降临》(《守望先锋》的性质值得质疑,在这就不用来举例子了)。网游厂商青睐这种游戏方式不无道理,首先自然而然有一定的群众基础,其次地图可大可小,游戏时间可长可短,想吃鸡还是想救人质不过是在第一第三人称换一下的事情,再者,FPS/TPS类游戏对于玩家和玩家的“交互”要求并不像冷兵器格斗(对,说的就是你,《版本之子和他的刀下亡魂》)那么高,也就意味着系统模式更加容易,这也是我个人并不喜欢《武侠X》这种把吃鸡搬到冷兵器时代却对格斗不做设计而专注于远程武器的游戏的原因。但不论以何种形式,都注定了游戏的内容会将重心放在玩家的操作上,会以层出不穷的可交互对象“keep us busy”,但这也就直接导致了剧情方面的薄弱和世界观表现的不完善以及代入感的缺乏。简单概括的话,联网FPS游戏想要做的“好玩”并不难,尤其是通过玩家和玩家之间的冲突,但若是想在玩法上有突破(比如《superhot》这种时间把戏),不说商业不商业,圈钱不圈钱,想必限制是极大的。
如果说FPS在带来代入感的同时也对视角进行了限制并且有晕3D的风险(是的《耻辱》我从来没一次玩超过半个小时),那么TPS可以说算是给与了游戏制作人更大的发挥空间,这种越肩膀视角的射击能够更多的展现人物造型的美术风格,也更利于观察周围的环境。经典的如《战争机器》等等都算是第三人称射击游戏的典范。
当然了,代入感的消逝某种程度上也意味着游戏性的提升,大部分的TPS游戏都不再追求真实战场的感受而更加专注于突突突的部分,《全境封锁》这种把人当坦克打的游戏自不必说,《战争机器》里一匣子子弹下去死不了的兽人也并非没有。很有趣的一点是为了表现战术配合提供一枪死的机会,阿育甚至把《幽灵行动》的瞄准模式设为了第一人称。这种视觉上的差异也导致了内容的变化(玩家可以更多角度的观察环境了,对场景设计的期待自然也高了),即第三人称越肩射击很少选用现实题材,剧情在游戏中的重要性有时也会被玩法盖过(《特殊行动:一线生机》这种剧情核心的是个例外)。但很显然在网络游戏这种强调“冲突”的地方,无论是剧情还是特殊的玩法重要性都不强,因此TPS类游戏基本没有成为独特的选项,而是成为了FPS射击游戏的另一种选择。
说起来也不算奇怪,TPS游戏目前面临的窘境就是时常不得不和ACT游戏合为一体。仔细想想也不无道理,反正晕3D的问题也没了,《泰坦降临》还能跑个墙呢,第三人称瞬移一下静止个时间也没什么。不过但凡和ACT一结合多半就是白金的天下了,要说《征服》和《二进制领域》里的枪械和2B的刀雷电的剑作用有什么不一样我也不好讲,只能说这类作品对网络和延迟的要求太高,弹反也好硬直也好子弹时间也好都是一瞬间的事,网游化的可行性也许会是最低的,当然,不排除PVE系统的可能性,德古拉和东瀛杰洛特一块在千军万马里割草也会是很带感的事情。
而谈到ACT类游戏,基本也是可以分为开放,线性和半开放的。线性的如《鬼泣》,《忍龙》以及个人最近特别喜欢的《原力释放》这一派硬核ACT随着机能的提高近几年已有没落的趋势,毕竟能砍砍砍的同时还能在水没都市钓个鱼何乐而不为呢?不过这里面也不是没有想凑数失败了的,比如前一阵被办公室一顿痛批的三国背景游戏(敲桌子)。半开放式的游戏呢,基本于最近兴起,在《神秘海域4》达到顶峰,同时兼具了游戏性,探索性,电影化剧情的流畅性和观赏性(IGN你飞了.jpg),且在《战神4》里保存了下来(吹爆是吹爆,但但就流畅性和观赏性来讲,奎爷的故事不像德雷克那么电影化)。很明显,这两类游戏都只适合像《生化危机6》一样通过联机的合作模式推单人剧情,而非用作独立的网络游戏。
而谈到一开始就在亲儿子系列里使用开放世界的,基本就是育碧,B社(不是bioware,虽然龙腾系列的开放世界也很牛逼,不过字儿太小了欺负我这个四眼肥仔)和R星。有意思的是这三家都选了不同的方式制作具有特色的开放世界第三人称游戏:《刺客信条》《GTA》和《上古卷轴》(《辐射》不太敢提,毕竟G君玩了10年辐射2)也分别以不同的方式和网游搭上了边。《AC》系列,如果要说特点的话,大概算是“地图”了,作为历史向的游戏,不得不承认除了便于攀爬的杆子,碳纤维晾衣绳和怎么看怎么不稳的凸起之外,整个游戏的还原也是让麦教授啧啧称奇的,这样的地图设计加上基本上任何地方都可以去到的攀爬方式,让多角度观光和尝试不同的刺杀方式成为了我玩游戏的主要动力,剧情甚至成为了次要元素,而饱受诟病的《叛变》却因为堡垒内部层峦叠嶂的建筑设计成为了隐秘刺(tu)杀的绝佳地点而在我这成了排名前几的作品。类似的情况也发生在了《狗2》和《正当防卫3》里,比起被限制在剧情内,我个人更愿意最大限度地享受“自由度”。
