古人说的好,所谓流行就是不断重复循环曾经时髦过的东西,仿生人,机器人,人工智能,这几个主题每隔几年,总要再流行一次,人类从未停止过对“何以为人”这个问题的思考,却也从未找到绝对的答案。艾萨克.阿西莫夫的小说改编电影《我 机器人》,是一部让我个人印象深刻的影片,翻翻日历才恍然发现那已经是14年前的经典,而让许多观众感触深刻的《机器人瓦力》也已经是10年的陈酿了。
在十几年之后的现在,随着科技的进步,上到围棋之神AlphaGo,下到人工智障Siri,人工智能又被推向了风口浪尖,从近些年的影视作品中,更不难发现,仿生人等话题,再一次热门起来,电影《超能查派》美剧《西部世界》甚至是岛国新番《BEATLESS》,都对于这个主题展开了演绎和探讨,如此高密度的主题向人文艺术作品的出现,没人能够忽视关于“何以为人”的话题热度及其巨大魅力。
作为娱乐行业中仅次于电影业的游戏业,又怎么会缺席这样一个全人类热议的主题呢?今天的主角《底特律 成为人类》,正是一款围绕这一主题开发的索尼第一方独占游戏。要说索尼的“仿生人”作品,去年上映的电影《银翼杀手2049》,无疑是我个人列入“人生必看”系列的一部佳作,观影过程中的种种都非常令我难忘,比如从电影开始不到20分钟就陆续手挽着手走出影院的小情侣,还有那颇为考验我膀胱张力的一百六十多分钟时长。影片的长镜头、晦涩难明的主题以及令人忍不住深挖的细节表现,成为了当时观影者茶余饭后的热门话题。而影片中大量无声的角色镜头的运用,让我不禁对同属索尼出品的游戏《底特律》产生了强烈的好奇,在游戏中,究竟会通过什么方式来呈现出仿生人的想法呢?
如果说《银翼杀手2049》采用的是将主角的心理活动留给观众自己思考的“留白”,那么在《底特律》中,主角想什么做什么的决定权就直接交给了游戏玩家,通过宣传片我们就能得知,这一次我们的主角将是三个仿生人,乍一听好像没什么问题,但是稍作考虑,就会引发一个颇具哲理的思辨,游戏中我们替任何一个仿生人做出的任何一个决定,都是我们作为一个人类的主观选择,打个比方就是,你在进行一场手偶表演,左手和右手都是一个手偶角色,说白了就是一场精分式的自问自答、自导自演,那如果仅仅是这样的话,仿生人的题材和背景,会不会成为一个完全可以被替换的壳子?同时游戏的叙事又会不会因为我们的个人视角局限与选择的主观性导致不能很好地表现出更具有深意的内容?这是游戏发售前,我就已经萦绕在心头的质疑。
感谢大家听我瞎那什么这么久!有点跑偏,有点跑偏,我们还是回到游戏,嗯!底特律,位于西经83°02′ 北纬42°19′,建立于1815年,面积约370平方公里,《底特律 成为人类》由quantic dreams开发制作。
相信我们节目的老粉丝对这个团队应该不会陌生,我们早年也做过它们家的另外两款游戏《暴雨》与《超凡双生》的节目,此制作团队主打交互式电影模式,游戏以体验剧情为绝对核心。游戏的玩法与进行方式极为简单,随着故事的情节推进,到不同的场景,找到不同的东西,进入场景中的剧情触发点,开始看演出,在需要的时候,通过对话或者行为,QTE等,继续游戏,游戏会因为玩家的不同选择,播放对应的片子,触发对应的对话,引出对应的结局。
哎呀!什么交互式电影!这不就是一个AVG游戏的玩法嘛!这我一下子好像无法反驳!是的,《底特律》在游玩上,不存在任何门槛,交互逻辑简单,任何人都可以轻松上手,相比于“玩”来说,《底特律》更偏向是一个用来“看”的游戏。
说白了,作为一个游戏来说《底特律》的内核就是AVG……剧情/文字/对白/选择/分支/结局。所以要说quantic dreams制作的是一个全新的游戏类型,这一点我是坚决不同意的,而说到AVG,那么剧情的好坏将直接成为决定游戏优劣的最重一环,在剧情叙述上《底特律》采用三个角色,三个视角,来讲述三段故事,在《战神》的测评节目中,我们也说到了多角色视角的好处,从《暴雨》到《超凡双生》再到《底特律》,用多视角讲故事的方式,更是屡用不爽,不同点在于《底特律》中的三个人物视角,并不在单个故事中,而是分开的三个独立角色故事,至于最后有没有将这三个不同的故事维度统一,剧情联动,完美地构建成一整个故事,我就不能告诉你了。
剧情好坏的评判因人而异,但是在浩瀚如海的此类题材的作品中,《底特律》的剧情只能说是中规中矩,整体偏素,加上中文翻译质量不过关,导致许多译制文本词不达意,这更是让这种重剧情、重选择类游戏的游玩体验打了很大折扣。
当选项是 “冷静” “同情” “安抚” 的时候,我的内心是崩溃的