当然了,这并不是说另外两个系列的自由度就低。很明显,比起在外部交互,B社将重心放到了室内场景——基本你看到的一切能移动的都能放包里(三光主播的噩梦)——甭管是锅碗瓢盆还是龙骨龙鳞。除此之外,比起与固定物体的交互,明明是魔幻游戏的老滚却更将玩家的移动方式限制住了(别提骑马跳山那种邪道),与此相对的,是与NPC的互动。
和《AC》或类《AC》游戏不一样,老滚的文本量是极其巨大的,除去那百八十本书不说,NPC的对话和隐藏对话数量就值得玩家一遍遍save and load,这就导致相比起在《AC》里不接任务先把能逛的地方逛个遍,在老滚里我更倾向先把能接的任务都给接一遍,来保证探索到每一个地方都能要么和NPC对话要么摸着一两本新书的愉悦。可以说,《AC》系列(当然也许不是制作人想要的)更多的是“玩家主导”的流程而《老滚》则是“制作人主导”的游戏。
相应的,阿育和阿B也都试图在联网模式下推出点新的玩意儿,至于效果怎么样,按照我个人的想法,叫做“吃一堑长一智”,这话不仅是跟自己说的,也是跟阿育和阿B说的。不说以前的小打小闹,阿育《AC》系列的大规模联网尝试是从《大革命》开始的,当然,这并不是说这种模式有什么问题,且在《狗2》里玩的也挺欢,但不得不说玩家与玩家,玩家与AI的斗智斗勇如果不是依赖于优秀的地图设计还是非常容易厌倦的,尤其是缺少剧情演出,仅靠一段简单的画外音告诉你干掉谁谁谁总是带些乏味,跟不必说饱受诟病的服务器了。
阿B呢,倒是不像阿育那样类似的东西套好几个游戏,仔仔细细做了扔了一款《上古卷轴OL》出来,结果呢,预告片里泰姆瑞尔还是泰姆瑞尔,各个种族还是各个种族,等到了游戏里看到大街上移动范围不超过5米的巡逻山贼,怎么都觉得自己离那个鲁特琴,蜂蜜酒,龙吼和铁血战争的大陆太远了(对不起那位今天还写文宣传OL的哥们)。此时《GTAOL》的牛逼之处就显现出来了,剧情演出,关卡设计,角色塑造,可互动性(甚至比原版更多),以及不太明显的等级压制都让他成为我心中将单机和网游结合的最好的游戏之一。
对不住各位,这个应该放开头说的。“网游”这东西是一个统称,单机游戏多人模式可以叫网游,直接推出的多人游戏(《守望先锋》,非常典型)和页游(指挥官真诚邀请各位提督换换口味.JPG)。最后一个我就不在机核谈了,单机游戏的联机模式可谓是我个人认为的最理想的类型,这类游戏剧情不会少,世界观不会简单,玩法也大多不会受限,反而可能因为合作模式增加乐趣,比如近期的《逃出生天》就是特牛逼的例子,更何况还能有效遏制盗版。而多人游戏,或者直接叫网络游戏,的受众群体应该不会比单机游戏玩家少,这类游戏如何呢,想必就是见仁见智的事情了,但就目前来看,也许它们和当年的电视交互乒乓球没多少区别,毕竟《太空侵略者》还有个外星人入侵地球的世界观和剧情。
我个人不想做肯定或否定的答复。说实话,我被“链接”这篇文章说服了,的确,“参与其中”就违背了叔本华对于“艺术”的定义。但游戏作为第九艺术,即便我们抛开“参与”不谈,《黑暗之魂》里的画作,《情人节从大叔那里收巧克力》的音乐和《上古卷轴》里《狼女王》的小说系列以及我们在《荒野大镖客》里看的电影便都是将别的艺术元素融合里进来,游戏只是一个载体,我们通过这个软件去欣赏别的,可以被称作艺术的东西。
但即便没有这些,游戏也还是游戏。网络游戏,不可否认的给游戏模式的发展带来了不少创新。当然我并不是说跳伞搜刮以及其模仿者,而是说以《方舟》和《Rust》这样建造多于战斗的游戏。诚然,《mine craft》很好玩,但孤独的建造和单调的世界让我甚至更倾向于《星界边境》的挑战,而无疑对堡垒安全性外观的追求,一遍遍的确认角落,加固防盗门和安装摄像头以及有限时间内的建造让整个游戏做到了单机不曾给予玩家们的东西,它沉浸性和代入感是前所未有的。
晚上和人约了拿战,就此搁笔吧。对于游戏这东西一直有两派观点,有的人觉得好玩就行了,有的人觉得完备的剧情和设定更加重要。对于我个人来说,玩游戏就是一次“体验”,是我对现实世界的无聊琐事的抱怨,是我对能更多能满足好奇心的想象世界的向往,游戏性固然是重要的,但若是能有一个充满吸引力的世界就再好不过了。18年里,我有16年都是和游戏一起过的,一块儿的还有电影和小说,漫画,这其中和家长的斗争史我可以自己写一本小说里,没准到时候投给大狗老师也说不定。
扯了这么好些不能挂羊头卖狗肉,任何一个类型的单机游戏和网络游戏我都没少玩,诚然网络的发展让网络游戏的发展,不论以何种方式,都成为了一种趋势,但我确确实实,在听到《COD》取消了单人模式,《76》可能做成网游之后,开始怀念蛇叔飘扬的头带,《黑旗》结尾伙伴们的敬酒,以及德雷克消失在阳光里的背影了。
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