游戏的游玩方式正如前文所说,就是并没有什么游玩方式。跟着引导走,调查标记的地点,或物品就行,再加上QTE,没了,唯一让人不解的就是杂志报刊的标记点,无论你看了还是没看,都会一直处在标记状态,虽然做出不同选择会带给你不同的杂志内容,但是这样的做法与设计,虽然不影响游玩游戏,但实在让人有些摸不到头脑,除了理解为作者特别特别想让你翻阅杂志,了解《底特律》的世界观以外,我是想不到别的强行解释了。
相比于隔壁家“圣莫尼卡”或者“顽皮狗”这类怪物,quantic dreams的技术实力就显得欠佳了,游玩中,面对一些很正常画面时,PS4不堪重负的咆哮声,就是最好的证明,并且游戏在正常画面中,视角的旋转是有限的,想要自由旋转视角只能通过按住R2键来实现,而按住R2键的同时,画面的整个质量也降低了很多,并且人物更是不能走动,实在是让我怀疑这是PS4机能不足导致的妥协,还是我等级不够没有酝酿到作者的用意。
话虽这么说,但是在游戏中,也有很多制作精良的场景与未来物件等值得夸赞,虽然画面并不是《底特律》的过人之处,但是真人面部表情捕捉后的演出,就必须致以肯定态度了,不得不说真人捕捉后的角色面部表情,其自然程度,是目前用纯CG技术怎么玩也实现不了的,游戏中虽然没有炸炸炸加特效满天飞的节奏感播片,叙事也多以两人面对面尬聊为主,但是配合上出色的面部表情,角色配音加上场景搭建与BGM的烘托,这种尬聊,看的相当舒服,不会让人急于跳过。
但是在你想要跳过的时候,问题就来了,实际上事实是根本也就跳不了!有戏一周目无法跳过播片还算能理解,但是二周目,或者N周目,大量的已解锁过场无法跳过就很让人不愉快了,因为存档点与三名主角交错叙事的关系,为了解锁不同分支的新剧情进展,会导致很多画面你都要看上很多遍,很多同样的事情,你也要做上很多遍,这就不免有些犯嫌了,从一个多周目解锁不同分支的角度上来说,这样的不能跳过也十分不合理,有些故意延长游戏时长的意思在里面。
《底特律》最大的特点,或者说过人之处,无疑是高成本投入后的演出。而游戏的互动性,游戏性,也就是玩家不同选择触发的分支剧情,选择程度也好,故事严谨程度也好,网状的叙事也罢,若真的比对制作较好的AVG游戏,如《428被封锁的涩谷》这种,那么《底特律》在这些方面的铺设简直就是小儿科级,相比于AVG,《底特律》的“GAMEPLAY”削弱了太多,对于想“玩”游戏的玩家,或者说AVG游戏爱好者来说,《底特律》是不具备足够“玩”点的。
再回到看电影,玩完《底特律》我产生了和玩完《暴雨》后一样的疑问,那就是“我为啥不直接再刷一次电影?”而《底特律》所属题材下的电影更是比《暴雨》所属的《七宗罪》、《杀人回忆》等要多的多,在剧本本身、叙事手法以及科幻概念都没有实质性突破的情况下,不论演出还是内容深度,《底特律》都没有自己的不可替代性,并没有运用游戏这个载体,创造出什么新的讲故事方式,看它的整个游玩方式,更是可以形容成一款顶配版本的telltale,而不是顶配版本的日式AVG。
论玩,《底特律》讨好不了想玩的人,论看,《底特律》剧情也不够看,两边不讨好。而《底特律》的目标玩家,恰好就在这两极之间,如果你受不了小众且复杂的AVG游戏,平时也没有太多的时间观看影视作品,闲暇时间只有玩游戏的话,那么《底特律》或许可以成为一个让你赞不绝口的佳作,而对于我个人而言,《底特律》的“玩”也只是延续了自家前两作作品,没有改善或让其更有趣,剧情上,也是肯定了我前面提到的担心与质疑“它的题材背景会不会成为一个完全可以被替换的壳子?”
确实,仔细琢磨,如果把《底特律》的整个背景架构,更换成为任何一个战争年代,动荡年代,随便翻翻历史书都能很容易从中找到可以完美匹配的故事架构,就算不从历史中找寻,架空脑洞,一个外星文明被人类统治的背景,也并没有显得不妥,游戏在为什么一定要用“机器人”来探讨何以为人的这个问题上,并没有展现出题材的不可替换性,比如我现在随便将“机器人”替换成“克隆人”、“改造人”、甚至某种生成了“高等智慧”的动物,是不是也都说得通?
但最后,我还是要为《底特律》说上几句好话,因为它最终还是留下了几句比如像“统治世界的其实是恐惧”这样的对白和观念。当然,除了这一句,游戏中更是有不少对于现代社会的,或者人类历史的反思或嘲讽,这里就不一一列举了,毕竟牵扯到剧透。同时,有大厂商愿意在小众的AVG体系游戏中花费如此大的价钱,让更多的人通过更好的途径与方式,接触此种玩法,这无疑也是一件好事情。
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